TR數(shù)值分析:一,護甲概覽
我最近在做MCmod的時候,發(fā)現(xiàn)自己對沙盒游戲的數(shù)值設計一竅不通,便想著分析一些已有作品。MC的數(shù)值設計比較淺,不太適合分析規(guī)律。我便想到2D沙盒的翹楚泰拉瑞亞,拿來wiki,一頓整理。先從護甲入手吧。
概括結論:
1,穿著同一層次完整套裝時,召喚、法師、射手、近戰(zhàn)的總防御值比例約為7.5:9:10:14。召喚師存在大量缺環(huán),幾乎無計算性,此比例在其他三職業(yè)的精確度也有限,但在肉后三礦和神圣套上尤為精確。
2,肉前四職業(yè)有兩個層次的護甲,肉后的法射近有約7個層次,分別為鈷鈀、秘山、亞鈦、神圣、葉綠、魂菇龜、四柱。近戰(zhàn)在烏龜套的基礎上多一階甲蟲套。
3,同一職業(yè)、子職業(yè)下,總防御值更高的護甲,其綜合性能更強。
泰拉瑞亞的護甲大致可以分為三部分,
一,游戲主線所產(chǎn)生的護甲。
二,酒館老板出售的塔防支線護甲。
三,其他雜牌護甲,包括夜視頭盔等散件。此外,用寶石和絲綢合成的各種法袍、吉普賽法袍以及巫師提姆的帽子也被歸入雜牌護甲。
本文主要討論第一部分。并不是說2、3的不強,只不過第一部分的內容比較豐富,占了主要的部分,更成體系,更值得分析。
護甲的意義大致可以分為:
1,裝飾作用;
2,防御值;
3,其他效果,包括各種屬性加成,以及星塵套裝的守護者效果等。
裝飾作用過于主觀,這里基本不做討論。其他效果雖然重要,但不易分析,本文先從直觀的防御值入手。

早期的金銀銅鐵等護甲只會增加防御值;南瓜甲除防御值之外,還增加全類型傷害10%。像這種不論近戰(zhàn)、射手(遠程)、法師(法術)、召喚師使用,數(shù)值的效果都沒有差別的護甲,我稱之為通用甲。
其他的,根據(jù)職業(yè)稱為對應職業(yè)的甲,比如近戰(zhàn)甲、遠程甲。舉例來說,化石甲在1.4里共+4%遠程暴擊率、+5%遠程傷害、+4%遠程暴擊,這些效果對于近戰(zhàn)、法術、召喚武器玩家來說都毫無意義。因此被稱為遠程甲,也根據(jù)習慣叫射手甲。
(注意,盡管某些劍可以放出劍氣,某些法術武器可以進行遠程的攻擊,它們仍然被歸為對應職業(yè)的傷害,不算“遠程”傷害。所謂的近戰(zhàn)遠程不是根據(jù)實際的攻擊距離區(qū)分的,而是用武器的性質和類型來區(qū)分。)
上面的粗略分類圖忽略了禁戒護甲(Forbidden Armor)和霜凍護甲(Frost Armor),因為這兩者比較特殊。它們都是對兩個職業(yè)生效,禁戒護甲對于法術和召喚生效,霜凍對于遠程和近戰(zhàn)生效。像這種只對兩個職業(yè)生效的護甲,在游戲里只有它們兩個,不構成成長線,因此接下來的討論中基本會忽略。

我們來看下護甲防御值的整理。上圖可能不太清晰,我們把主要的部分單拿出來再來一張。


【版本】
最開始玩家用的是普通的木護甲(3防御),到達雪地后可以制作稍微強化一些的寒地木護甲(提升1點防御),到達猩紅/腐化群系后可以制作對應的木頭護甲(再提升一點防御)。隨著過渡,最強的木頭護甲恰好與最弱的金屬護甲銜接。
圖中只體現(xiàn)了1.4的數(shù)值。事實上,在1.3里最弱的金屬護甲——錫,它和最弱的木頭護甲數(shù)值相當,但獲取難度大幅高于木頭護甲,相當廢。1.4的數(shù)值改動解決了這個問題,使得打造錫護甲物有所值。鑒于1.4的結構圖已經(jīng)很清晰了,我就沒有再去制作1.3的版本。
【對偶】
玩過多個世界的人都知道,TR的金屬礦物成對存在,并且一個世界的地下只會自然生成其中的一個。比如,銅和錫成對,兩者都可以制作5秒計時器;鐵和鉛成對,能打造對應的鐵砧/鉛質鐵砧,能做鐵軌;銀和鎢、金和鉑也是如此……
很多人可能會以為這些成對存在的礦物做出來的護甲防御值一致,實則不然。1.4中,它們永遠是一強一弱。如果放在網(wǎng)游數(shù)值體系的話,它們作為成長線上的兩個不同階段也相當合適。盡管它們在科技上用途相當,但是數(shù)值上并不相當,至少護甲上是如此。肉前的四對、肉后的三對都符合這個規(guī)律。
肉前的四對金屬護甲沒有任何特效,無論單件效果還是套裝效果都是單純地增加防御值。肉后的三對則遵循如下規(guī)律:
1,法師、射手、近戰(zhàn)三個職業(yè)共享胸甲和護腿,通過頭盔區(qū)分職業(yè)。
這沒啥好說的,玩過的都懂。
2,一邊的套裝效果是三職業(yè)各自不同;另一邊給三職業(yè)同樣的套裝效果。
古巴:鈷和鈀(Palladium)對偶。鈷的防御值比較低。鈷的三職業(yè)套裝效果分別是-14%耗藍、-20%耗彈、+15%近戰(zhàn)攻速。鈀套的效果是命中敵人的時候獲得一個快速回血的buff,三個職業(yè)相同。
秘山:秘銀(Mythril)和山銅(Orichalcum)對偶。秘銀的防御值比較低。秘銀的套裝效果與鈷類似,山銅則是命中的時候發(fā)射花瓣,增加輸出。
亞太:鈦和亞德曼鋼對偶。雖然鈦是數(shù)值比較低的那個,但這次是亞德曼鋼繼承了原先鈷一般的數(shù)值套裝效果,鈦具有碎片護體效果。(1.3鈦的套裝效果在1.4被放到了神圣套裝上,這個碎片護體的效果是新出的。)
除了這些礦物對偶,還有一個特殊的例子。
猩紅護甲雖然與暗影護甲對偶,但它們的效果完全不同。暗影護甲的套裝是近戰(zhàn)套(+15%近戰(zhàn)傷害、+15%移速),但猩紅套裝是+6%全職業(yè)傷害、大幅提升回血能力,屬于全職業(yè)套裝。猩紅套在繪制總覽圖的時候為了美觀被省略了,但從實際效果上它不應包含在暗影套項目,而應放在忍者甲的下面。
3,穿著同一階層完整套裝時,防御值比例近似為 :
法師:射手:近戰(zhàn)=9:10:14

這個比值并不精確, 波動很大。比如,如果以射手為基準的話,葉綠套的近戰(zhàn)防御值只有115%,比理論歸納的140%差很多。畢業(yè)的四柱套則是74%:100%:126%,大幅偏離理論值,這可能是考慮具體怪物數(shù)值和其他buff后調整得到的。只能說大體趨勢如此吧。
事實上,不單肉后的三個對偶礦石套,放眼全局,非成對礦物的那幾個同階護甲,也近似遵循這個規(guī)律,只不過這個規(guī)律在肉后三礦與神圣套上尤為準確。
連趨勢都打破這個規(guī)律的只有隕石-化石-暗影,隕石套作為一個法師的護甲(16防),反而比作為射手的化石甲(13防)防御值高3點。這有可能是因為化石套裝不需要打敗任何的boss就能獲得,但這不能解釋為什么同樣不需要打boss的從林套。就總體套裝分布來看,化石套很適合放在肉前射手第一套的地位,次于死靈套(Necro)。
那么召喚師呢?可以說這完全是個畸形職業(yè)。召喚師的護甲一般比法師的還要再弱些,但比例波動較大。
肉后花前的時期,召喚師只有一個蜘蛛甲與三種層次的六套金屬甲匹配,平衡性可想而知。此外,蜘蛛甲也不是挖礦獲得,而是在地下蜘蛛洞群系刷蜘蛛獲得,這使得它比起其他礦物護甲具有更好的可再生性——不過對害怕蜘蛛的人不怎么友好。召喚師的對應護甲比其他職業(yè)的要少很多,這估計主要是歷史遺留問題。
召喚師沒有與葉綠相當?shù)淖o甲。葉綠的獲取是三王后、花前;召喚師在蜘蛛甲后的兩套護甲都是花后了。Tiki套需要世紀之花掉落的法杖,Spooky套需要在南瓜月獲得,南瓜月又需要花后的地牢Ectoplasm合成。更詭異的是,Tiki的防御值比Spooky高,但其他數(shù)值卻不如Spooky(純粹少了28%的召喚物傷害和20%移速加成),這違反整個體系的一個設計規(guī)律:
同一職業(yè)路線下,護甲的總防御值越高,其綜合性能越強。
另一個違反此設計規(guī)律的是法師的魂魅(Specter)套裝中的兜帽套。頭盔選用魂魅兜帽時,總防御只有30,這個花后套要比花前的葉綠法師套(38防)反而更低。這有可能是因為魂魅兜帽提供的吸血效果大大提升了自己和團隊的生存能力,所以削弱了幾點防御值以作平衡。
神圣套也輕微地違反此規(guī)律。就防御值而言,神圣套比起鈦的提升很微弱,有的職業(yè)甚至比亞德曼鋼還低1防。乍一看可能是因為1.4神圣套自帶的閃避能力較強,所以略微削弱了護甲值。但事實上,如果了解一下歷史的話,就會發(fā)現(xiàn)1.3里神圣套沒有任何套裝效果(只有視覺效果),防御值卻依舊是30-31-50。不管怎么說,過去的事都過去了,一切以現(xiàn)在為準吧。