第1部分:雕刻和利用多通道人臉圖(1/4)
第1節(jié):雕刻
我要做的第一件事是打開CC3 +男性底座,并使用面部變體滑塊大致匹配Ed Harris的比例。我主要是在這里估計眼睛,鼻子和嘴巴的尺寸,因為一旦導入ZBrush,所有這些都將被適當地雕刻。
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2.要將其導入ZBrush,首先,我在“場景”選項卡中選擇了底座以及眼睛和牙齒,然后按下頂部任務欄上的GoZ按鈕。隨即,您將看到一個窗口,如下所示。在這種情況下,我選擇了睫毛和淚管,ZBrush會將其導入為單獨的子工具?通過實驗,我發(fā)現使用該工具更舒適。
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3.在這里,我開始雕刻相似之處:利用這段時間建立良好的比例和解剖結構,同時始終密切注意我的參考資料。我實現了上一個項目的一些輔助信息,以便快速建立一些受時間限制的輔助細節(jié),并在添加位移后稍后對其進行了重新處理。細分為5級(細分為可選),一旦我對皮膚進行了紋理處理,此模型將用于以后的投影,因此仍然有工作要做,但是我目前的主要目標只是為了獲得一種感覺。演員的。
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4.接下來,我選擇了睫毛子工具,并修改了卡片的位置,以更好地放置在剛成形的眼瞼上。淚管,眼睛和牙齒也是如此。
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5.然后,使用子工具上方的全部按鈕將模型導入回CC?。確保返回“角色創(chuàng)建器”時檢查“調整骨骼以適合變形”,“自動生成并重新對齊撕裂線”和“自動生成并重新對齊眼部遮擋”以及最初導出的姿勢。
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導入只是基礎網格,因此尚無輔助信息顯示出來。紋理化過程完成后,我們將獲得所有這些信息。

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注意:如果您希望返回ZBrush進行更改,可以!對雕塑進行編輯,再次按All按鈕,并確保選擇“?Adjust Bone to Fit Morph?”。
第2節(jié):紋理
紋理準備
在角色創(chuàng)建器中,我使用“編輯面部”選項添加了閉眼混合形狀和驚奇的混合形狀。這些對于紋理化很有用,以確保我在眼睛和內唇上獲得清晰的投影。我使用下面的設置將這些導出到Character Creator中,然后將這些blendshapes分別導入到我的ZBrush場景中。?
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在導出之前,我只將UV聚類,并將頭,眼和嘴腔與身體分開,因為我只專注于紋理化頭部。然后,我將面部表情從第3細分級別的ZBrush中導出以進行紋理化。從使用XYZ紋理貼圖的經驗來看,最好使用詳細的基礎進行紋理處理,以確保您的投影與雕刻的特征相關。?
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利用多通道貼圖
我決定用于此項目的“紋理化XYZ”多通道貼圖是“?Male 40s多通道Face#70?”。皮膚紋理似乎包含許多顏色變化和皺紋,所以我認為這對于捕捉Harris的60歲以上的臉非常有用。?
在我們的閉眼模型上包裝多通道紋理的過程如下:
首先,檢查多通道貼圖的尺寸;在這種情況下,是9824×6190。
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2.我將閉眼模型導入Maya,并創(chuàng)建了一個平面。在屬性編輯器中,平面尺寸減小了其尺寸的1/100。因此,在此示例中,我的圖像為9824×6190,因此將其更改為98.24×61.90。細分的數量取決于您,平面越密集,包裝所需的時間就越長。100到200之間的某個位置就足夠了。
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3.確保關閉標準化,并在執(zhí)行此操作時檢查UV編輯器。該平面應包含整個UV拼貼。
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4.最后,對平面進行全局縮放和平移,使其與模型的特征相對匹配。在此處將反照率紋理應用于平面將對此有所幫助。
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5.導出平面,然后將模型和平面導入Wrap3。在Wrap中,節(jié)點網絡如下。在將多通道反照率紋理連接到平面幾何圖形的情況下,我將兩個模型連接到“選擇點對”節(jié)點。過程的這一部分涉及從模型到平面選取相應的點,如下圖所示。有些區(qū)域不會像耳朵那樣干凈地包裹,但不要煩惱? ZBrush將處理這些偽像。
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6.然后,將包裹的平面導入到ZBrush場景中,并對其進行操作以匹配我的造型。此處的目的是使平面幾何圖形的顏色與雕刻相匹配。因此,我將紋理貼圖應用于ZBrush中的平面。以耳朵為例,我使用顏色作為指示符將平面幾何形狀強制到正確的位置-遮蓋耳朵的區(qū)域,突出并平滑。為了確保投影的整潔,我將平面幾何細分為3級。
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7.?我定期在平面視圖模式下檢查漫反射,以檢查貼圖中是否沒有明顯的變形。一旦我覆蓋了整個平面幾何并驗證了反照率圖是干凈的,就將平面幾何(第3級)從ZBrush中導出,并導出到新的Wrap場景中。下面是一個前(左)和后(右)。注意諸如笑線之類的區(qū)域,在這些區(qū)域中,我根據造型重新定位了紋理。
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8.在Wrap中,我導入了閉眼模型和新投影的平面,并將圖像節(jié)點附加到平面幾何圖形。然后,我添加了一個轉移紋理節(jié)點,其尺寸設置為8192×8192。隨后,我添加了一個外推紋理節(jié)點,并傳輸了所有三個貼圖(漫反射,置換和實用)。
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這是導出的貼圖。
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3在Mari里處理貼圖
我將閉眼模型導入到新場景中,然后繼續(xù)創(chuàng)建三個通道。我將每個通道設置為8位和8K。隨后,我將每個貼圖導入各自的通道,并開始清理過程。它有點像這樣:
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1漫反射-我首先從Character Creator中導出了漫反射貼圖(CC漫反射)以用作填充層。將此擴散貼圖導入到Mari中,并位于“紋理化XYZ”擴散貼圖的下方。然后,我在“紋理化XYZ”層上添加了蒙版,并繪制了所有多余區(qū)域,例如頭皮,頸部和空腔。隨后,我對圖層進行了色彩校正,以使它們盡可能無縫地融合。
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我使用了張口混合形狀,以確保在嘴巴等尷尬區(qū)域沒有偽影或可見的紫外線接縫。
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2.位移–位移需要50%的灰色才能去除不需要的信息。在下面您可以看到之前和之后。我確保在這里去除了眉毛和睫毛。最好的方法是投影原始紋理貼圖:選擇睫毛下方(或眉毛上方)的區(qū)域以繪制出頭發(fā)。我對散布圖和效用圖使用了相同的技術。
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3.實用程序–實用程序重復上述方法,唯一的例外是我用黑色繪制了除面部附近區(qū)域以外的所有內容。是否要畫出耳朵是可選的。


現在要出口。對于置換和實用程序,我在Mari中添加了一個復制通道圖層,并從Mari中導出了每個Red,Green和Blue通道,并按如下方式保存它們。Displacement_R_Primary,Displacement_G_Tertiary,Displacement_B_Micro。以及Utility_R,Utility_G和UtilityB。也可以在Photoshop中執(zhí)行將貼圖拆分為RGB分量的操作。
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粗糙度圖
創(chuàng)建粗糙度圖的方法有很多,我覺得它一直是角色藝術家中討論的話題。我在這里演示的方法只是一種方法,請隨時自行嘗試。?
XYZ的紋理化將Utility-B貼圖視為“偽鏡面”貼圖,我認為這將用作粗糙度的基礎。因此,我導入了Utility-B映射并將其反轉。我還引入了“位移R”貼圖并將其反轉。然后,將置換圖放置在效用圖的頂部,并設置為相乘。之后,我為置換層添加了一個蒙版,在其中繪制了置換區(qū)域,使我可以看到下面的貼圖。我確保在臉部最反射的區(qū)域中有較暗的區(qū)域,例如鼻子,前額,臉頰和嘴唇。?
我對粗糙度圖的外觀并不太擔心,因為Character Creator允許您通過滑塊控制,進一步改變面部每個區(qū)域的粗糙度。
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應用位移
回到Character Creator中,我選擇GoZ按鈕將模型導出到新的ZBrush場景。該場景特定于以高分辨率紋理化頭部。因此,當您按GoZ時,將出現相同的窗口;但是,這次選擇如下所示的設置。?
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此設置將使我們能夠與身體分開工作在頭部上,以在非常密集的網格上應用位移貼圖。進入ZBrush后,我將磁頭幾何細分為7或16M多邊形。還記得我說過以后要雕刻造型嗎?好吧,這是時候。?
我導入了5級模型(您的最高細分級別),并將其投影到了這個新的總部上。解決此問題的最佳方法是:從新頭的最低細分開始,然后選擇“全部計劃”。然后,再次進行細分和項目。重復此操作,直到它們的多數匹配。因為頭部對齊,所以您不會遇到任何幾何錯誤或“尖峰”;但是,最好是仔細檢查,主要是檢查嘴角。
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左邊是初始導入,細分為第7級,右邊是投影我的雕刻后。
現在,我創(chuàng)建了一個新層,并將置換R作為Alpha導入。在“位移貼圖”部分中,選擇貼圖并將強度更改為較低的值。我用于R,G,B的值分別為0.2、0.1、0.03。仔細檢查您對強度是否滿意,然后按Apply DispMap。在具有置換G的新層上重復此過程,并確保在執(zhí)行此操作時關閉所有其他置換層。?
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一旦添加了所有這些位移層,就可以通過滑動層的強度來微調它們,直到獲得所需的外觀為止。
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然后,我繼續(xù)進行工作,進行了更多小時的比例更改和細微的細節(jié)處理,直到最終我感覺自己像演員一樣具有強烈的相似感。創(chuàng)建準確的人像并非一朝一夕……對我們大多數人來說都是如此。我在Character Creator甚至在Arnold中測試了許多迭代,以確保獲得最佳的相似性。我的建議,不要一直卡在ZBrush中!
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然后使用以下設置以4K導出法線貼圖。
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這里要注意的是您可以按All在Character Creator中再次更新面部。?
以防萬一,您現在為什么要擁有兩個ZBrush場景感到困惑。第一個場景對于您初步確定主要比例,確定眼睛,牙齒的位置等是必不可少的?,F在,在這個新場景中,我們可以優(yōu)化臉部并盡可能地推動相似度。從這一點開始,您不必重新訪問場景1。在Character Creator和ZBrush之間來回適應需要一些時間。我建議嘗試工作流程。
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