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業(yè)績一片向好的騰訊游戲,恐怕仍然不能忽視“娛樂至死”的爭(zhēng)議

2019-08-30 07:23 作者:于見專欄  | 我要投稿

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  編輯 | 于斌

  出品 | 于見(ID:mpyujian)

  本月中旬,騰訊公司公布了2019年第二季度和2019年中期業(yè)績報(bào)告。根據(jù)業(yè)績報(bào)告顯示,第二季度騰訊收入為888.21億元人民幣,同比增長21%,稍低于市場(chǎng)預(yù)期。非通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下凈利潤為235.25億元,同比增長19%,高于投行預(yù)測(cè)的229億元凈利中位數(shù)。2019年上半年,騰訊總收入達(dá)1742.86億元,同比增長18%,非通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下凈利潤444.55億元,同比增長17%。

  騰訊第二季度財(cái)報(bào)也提到,在核心業(yè)務(wù)方面,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為人民幣273.07億元,增加了8%,數(shù)字內(nèi)容收入為207.73億元,金融科技及企業(yè)服務(wù)收入為228.88億元,網(wǎng)絡(luò)廣告收入為164.09億元。

  從營收數(shù)據(jù)我們可以明顯地看出,雖然騰訊游戲的收入占總收入的比例進(jìn)一步下降,但游戲收入依然是騰訊的最大營收來源。

  在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,按照游戲終端的不同,主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲(頁游)以及移動(dòng)端游戲(手機(jī)游戲/手游)。隨著近幾年智能手機(jī)行業(yè)的迅猛發(fā)展,中國互聯(lián)網(wǎng)流量已經(jīng)從PC端向移動(dòng)端傾斜,我國網(wǎng)游市場(chǎng)“移動(dòng)化”已是不爭(zhēng)的事實(shí)。

  根據(jù)《2019年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)分析》報(bào)告顯示,2018年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲占據(jù)了70%以上的市場(chǎng)份額,騰訊游戲更是以52.85%的市場(chǎng)份額穩(wěn)居行業(yè)第一。

  與此同時(shí),在2018年手游下載量排行前十的榜單中,騰訊游戲開發(fā)的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》、《絕地求生:全軍出擊》、《王者榮耀》包攬下載量前三名,騰訊游戲成為當(dāng)之無愧的游戲王。

  騰訊游戲的高速發(fā)展不斷為騰訊帝國添磚加瓦,但需要指出的是,近幾年騰訊游戲不斷暴露出來的問題,似乎已經(jīng)成為騰訊的最大“Bug”, 業(yè)績長期向好的騰訊游戲,恐怕仍然不能忽視一直以來面臨的“娛樂至死”爭(zhēng)議。

  暴力殺人游戲引發(fā)刑事案件,騰訊游戲被央視點(diǎn)名批評(píng)

  根據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國移動(dòng)游戲用戶年齡比例中,青少年仍是移動(dòng)游戲用戶的主要人群,2018年移動(dòng)游戲用戶中青少年占比已達(dá)到32.81%。而對(duì)于辨別力、自控力較差的青少年來說,游戲成癮正成為他們“成長的煩惱”。

  騰訊游戲在這些年不斷發(fā)展的同時(shí),就深陷助長青少年游戲成癮的質(zhì)疑。

  去年2月7日,央視《新聞聯(lián)播》報(bào)道了一則湖南某未成年少年因長期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,殺害鄰居的駭人新聞。根據(jù)報(bào)道顯示,湖南武陵山區(qū)的一名15歲少年小唐,長期沉迷于一款暴力電子游戲,為了在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)虛擬世界殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。

  在這段央視的報(bào)道中, 騰訊旗下的《絕地求生》游戲被當(dāng)作典型暴力游戲出現(xiàn)了多次,主持人列舉了一系列暴力游戲的危害,并點(diǎn)名批評(píng)此類游戲情節(jié)血腥暴力,不利于未成年人健康。

  移動(dòng)游戲引發(fā)的極端事件時(shí)有發(fā)生,未成年人玩游戲花掉家長血汗錢的新聞更是不勝枚舉?!罢憬芎⒆油婢W(wǎng)絡(luò)游戲花5萬, 父母憤怒去騰訊總部要錢”、“寧波熊孩子玩王者榮耀等游戲十天花光家里救命錢”、“廣州一名9歲小男孩和另一名10歲小男孩玩《王者榮耀》和《荒野行動(dòng)》,花光父母5.5萬余元”……

  移動(dòng)游戲已經(jīng)嚴(yán)重影響青少年的身心健康,長期沉迷于游戲還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價(jià)值觀等。今年5月,世界衛(wèi)生大會(huì)通過《國際疾病分類》第11次修訂本,將“游戲障礙”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。

  雖然騰訊游戲旗下的多款游戲吸金能力有目共睹,但騰訊游戲同時(shí)也是騰訊內(nèi)部最大的“不定時(shí)炸彈”,未成年人沉迷問題長期讓騰訊游戲成為眾矢之的,在騰訊游戲的暴利背后是無數(shù)家庭的青少年游戲成癮,前途受損。

  雖然騰訊游戲在近些年來也積極上線了游戲反沉迷系統(tǒng)、實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)等來解決青少年游戲沉迷的問題,但實(shí)際效果仍然還需要很長時(shí)間的觀察與反饋。

  涉賭問題再被曝光,騰訊游戲?qū)沂А俺浅亍?/strong>

  去年9月,騰訊游戲接連發(fā)布了關(guān)于旗下《天天德州》、《歡樂斗棋牌》(原名《歡樂斗牛》)兩款棋牌手游退市的公告。隨后,騰訊原定于2018年11月舉行的世界撲克大賽(WSOP CHINA)三亞總決賽也被取消。

  棋牌類游戲在騰訊游戲的版圖里扮演著十分重要的角色?!短焯斓轮荨贰ⅰ稓g樂拼三張》、《歡樂斗棋牌》一直是騰訊棋牌類游戲中下載量最高的三款游戲,此次騰訊果斷選擇“棄車保帥”,主要是因?yàn)橛螒虻纳尜€問題。

  早在2016年就有媒體報(bào)道了《天天德州》的涉賭問題,更有用戶在《天天德州》游戲中輸光五百萬積蓄的新聞引發(fā)了社會(huì)的強(qiáng)烈關(guān)注。同年,新京報(bào)也曾報(bào)道過《天天德州》的用戶輸?shù)羧偃f而被單位勸退的新聞。

  由此看來,騰訊游戲涉賭的嫌疑由來已久。去年年初,央視頻繁曝光國內(nèi)多款德州撲克類游戲的涉賭亂象,其中騰訊游戲的《天天德州》再次被點(diǎn)名。

  在央視的報(bào)道中,也提到了《天天德州》的“幣商”是如何幫助玩家賭博的。在該游戲中使用的虛擬貨幣稱為“金幣”,73元人民幣可兌換100萬金幣。玩家可以將手上的金幣故意輸給幣商,然后幣商再根據(jù)兌換原則給玩家微信轉(zhuǎn)賬,從而成功將金幣兌換為現(xiàn)金。反之亦同理。通過這樣的操作實(shí)現(xiàn)了虛擬貨幣與現(xiàn)金的有效兌換,在游戲中賭博成為了可能。

  面對(duì)灰色產(chǎn)業(yè)的猖獗,騰訊雖然出臺(tái)了一系列的防治措施,但技術(shù)監(jiān)管始終存在盲區(qū),巨額利潤驅(qū)動(dòng)下,日益狡詐的幣商們讓騰訊游戲官方也無能為力,只能選擇“壯士斷腕”,棋牌類游戲終究成了騰訊過不去的坎。

  在《中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)年度綜合分析2019》報(bào)告中提到,截至2018年底,我國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模已達(dá)到6.01億,增長率為7.7%,預(yù)計(jì)到2021年用戶規(guī)模將達(dá)到7.02億,增長率將下降至3.4%,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模已呈現(xiàn)出明顯的增速放緩趨勢(shì)。人口紅利終結(jié)、資本信心不足、國家政策緊縮已經(jīng)成為整個(gè)游戲行業(yè)必須得面對(duì)的挑戰(zhàn)。面對(duì)“內(nèi)憂”、“外患”的雙重夾擊,騰訊游戲的寡頭之路并不容易。


業(yè)績一片向好的騰訊游戲,恐怕仍然不能忽視“娛樂至死”的爭(zhēng)議的評(píng)論 (共 條)

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