《八方旅人》評(píng)測(cè)——平庸以上,神作未及

如果美術(shù)和音樂就能夠撐起一個(gè)游戲的全部的話,那《八方旅人》應(yīng)當(dāng)是當(dāng)之無愧的滿分神作。可惜撐不得。老實(shí)說近年來好看的皮囊是越來越多了,從手游到PC游戲再到主機(jī)游戲,只要一個(gè)游戲擁有還不錯(cuò)的美術(shù)和音樂,其他方面只要不過于整活,那這個(gè)游戲的評(píng)價(jià)基本不會(huì)差到哪里去。而《八方旅人》就是一款典型的靠著美術(shù)和音樂而爆火的游戲,頗有在JRPG的小眾玩家群體內(nèi)破圈的意思。這款游戲的美術(shù)和音樂自不必多談,大家有興趣的話去看看視頻感受一下就懂了,我相信應(yīng)該沒有人會(huì)對(duì)此有反對(duì)意見。
但正如我前面所說,游戲是一門多元素交融的藝術(shù),只依靠一兩個(gè)方面,是撐不起整個(gè)臺(tái)面的。而《八方旅人》作為一款傳統(tǒng)的日系JRPG游戲,在同類游戲難以突破,逐漸式微的今天,真的有資本成為那一個(gè)破圈的作品嗎?咱們就來看看他是否擁有足夠有趣的靈魂。(涉及劇透)

1.令人可惜的劇情
在玩之前,我在網(wǎng)上聽到的絕大部分聲音都對(duì)《八方旅人》的劇情贊不絕口,因此個(gè)人對(duì)《八方旅人》劇情的期待程度非常高。但實(shí)際游玩的結(jié)果卻讓我有些惋惜,甚至讓我有點(diǎn)懷疑和他們是不是玩的同一個(gè)游戲。游戲的八條主線故事劇情簡(jiǎn)單且直白,甚至有幾條主線我認(rèn)為直接拿去當(dāng)小孩子的睡前小故事都毫不違和。想要傳達(dá)的內(nèi)涵也非常日系中二,毫不夸張地說,我認(rèn)為這些小故事甚至根本沒有被拿出來細(xì)品的資本。
但是在我完成了隱藏支線,了解了游戲的隱藏劇情之后,我才意識(shí)到,表面上,游戲的八條線只是八個(gè)小故事,但實(shí)際上,這些小故事里都埋藏了不少互相交織的線索。于是我上網(wǎng)查閱了其他玩家整理的《八方旅人》的劇情相關(guān)資料,了解了整個(gè)世界觀。在詳細(xì)了解游戲的整個(gè)故事之后,我發(fā)現(xiàn)游戲劇本的底層基礎(chǔ)其實(shí)非常扎實(shí),世界觀龐大而有趣,作為一款日系游戲,如此規(guī)模的世界觀設(shè)定稱之為史詩級(jí)也毫不為過。
游戲中,商人特麗莎在海盜處所獲得了一本手記,而這本手記的主任正是曾經(jīng)拯救過阿芬的那位藥師。同時(shí),這位藥師因?yàn)槠拮拥娜ナ蓝呋鹑肽В詈笞兂闪双C人海茵特線的BOSS——紅眼……游戲中的八條主線都存在這種背后交織的故事,這些內(nèi)容直接牽涉到了大陸的歷史,乃至神族創(chuàng)世的故事,整個(gè)世界觀不可謂不宏大。但可惜的是,這些內(nèi)容在游戲的主線中的體現(xiàn)實(shí)在是太過于薄弱了。僅僅是埋藏了一兩個(gè)人名或是一兩個(gè)物件,想要通過這些碎片信息來重塑游戲的世界觀,根本不是普通玩家能夠完成的任務(wù)。明明隱藏最終BOSS戰(zhàn)無論是劇情還是戰(zhàn)斗都應(yīng)該是游戲的終極高潮,但游戲卻并不強(qiáng)制玩家挑戰(zhàn)隱藏BOSS,這導(dǎo)致相當(dāng)一部分玩家壓根就沒機(jī)會(huì)了解到這部分的精華,就罵罵咧咧地封盤了。
且游戲主線劇情似乎還在刻意隱藏八條線的關(guān)聯(lián),仿佛生怕玩家一不小心發(fā)現(xiàn)這些故事一樣。我能夠理解開發(fā)者希望玩家去自己去探索、研究、解謎整個(gè)世界觀的想法,但我認(rèn)為他們犯下了兩個(gè)嚴(yán)重的錯(cuò)誤。
其一正如我之前所說,游戲劇情的研究門檻過高了。主線給予的信息少得可憐,并且絕大部分劇情文本根本不支持回看,加上如繞口令一樣的人名和地名,別說讓玩家記住,讀起來都費(fèi)勁。而隱藏劇情雖然有著信息量豐富的文本,但是這部分內(nèi)容的戰(zhàn)斗難度相當(dāng)高,并非所有玩家都有精力去挑戰(zhàn)。這些繁雜的因素導(dǎo)致大部分玩家根本就沒欲望和能力去反復(fù)游玩,更不用提進(jìn)一步研究劇情了。
其二,游戲的主線劇情實(shí)在過于無聊了。小兒科一樣的中二故事和極度樸素的臺(tái)詞,很難讓玩家感受到游戲世界觀的宏偉,更不可能讓玩家對(duì)這個(gè)世界的歷史提起興趣,甚至還直接拉低了整體劇情的逼格,堪稱史詩級(jí)拖后腿。而且游戲?yàn)橛稀鞍朔健钡脑O(shè)定,選擇引導(dǎo)玩家優(yōu)先完成所有成員的第一章任務(wù),之后才是全隊(duì)的第二章,以此類推。這導(dǎo)致每一個(gè)角色的劇情都非常不連貫,即便是這些簡(jiǎn)單小故事,玩家也依然沒有一個(gè)流暢的體驗(yàn),這對(duì)本就不夠有趣的主線來說可以說是雪上加霜。
這些奇怪的敘事手法幾乎摧毀了《八方旅人》世界精美的設(shè)定,毫不夸張地說,游戲的主線故事簡(jiǎn)直就像是拿著三國(guó)演義的題材,寫出了一部呂布和曹操的戀愛故事一樣奇怪。我不清楚開發(fā)者為什么會(huì)犯下這些錯(cuò)誤,或許是經(jīng)驗(yàn)不足導(dǎo)致對(duì)解謎尺度的拿捏不合理,或許是因?yàn)榘司€設(shè)定而將游戲內(nèi)容本末倒置,或許只是單純因?yàn)楣て诨蛘哔Y金不夠,但毫無疑問,他們?cè)緫?yīng)當(dāng)有能力將其做好。無論如何,對(duì)世界觀的糟糕且隨意的呈現(xiàn),無疑成為了游戲最大的缺憾。

2.出乎意料的戰(zhàn)斗
事實(shí)上在剛剛接觸《八方旅人》的時(shí)候,我對(duì)它的戰(zhàn)斗并不抱有太大的希望。因?yàn)槲耶?dāng)時(shí)剛剛通關(guān)了《神界:原罪2》,這個(gè)游戲的回合制戰(zhàn)斗玩法是我所體驗(yàn)過的RPG游戲里最有趣的,沒有之一,它擁有豐富的技能搭配,靈活的職業(yè)構(gòu)筑,有趣的元素反應(yīng),巧妙的地形設(shè)計(jì)……即便游戲流程長(zhǎng)達(dá)上百小時(shí),我都完全沒有對(duì)這套戰(zhàn)斗膩味,甚至通關(guān)之后還意猶未盡。而這也順理成章地提高了我對(duì)回合制戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的要求。
但《八方旅人》卻并沒有讓我失望。雖然在游戲一開始,人物等級(jí)較低,技能不齊全時(shí),游戲的戰(zhàn)斗十分枯燥,好在足夠驚艷的美術(shù)和音樂能夠留住玩家。但是到了后期,尤其是攻略八條線的最終BOSS,隱藏的四神將以及最終隱藏BOSS加爾戴拉時(shí),游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)比起前期有了質(zhì)的飛躍。靈活切換的副職和靈活搭配的被動(dòng)技能使得游戲的戰(zhàn)術(shù)上限相當(dāng)高,加上BOSS花里胡哨的各種技能,使得這些BOSS戰(zhàn)在開荒的時(shí)候格外刺激。除非等級(jí)壓制,否則游戲的不同BOSS必須用不同的戰(zhàn)術(shù)去應(yīng)對(duì),一步一步了解BOSS技能,尋找解法,這是我在游戲后期最享受的一個(gè)過程。
在傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗框架上,除了藍(lán)量和血量,《八方旅人》增加了BP點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)作為一項(xiàng)需要玩家管理的新資源。每個(gè)角色擁有5點(diǎn)BP上限,每回合回復(fù)1點(diǎn)。BP點(diǎn)數(shù)可以在角色進(jìn)行普通攻擊或發(fā)動(dòng)技能的時(shí)候選擇消耗1-3點(diǎn),每消耗一點(diǎn)都可以讓角色的攻擊次數(shù)增加或技能效果提升。而游戲?yàn)榱耸沟肂P有著足夠的管理價(jià)值和管理樂趣,角色的藍(lán)量都相對(duì)充裕,只要不濫用技能,幾乎不會(huì)缺藍(lán)。除此之外,使用特定武器攻擊敵人弱點(diǎn)并積累一定次數(shù),會(huì)讓敵人陷入“破防”狀態(tài),對(duì),“破防”,就和現(xiàn)實(shí)里一樣,敵人破防之后受到的傷害會(huì)增加。因此將BP攢到敵人破防時(shí)使用,打出爆發(fā)傷害,就是游戲戰(zhàn)斗的基本思路。并且游戲后期最關(guān)鍵的各個(gè)職業(yè)大招,必須消耗3個(gè)BP才能發(fā)動(dòng),這也就進(jìn)一步提升了BP管理的意義??偠灾?,藍(lán)量保證了戰(zhàn)斗的下限,而BP影響著戰(zhàn)斗的上限,《八方旅人》的戰(zhàn)斗圍繞著BP進(jìn)行,比起傳統(tǒng)的回合制游戲,需要思考的維度更多,樂趣也更多。
除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)改進(jìn)之外,BOSS設(shè)計(jì)也是《八方旅人》的一大亮點(diǎn)。絕大部分BOSS都擁有自己的獨(dú)特機(jī)制,偷取物品的盜賊哥,隨機(jī)變換弱點(diǎn)的紅眼,遮擋角色行動(dòng)順序的席米恩,拔出八把武器的豪武將以及融合了各種機(jī)制和階段巨多的最終隱藏BOSS加爾戴拉。盡管這種傳統(tǒng)回合制游戲很難設(shè)計(jì)特別有意思的特殊的機(jī)制,但我能夠感受到開發(fā)者在絞盡腦汁地為玩家提供豐富的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。這里要特別吹一下最終隱藏BOSS的設(shè)計(jì),無論是隱藏劇情、演出效果、音樂、形象、難度還是戰(zhàn)斗體驗(yàn),幾乎都做到了最好,都打通游戲了那可千萬不要錯(cuò)過這場(chǎng)最牛逼的BOSS戰(zhàn)?。ㄋ哉f到底為什么要設(shè)計(jì)成隱藏BOSS啊?。。。?/p>
總而言之,《八方旅人》的戰(zhàn)斗給了我相當(dāng)大的驚喜,雖然沒有跳脫出傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗框架,但其依靠BP、“破防”等巧妙的小設(shè)計(jì),使得戰(zhàn)斗的可玩性呈指數(shù)上升。在傳統(tǒng)框架的基礎(chǔ)上,這雖然算不上跨時(shí)代的創(chuàng)新,但絕對(duì)足夠有趣。除此之外,優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)也使得游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加豐富,盡管精英怪和絕大多數(shù)小怪的戰(zhàn)斗都平平無奇,但決戰(zhàn)的重頭戲部分足夠震撼,可謂是好鋼用在了刀刃上。 ? ? ? ? ? ? ? ?

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3.徒有其表的“八方”
所謂“《八方旅人》”,我原本以為,這會(huì)是一個(gè)八個(gè)人結(jié)成伙伴,共同冒險(xiǎn),共同成長(zhǎng)的故事,但是殘酷的現(xiàn)實(shí)給了我當(dāng)頭一棒——八個(gè)主角在主線劇情上完全沒有任何直接的交互,你僅僅是在設(shè)定上擁有七個(gè)隊(duì)友罷了。主角之間唯一的交互也就是在酒館的多人閑聊,不僅對(duì)話的觸發(fā)不可控,且對(duì)話內(nèi)容本身也只是日常的插科打諢和主線毫無關(guān)聯(lián),甚至由于沒有前置劇情的鋪墊,連這種簡(jiǎn)單的對(duì)話內(nèi)容都顯得有些突兀和強(qiáng)行。
這簡(jiǎn)直讓我滿腦子的問號(hào)。這是哪門子的“《八方旅人》”?這完全就是八個(gè)毫不相干的人?。考幢阏f是八條主線相關(guān)性比較低,但全程一句話不說也太離譜了吧?而且更過分的是,到了最終隱藏BOSS劇情的時(shí)候,明明是八個(gè)人劇情的交匯點(diǎn)了,結(jié)果八位主角老爺硬是全部成了高階啞巴,不僅依舊不會(huì)交流,甚至連和NPC說話的能力也一并丟失了?
我能理解開發(fā)者的時(shí)間和經(jīng)費(fèi)有限,但是敷衍到這種程度,已經(jīng)絕不僅僅是制作資源限制的問題了,團(tuán)隊(duì)對(duì)資源的安排和管理也肯定存在巨大的問題。游戲?qū)Α鞍朔健痹O(shè)定的敷衍了事,甚至已經(jīng)不能再用“懷舊感”作為借口了,盡管傳統(tǒng)JRPG會(huì)存在很多簡(jiǎn)陋的地方,但是在人物情感塑造這塊可是絕不會(huì)含糊的。這也是我認(rèn)為的《八方旅人》最大的問題,所謂“八方”,無非是散散的八個(gè)人罷了,我在游戲中并沒有見到過宣傳圖片里那樣八個(gè)人并肩而行,互相扶持的場(chǎng)景,有的僅僅是死板的八個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)器。
作為一款日式JRPG,這不應(yīng)當(dāng)被寬容。

4.總結(jié)
《八方旅人》的本質(zhì)上依舊是一款十分傳統(tǒng)的JRPG,它的節(jié)奏緩慢,即便拋開上面說的幾個(gè)較大的缺陷,也還存在很多小問題,例如游戲與敘事失調(diào),畫面表現(xiàn)力差,貨幣裝備道具系統(tǒng)簡(jiǎn)陋等。傳統(tǒng)是把雙刃劍,雖可以吸引老玩家,但同樣也會(huì)把新玩家拒之門外,JRPG的發(fā)展不能只靠懷舊,如果玩法不進(jìn)行創(chuàng)新和突破,那么玩家的情懷也遲早會(huì)被消耗殆盡。
我無意批判《八方旅人》在玩法創(chuàng)新上的保守,也無意貶低《八方旅人》的質(zhì)量,事實(shí)上我非常喜歡這部作品,甚至相當(dāng)一段時(shí)間里,它都躺在我STEAM庫的“神作”收藏夾里。但愛之深,責(zé)之切,在反復(fù)體驗(yàn)并思考之后,最終依舊覺得《八方旅人》只能是一款平庸以上,神作未及的作品。如今靠著《黑暗之魂》和《空洞騎士》的火爆,游戲業(yè),尤其是獨(dú)立游戲業(yè)重新掀起了一波銀河城游戲的狂潮;MIMIMI工作室的《影子戰(zhàn)術(shù)》和《賞金奇兵3》也將過氣的RTT游戲重新帶回了玩家的視野;就連和JRPG堪稱難兄難弟的CRPG,在拉瑞安工作室的《神界:原罪2》的銷量口碑雙豐收之下也隱隱展現(xiàn)了復(fù)蘇的趨勢(shì)。這些優(yōu)秀的游戲之所以能夠使一個(gè)類型的游戲換發(fā)第二春,其原因不僅僅是因?yàn)樗鼈兗夹g(shù)力的提升,更重要的是這些有些都在玩法上有著不同程度的創(chuàng)新。而對(duì)于JRPG,我也始終希望能有這么一款游戲能讓這個(gè)茍延殘喘的類型突破現(xiàn)在的瓶頸。但很可惜,《八方旅人》依舊是那個(gè)傳統(tǒng)的繼承者,而非是新時(shí)代的先驅(qū)。
當(dāng)然以上只是個(gè)人的期待罷了,對(duì)于《八方旅人》來說,它本身的問題其實(shí)還并沒有上升到能影響整個(gè)游戲業(yè)的高度。游戲雖然存在一定非常影響游戲體驗(yàn)的問題,但整體依舊非常值得一玩。它就像一位偏科的學(xué)生,擁有頂級(jí)的美術(shù)和音樂,不錯(cuò)的戰(zhàn)斗,傳統(tǒng)的RPG玩法,但在劇情和敘事上的內(nèi)容嚴(yán)重缺失,也成為了這部作品永遠(yuǎn)的遺憾。如果你的游戲閱歷相對(duì)豐富,且對(duì)游戲的整體質(zhì)量要求較為嚴(yán)苛,那么我認(rèn)為《八方旅人》不是一個(gè)必須體驗(yàn)的游戲,它很傳統(tǒng),有著各種各樣的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),很可能無法滿足一些挑剔的玩家;可如果你對(duì)JRPG有特殊情懷,想要回味那種感覺,或是被游戲的美術(shù)和音樂吸引,單純地想要更加沉浸式的體驗(yàn),那只要能夠接受價(jià)格,但買無妨,它不會(huì)讓你失望的。