《Paws And Souls》——一場平凡無奇的郊游

前言
《Paws And Souls》給人最大的感受就是直白,如同標(biāo)題,Paws代表化身為狼的主角,Souls則代表著生前的回憶一樣直白。不管是故事本身,講故事的方式,抑或是關(guān)卡設(shè)計(jì)與流程都過于的直白。

很明顯,《Paws And Souls》作為一款劇情驅(qū)動(dòng)類游戲,講述人一生的平凡故事并不是讓平凡的你我不滿的地方,而是單調(diào)的講故事方式與讓人提不起勁的地圖探索,才是這個(gè)游戲最勸退的地方。游戲唯一讓人比較舒適的地方是游戲的配樂,配合情節(jié)的演進(jìn)也不突兀,只是除此之外很難有讓人印象深刻的地方了。
不溫不火的玩法
《Paws And Souls》故事很簡單,講述了主角從出生到離世的短暫一生。雖然有些流水賬的感覺,但游戲的對話文本看起來意外的還算舒服,沒有矯情的對白,只有普普通通的日常對話,很容易讓人想到自己的生活。如果你也玩了這款游戲,我想你總能在主角的一生中看見大大小小自己生活中的影子。可以說主創(chuàng)們對于生活的觀察還算細(xì)致,尤其主角的一生中,不管是自己還是身邊的人,總是希望給家人帶去自己所能帶去的一切,直到最后才發(fā)現(xiàn),其實(shí)家人對于你最大的訴求僅僅是能陪伴在一起的時(shí)間哪怕再長那么一點(diǎn)點(diǎn)??擅慨?dāng)認(rèn)識到如此簡單的道理,人生的無常卻總是帶來無限的遺憾??梢哉f這就是人生了。

但游戲講故事的方式,實(shí)在是讓人提不起勁。按游戲的簡介,僅僅是前世的虛影不斷進(jìn)行幾乎站樁式的對白,一開始至少對白的長度還很克制,可以讓人忍受。但隨著流程的發(fā)展,故事講的越來越收不住,對白越來越長,讓本來就乏味的故事更加讓人難熬。好在游戲僅有大約3小時(shí)的流程。如需達(dá)成全收集的話花的時(shí)間可能會(huì)更長,只是游戲的收集要素并沒有想象中的有吸引力。僅僅是看似補(bǔ)充劇情,實(shí)際對于角色塑造影響不大的各種信物。以及另一條與主角無關(guān)的故事線的劇情,這些劇情需要橘色光球來解鎖。實(shí)際上,用來解鎖的橘光球并不會(huì)出現(xiàn)不夠用的情況,這些光球更多的用處是用來指路。

其實(shí)比起《看火人》這類劇情驅(qū)動(dòng)類游戲,《Paws And Souls》有意識地在追求游戲性。但正是這份不溫不火的追求,反而扯了作為重點(diǎn)的劇情的后腿。

比如游戲一開始,化身為狼的主角剛剛醒來,玩家遇到的第一個(gè)操作提示便是跳躍,并且面前是不使用跳躍無法通過的臺階。游戲中存在一些平臺跳躍的部分,大都沒有難度,再加上游戲并不順暢的轉(zhuǎn)身與加速操作,體驗(yàn)并不是很好。
實(shí)際上對于玩法的追求不止這些,游戲中還有各種各樣的蝴蝶,獲得后一段時(shí)間內(nèi)能得到一些能力:跳的更高,看見隱藏墻壁,跑的更快等等。而在放置著蝴蝶的地方,往往都有與之相對的關(guān)卡,使得這些游玩要素都相當(dāng)強(qiáng)行,而且同樣沒有難度。

一般這類伴隨著能力增加而出現(xiàn)的相應(yīng)關(guān)卡,都是剛得到能力時(shí),就像開頭的臺階一樣,用一個(gè)非常簡單,但是完美代表這個(gè)能力所適配的關(guān)卡的主體思路的關(guān)卡作為開頭,后續(xù)開始圍繞著這個(gè)能力深度更進(jìn)一步與之匹配的關(guān)卡相伴。但這里并沒有,所有的嘗試僅僅是淺嘗輒止。
以此為代表的,還有各種謎題,僅僅是在幾個(gè)高亮的位置碰一下或者點(diǎn)一下就能完成,除了毫無難度以外,和上面一樣的毫無收集欲的光球與另一條讓人一頭霧水的故事線也在阻止著玩家去探索游戲的開放地圖。

不太出色的地圖設(shè)計(jì)
本作的地圖設(shè)計(jì)存在很多缺陷且讓人感到奇怪,不禁讓人覺得是由兩個(gè)不同的團(tuán)隊(duì)所制作。一上來,玩家在秋天紅葉中,由于上面說的指路用的光球和教學(xué),這些引導(dǎo)對玩家很友好,但慢慢的,滿路都是的光球難免會(huì)讓人感覺矯枉過正。而看似垂直的地圖,當(dāng)你到達(dá)高處,在懸崖邊差點(diǎn)掉下去時(shí),角色會(huì)自動(dòng)回頭,并且語音告訴玩家走的路不對。用這種強(qiáng)行方式阻止玩家走錯(cuò)路,是最低級的手法,大幅降低游戲的代入感。更何況是游戲里一上來你跳下第一個(gè)懸崖會(huì)解鎖一個(gè)高跳成就的情況下。

此外作為劇情驅(qū)動(dòng)游戲,相較于要靠自己去感受的劇情,宣傳上自然要在其他地方尋找賣點(diǎn)。比如想要用畫面當(dāng)賣點(diǎn)又當(dāng)資金不足的時(shí)候,與其采用華而不實(shí)的寫實(shí)風(fēng),采用這種多邊形卡通渲染風(fēng)格自然更具性價(jià)比。獨(dú)立游戲制作組采用這種方案的自然很多,但《Paws And Souls》的畫面,除了美術(shù)風(fēng)格這些年已經(jīng)屢見不鮮,最大的問題是建模的擺放缺少美感。不止如此,到處都是的缺少細(xì)節(jié)的蘑菇水晶,都讓人感到突兀。就算是為了表現(xiàn)不真實(shí)的世界,缺少細(xì)節(jié)的建模只會(huì)讓人感到廉價(jià)。
但是當(dāng)游戲進(jìn)行到中期,新顏色的水晶增加了細(xì)節(jié),到了后期甚至這類廉價(jià)的建模甚至變少了,場景設(shè)計(jì)方面又有所進(jìn)步。當(dāng)玩家來到一個(gè)洞穴,復(fù)行數(shù)十步,一份豁然開朗的感覺涌上心頭。極光永夜的新場景浮現(xiàn)在眼前,而且此路不通的提示也不見了,指路用的光球數(shù)量也變少,只是在分岔路出現(xiàn),地圖設(shè)計(jì)似乎變好了。

可惜的是游戲前期就足以勸退玩家,即便堅(jiān)持玩到了中后期,后續(xù)出現(xiàn)的bug相比起場景的進(jìn)步則顯得更加搶眼。在游戲中有一處觸發(fā)劇情的石門下,玩家完全可以不走,蹭著邊上的空氣墻跳過這段站樁劇情,這之后又是一個(gè)由多個(gè)主題拼湊成的新場景,這部分就仿佛半成品一樣。畢竟幾個(gè)場景之間的轉(zhuǎn)換除了主題的區(qū)別,就沒有別的區(qū)別了,里面還有一些和上面一樣素質(zhì)的解密,這次甚至完成后都不知道獎(jiǎng)勵(lì)了什么。
而當(dāng)玩家再一次經(jīng)歷了別有洞天之后,即使桃花源再美好,造訪三次也會(huì)索然無味,雖然場景主題一直在給與視覺新的沖擊,但過渡的方式難免讓人感到乏味。而這一次來到了冬季場景。而秋季場景的此路不通又回來了。除此之外,印象最深的是一個(gè)山坡上,音響里傳來了震耳欲聾的流水聲。然當(dāng)玩家好奇的尋找瀑布時(shí),卻發(fā)現(xiàn)它默默的躺在不起眼的腳下,而當(dāng)玩家走到了更適合觀賞的角度,瀑布則矗立在遠(yuǎn)方,聽不到聲音。

到了最后一個(gè)場景,質(zhì)量似乎有了質(zhì)的飛躍,植木擺放更加自然,地形即使是從有第一個(gè)場景就玩膩了的高山遠(yuǎn)景也變得更加自然美觀。感覺就像是制作組一邊做游戲一邊在成長一樣,把游戲最直觀的好感放在最后雖然是無奈之舉,但也難免勸退。
結(jié)語
作為獨(dú)立游戲,游戲的各個(gè)方面都能看到初出茅廬的工作室的各種缺乏經(jīng)驗(yàn)的點(diǎn),以及各種各樣的細(xì)節(jié)上的嚴(yán)重不足。交互細(xì)節(jié)方面也沒有做到位,比如手柄無法操作菜單中的左右選項(xiàng);更改成手柄之后,游戲內(nèi)按鍵提示依舊是鍵盤;可選項(xiàng)到底,UI界面沒有特效提示已到底;游戲內(nèi)漢化文本缺失;還有bug等等。

還有令人感到有趣的一點(diǎn)則是,如之前所說游戲里劇情表現(xiàn)基本都是站樁說話給玩家看,但是游戲的結(jié)尾劇情居然是有演出的!明明能做演出卻不做,不知道是制作組做到最后突然悟了,還是故意的。如果是故意的,顯然這種講故事方式實(shí)在是在過于沉悶了。而大而空的地圖,無論是缺乏設(shè)計(jì)的謎題,收集品,抑或是不那么禁得住看的風(fēng)景,都在消磨著玩家的探索欲。

總的來說,《Paws And Souls》都是一份給人期待的游戲,無論是刪去無聊的解密、減小地圖規(guī)模、專注并且優(yōu)化講故事的方法,抑或是將故事精簡、深化關(guān)卡設(shè)計(jì),這都將是個(gè)還不錯(cuò)的游戲。只可惜無論哪個(gè)方面都沒有做到極致,只能說制作組不懂取舍吧。雖然制作組還在不斷更新,但只是小打小鬧,改變不了大局,如果制作組能認(rèn)識到這款游戲的優(yōu)缺點(diǎn),那么下一部作品還是很值得期待的。
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