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《索尼克 超級巨星》:對2D索尼克作品發(fā)展的再嘗試

2023-11-04 19:25 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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再度回歸傳統(tǒng)模式

進入3D世代后,索尼克IP的發(fā)展一直談不上順利。雖然SEGA也真的投入了很多的努力、進行了各種方向嘗試,但似乎不知道是開發(fā)理念還是開發(fā)路線上沒能把握住所謂“成功的要素”(?),就總是有點水土不服的狀態(tài),就很難做出讓玩家滿意的成品來,也就更不要談什么口碑銷量雙豐收之類的了。

不過在2022年總算是有了成果,他們終于為3D索尼克作品找到了正確的道路——《索尼克 未知邊境》將速度感和開放世界相結合的理念簡直絕妙,嗯雖然在媒體側并不受青睞,但玩家側這邊可以說是非常受歡迎了,銷量也于今年5月突破了350萬套,放在系列歷史上也算是非常出色的成績了。


在這里也順便推薦對索尼克感興趣的新老朋友們都去嘗試一下該作,以創(chuàng)新為主也有傳統(tǒng)元素,不管是入坑啊還是體驗不同啊都非常合適,最關鍵是節(jié)奏把控一流可快可慢是真的好玩,至少我自己是玩到根本停不下來的那種程度。而去年《索尼克 未知邊境》的大獲成功,其實也很好的鼓舞了SEGA自身,讓他們不管是在開發(fā)新作還是在復刻移植上都更有動力了。

嗯既然3D這塊算是做出眉目來了,那么2D領域上尋求突破就理所當然的成為了下一步目標,在不到一年后他們推出了偏傳統(tǒng)的《索尼克 超級巨星》——嗯本作雖然也采用了3D建模,但按照玩法還是得歸類為2D作品,說到底就是采用了當下比較流行的3D表現(xiàn)2D的技術罷了。


相比于結合開放世界算是銳意進取的前作,本作就少了些創(chuàng)新所帶來的驚喜,但與之相對的屬于曾經(jīng)作品的熟悉感就更加強烈了。這樣配置使得本作就天然更傾向于老玩家一些,特別是那些不太適應3D作品的遺老們,應該能從中尋找到滿滿的樂趣與回憶。

但話說回來,如果您是《索尼克 未知邊境》才入坑的同學,亦或是真正意義上的新同學,也不妨秉持著包容的心態(tài),去看看經(jīng)典索尼克的模樣。關卡制盡管并不是那么的自由,流程也相對固定就是一路收集金環(huán)然后沖沖沖到關底就OK,但沿途多變的風景還是很值得一看的,各種小巧的機關設計也很有意思,當然BOSS戰(zhàn)會是很大的亮點,總體來說體驗還蠻不錯。


平臺跳躍是最基礎

2D的索尼克作品,對于玩家的跳躍能力要求難免會更高一些,畢竟各種關卡底子上還是由一個個平臺所組成,而連接這些平臺自然就要靠跳躍了。

當然,從古早的索尼克作品開始,就不僅僅是單調(diào)的平臺跳躍了,大體上維持著跑一段、跳一段穿插著來的設計,其實這對應著的也是快慢節(jié)奏變化,一下子就與其他普通平臺游戲區(qū)別開來,就還是很有必要的。不過我個人大概是對2D平臺作品的思維定勢有點根深蒂固(?),倒是不算很習慣這種模式,總覺得節(jié)奏轉換間會有莫名其妙的頓挫感(?),特別是那種高速中突然得停下來開始慢慢跳的環(huán)節(jié)有點怪,不能夠完全盡興。


因此偶爾也會生出別的念想來,希望游戲節(jié)奏能全程保持一致,即要么就一直慢速的平臺跳躍,講究一個對距離感的精準掌控也是極好的,要么就干脆全部就設置為高速跑,不管不顧沖沖沖也沒問題。當然真要這么做的話,就可能會有損2D索尼克作品的特色了,我想很多老粉絲們應該接受不了的,所以也就只是想想而已,真要實現(xiàn)還得從長計議。


言歸正傳,2D索尼克作品中所謂的這“跳一段”的難度往往還不低,在《索尼克 超級巨星》中也是如此,我也算是平臺經(jīng)驗豐富的人士了,還是會碰到需要多次嘗試才能完成動作的狀況。究其根本還是索尼克的速度擺在那兒,嗯其他小伙伴也不算慢,因此手感上會比較滑一些,一不小心就容易按過頭,還是需要好好適應下的。


在快慢比例上本作基本延續(xù)了以往作品中的設定,這也就意味著平臺跳躍部分依然占據(jù)著相當重要的地位,甚至說是根基也沒什么問題,畢竟在高速跑的階段不管是想要收集金環(huán)之類的,還是消滅敵人、躲避攻擊什么的,也得找準時機跳呀。跳躍手感上也和以往的作品沒什么不同,但3D建模多少還是帶來些視覺差異的,只能說在不斷試錯中熟悉吧。


至于平臺本身也分為傳統(tǒng)平臺和創(chuàng)新機制平臺,傳統(tǒng)的無非就是移動和不移動的兩種,多練習找準時機就完事了,而比如什么彈射起步類的機制平臺,就會需要您賦予更多的耐心,瞄準好方向同時還要把握整體性——畢竟這些機制并不是孤立存在的,往往會多個關聯(lián)存在、需要連續(xù)瞄準什么的,就還有點小難度。

減負很棒注意身后

《索尼克 超級巨星》當然也不會固步自封,一直停留在過去的成功經(jīng)驗上,就算是做游戲也要講究一個“守正創(chuàng)新”嘛,現(xiàn)在的主流受眾群體早就和當年不同了。相比過去的經(jīng)典索尼克作品,本作在“跑一段”中對于自動、半自動的大量運用算是很好的貼合了現(xiàn)世代玩家的需求,一定程度上降低了操作負擔。具體來說,會有很多連續(xù)的軌道啊、助推器啊、彈簧啊之類的東西,反正索尼克只要碰到就會自動前沖,很多時候咱們根本什么鍵都不用按,或者偶爾按個方向鍵或者跳躍鍵就完事了,還是非常輕松的。


在這個過程中,速度感自然是體現(xiàn)的淋漓盡致,但像我這種動態(tài)視力比較普通、還有點手殘的玩家(?)錯過一些金環(huán)和其他收集要素就變得不可避免了,根本反應過來啊有木有。我原先還會很糾結,但如今也算是釋然了一切隨緣就好,畢竟索尼克的游戲性質(zhì)決定了玩家很難慢下來,或者說能慢下來也不太適應,因此還是轉換下心態(tài)、不要有什么強迫癥,第一遍反正就以通關為主要目的,至于后續(xù)有余力的話再說吧。


而就算收集也瞄準像是混沌翡翠這種非常重要的東西——收集混沌翡翠之類的還專門有個獨立的小關卡,在這里游戲又變成了主視角的3D類,咱們得操縱人物像是隔壁蜘蛛俠那樣在時限內(nèi)不斷朝目標蕩過去,嗯目標還會移動所以一定得算好提前量。不過也要提醒您,就算是自動圖也要注意來自身前身后的攻擊——前方就相對還好畢竟趕路也要看路,但后方就非常之陰險了,經(jīng)常會有莫名其妙的追蹤導彈啊之類的襲來,一個不小心就損失好多金環(huán),所以這也是我放下對金環(huán)執(zhí)著的直接原因之一。


制作組或許是希望通過這種方式讓玩家能全程保持著緊張感,就我個人而言這種設計有點難以評價,我總覺得這和自動的本質(zhì)是相違背的,特別是原本偏松弛的節(jié)奏突然要緊起來,感觀上就有點怪怪的。不過好在每一關流程不算長、背后攻擊登場也不算太頻繁,就還在能接受的范圍內(nèi)。順帶提一句,制作組得“陰險”其實是貫穿于全流程的,就算是定點平臺跳躍也經(jīng)常會突然從旁邊莫名其妙的角度插出來個怪攻擊咱們,就還是要留個意的。

戰(zhàn)斗也是重要一環(huán)

相比于多少有點同質(zhì)化的跑圖,在一些關底存在的BOSS戰(zhàn)才是最讓人期待的。沒錯,永恒的反派蛋頭博士和他那一堆手下又雙叒叕來了,因此咱們面對的就還是各種奇形怪狀的科技產(chǎn)物。

不同BOSS自然是有不同的機制,面對不是那么堅硬的普通類BOSS(?),前面提到流程中獲取的翡翠能力在這個時候往往能發(fā)揮重要的作用,比如說所謂的“復制”就是一大堆索尼克分身朝著BOSS沖過去,吸收傷害的同時輸出也挺高,還是非常好用的。當然躲避BOSS技能這種常規(guī)操作就不用我多說了,不管不顧直接硬剛還是不行的。BOSS的耐久度并不會很高,基本上幾下攻擊就結束了。


而另一些機制復雜些的BOSS,就需要老老實實的跟著機制走了,并沒有什么討巧的辦法。就拿玩家在早期會遇到的長臂型機器人來說,這哥們多少有點油鹽不進(?),索尼克的踩頭或者沖撞都對其造成不了任何傷害,因此咱們只能看它表演完長臂鋼管舞(?)、躲避好重砸之后,開始以咱們?yōu)槟繕藢嵤╂i頭鎖鏈攻擊的時候,找準時機跳躍以實現(xiàn)其自己打自己。而這一階段過后還有二階段,舞蹈演出愈發(fā)的激烈,并且其還會整點多方向發(fā)射導彈的攻擊,您需要將不一樣的那個藍色煤氣罐(?)給頂回去,這么反復幾次才最終將其消滅。


雖然這些機制回過頭再去看也不算是很復雜,但初見多少會覺得有點繁瑣,特別是在剛開始玩家們還沒找到訣竅的時候會比較難受。因此BOSS戰(zhàn)還是需要保持耐心,先盡可能躲避仔細觀察技能循環(huán),而按自己的想法多多嘗試也是極好的,在試錯中不斷積累經(jīng)驗,實在摸不著頭腦的話還可以先停下來去看看攻略,大佬們的演示都非常詳細,照葫蘆畫瓢就完事了。


反正BOSS戰(zhàn)秉持一個思想就是不要畏懼死亡,本作的死亡懲罰基本上等于沒有,檢查點也就是BOSS跟前,并且制作組還非常貼心的提供了一組金環(huán),增加了不少容錯。這里也順便提一下,在BOSS戰(zhàn)中收回金環(huán)比一味追求無傷更加重要,金環(huán)意味著容錯能夠多抵擋幾次傷害,一枚與零枚的區(qū)別往往就決定了暴斃與否,因此您還是得提起重視,盡可能在消失前保個底,避免動不動就重開的窘境。

符合預期期待變革

總體來說,《索尼克 超級巨星》作為走傳統(tǒng)路線的2D索尼克游戲,雖然創(chuàng)新元素不那么足,但整體素質(zhì)上也算是符合預期了。

畫面部分采用了當下流行的3D表現(xiàn)2D模式,并且和樂高聯(lián)動不僅有皮膚還有關卡,相信還是能吸引不少新同學的。而關卡設計上能看得出花了蠻多的心思,依然是跑跳相結合保留最經(jīng)典的索尼克風味,平臺跳躍依然有些難度還是需要多加練習,同時又有意識的提升了自動環(huán)節(jié)的存在感為玩家減負,雜兵有些比較陰險、BOSS機制還算是有趣又不乏挑戰(zhàn)性,總之算是照顧到了多方面的體驗平衡。


受眾面上雖然可能不如前作《索尼克 未知邊境》,但應該也算是較為廣闊了,不管是索尼克老粉絲們,還是感興趣的新同學們,我都推薦去試試本作,至少我個人還是挺喜歡的。綜合下來我愿意給本作打到8/10的分數(shù),雖然存在著一定的情懷加成分,但最多也就浮動0.5分左右,并不會有太多的水分。


關于未來的索尼克作品我也有很多的期待,3D那邊是很讓人放心的,《索尼克 未知邊境》成功之后至少方向性上沒什么問題了,無非就是在續(xù)作中繼續(xù)填充有意思的內(nèi)容,進行一定幅度的創(chuàng)新罷了。而2D這邊就還是需要再探索探索,不知道下次能不能試著融入2D開放世界的概念呢,雖然聽起來有點怪但仔細想想在斜45度視角的世界中高速移動,打打怪啊、收集收集金環(huán)啊也挺讓人期待的,我個人覺得還是蠻有搞頭的。

綜合評分:8/10

推薦人群:索尼克粉絲,對2D索尼克感興趣的同學


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