【上古之魂】評測:重劍戰(zhàn)士開啟的弒神之路
前言:上古之魂發(fā)售于2021年7月29日,在數(shù)位古神肆虐人間的時候。你作為最后的英雄,得到了一把由“月之淚”鍛造的大劍。這是唯一能對古神造成傷害的兵器,為了拯救人間,你踏上了弒神之路。
你作為一名平凡的人類想要擊殺這些古神。能夠依靠的只有這把傷害不高的大劍,以及不斷死亡之后,逐漸磨練出的技巧。當然一路獲得的神力我們就不說了,那樣會顯得我們,不夠英雄,嗯。

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基礎操作

游戲?qū)儆诟┮暯遣僮?,主角進攻手段有普通攻擊、蓄力攻擊、“嗜血槽”滿額狀態(tài)下的血之迸發(fā)。
游戲主要依靠血之迸發(fā)打出高額傷害(且附帶吸血效果),本身普通攻擊的傷害相當?shù)?,和刮痧一樣?/p>
規(guī)避敵人的攻擊要依靠“閃避”,普通閃避會消耗綠色體力條,但是完美閃避不會消耗體力。后期開啟技能后,完美閃避后的普通攻擊,往往也能打出可觀傷害。
除此之外,游戲中還有完全不同的三種戰(zhàn)斗風格。我們放在后面介紹。
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游戲美中不足的是“碰撞體積”的設定,當你的沖刺閃避撞在龐大的BOSS身軀上時,你的位移就會停止。因此無法躲開敵人的攻擊。
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明快的戰(zhàn)斗節(jié)奏
本作*有九名經(jīng)過精心設計的BOSS,除了最開始看門的BOSS外。其余八名都有各自鮮明的特色。

《上古之魂》中告別了大多數(shù)游戲中重復繁瑣的小兵戰(zhàn)斗,每一次戰(zhàn)斗,玩家需要面對的都是強大的BOSS。
這一點似乎與《泰坦之魂》很像,但泰坦之魂的戰(zhàn)斗,很多是一擊必殺,傾向于戰(zhàn)斗技巧與解密。
《上古之魂》則更傾向于自身的戰(zhàn)斗技巧與技能搭配。
我想最能夠體現(xiàn)出BOSS威懾力的,就是讓敵人可以用強大多變的實力,肆無忌憚地擊殺玩家。
通常每個BOSS都有2~3個階段,隨著血量的下降,突然變身成“真正的形態(tài)”,給已掌握前期套路的玩家,造成極大的壓迫感。

而在逐漸摸清敵人的攻擊套路后,在滿屏的電閃雷鳴,勢大力沉的致命斬擊中輾轉(zhuǎn)騰挪,果斷出擊。以凡人之軀擊敗古神,便是這款游戲最大的樂趣所在了。

*在對陣失敗時,也沒有令人沮喪的跑圖。而是一鍵選擇,直接與敵人重新開戰(zhàn)。這一點極大保留了玩家旺盛的斗志。不讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏因為跑路斷掉。
不過于此同時,也有一個缺點。有些BOSS戰(zhàn)斗前,可以調(diào)整戰(zhàn)斗風格,但有些BOSS是直接開戰(zhàn)。想要調(diào)整風格,就只能選擇放棄。另外,游戲沒有暫停。即使切換到彩蛋界面,也無法停止BOSS對玩家的瘋狂攻擊。
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初次弒神之后開啟三大體系
當你擊敗游戲的第一個BOSS時,你可以獲得一個技能點。從此開啟游戲中的三大作戰(zhàn)風格。
狂暴揮砍

該流派主打肉搏系的致命揮砍。施展充能技能后,會提高自身造成的傷害。不少玩家評價該系左方那條路線是傷害最兇猛的一條路線,事實上也的確如此。這也是筆者使用的最多的一條路線。
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反擊

反擊技能類似于其它游戲中的彈反,常駐狀態(tài)是降低敵人造成的傷害。不同于狂暴揮砍,該技能只有一段充能,在迎戰(zhàn)敵人時,主動技能是一次額外規(guī)避傷害的手段。是主打防御反擊的流派。
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疾風滑行

絢爛的技巧流擊殺,也是筆者用的較少的一個分支。我曾經(jīng)用這個技能打敗過一個boss,總體感覺傷害也挺高的,但適應了狂暴揮砍之后,需要一定的練習,才能逐漸適應這個流派。
主動技能在充能75%后就可以使用,效果是沖刺,然后對敵人造成多段傷害。
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本身游戲的技能點數(shù),可以在非戰(zhàn)斗時間隨時洗點。所以不必擔心自己點錯技能。
而不同的流派也有完全不同的兩條路線。在一周目時,我們不得不對此進行選擇,但當多周目游戲結(jié)束時,我們是可以掌握單一流派的全部兩條路線的(不過第二條路線需要消耗的技能點逐漸增多了)。
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掌握BOSS的能力 魔晶系統(tǒng)
當擊敗第二個BOSS后,游戲最有趣的魔晶系統(tǒng)將被開啟。

這款游戲中的BOSS招式,設計的十分有特色。光、暗、吸血、冰火等等元素特征,而當我們擊敗BOSS之后,就會獲得他們身上專屬的魔晶。這些魔晶可以鑲嵌在七個位置,讓主角在釋放對應能力時,產(chǎn)生特殊的效果。
這七個位置分別為直接激活魔晶,血之迸發(fā),蓄力攻擊,沖刺。三大流派的主技能,流派第一分支(需要解鎖流派最后的技能),流派第二分支。其中相同魔晶在不同流派的三個鑲嵌位置發(fā)揮的作用也各不相同。
相同的魔晶,在不同的位置,產(chǎn)生的技能效果是完全不同的。這樣在每次擊敗新的BOSS,獲得魔晶后。玩家都可以通過調(diào)整魔晶鑲嵌的位置,更換不同的流派,使用出全新的戰(zhàn)術。
如此豐富的搭配,可以看出制作組對于戰(zhàn)斗的構(gòu)建是十分認真的。戰(zhàn)斗場次雖少,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻有一定深度。
當你熟練地掌握了八大魔晶的用法(一周目似乎只有七塊),就可以開發(fā)出一系列快樂的作戰(zhàn)方式。

為了完全展現(xiàn)玩家一路以來鍛煉獲得的技巧,游戲中的二周目敵人,將獲得史詩級的加強。
更加強盛的攻擊欲望,范圍更大、速度更快的招式,都將展現(xiàn)出古神們真正的威力。
所以,大多數(shù)玩家說二周目才是《上古之魂》真正的游戲樂趣所在。
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戰(zhàn)斗以外的背景設定
除了硬核的戰(zhàn)斗,游戲中還有著許多文本,物品。每個地方都會有碎片信息,介紹著這個世界的零散片段。

整體風格,貼近“魂”系列作品。本身游戲取名為《上古之魂》也有引誘玩家往“魂”系類型想的意思。但由于游戲本身體量較小。戰(zhàn)斗較為集中。

地圖本身也沒那么復雜。加上缺少與小怪之間的戰(zhàn)斗。

所以,整體劇情研究的價值不大(小品級游戲,劇情研究了也沒啥人看)。不過對此感興趣的玩家,也的確能從零散的文本中,一探世界的全貌。
另一點,我覺得這款游戲十分優(yōu)秀的地方是:氛圍感良好
雖然并沒有與小怪之間的戰(zhàn)斗。但游戲在與BOSS交戰(zhàn)前,氛圍做得十分足。比如與看門狗戰(zhàn)斗前,有文本告知只有黑曜石長矛能對付它,但長矛太容易折斷了。
而在面對第二個BOSS“古達”前,一個瀕臨餓死的老兵,則直接點出了你手中的武器,是戰(zhàn)勝古神的關鍵,但你來的太晚了。加之進入戰(zhàn)斗場景,看到滿地士兵的殘軀,一種悲涼感油然而生。
游戲整體的氛圍做得非常好。

而在面對暗之帝王與月之道的BOSS時,它的戰(zhàn)前氛圍也做得十分出色的。
以地圖陷阱的方式,側(cè)面交代了接下來要面臨的BOSS將施展何種招式。
而一些Boss在你擊殺之后,場景也會隨之變化,從這一點就可以感受到制作組滿滿的誠意。
如果你覺得一個BOSS無法順利戰(zhàn)勝時,也不必頭鐵硬打,進了堡壘之后,可選擇的進攻路線很多(四選一)。可以先嘗試擊殺別的BOSS。

或者完成地圖內(nèi)NPC交予你的任務,獲得增強自身的道具,再對敵人進行挑戰(zhàn)。

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結(jié)語:如果你喜歡挑戰(zhàn),喜歡戰(zhàn)斗。那么上古之魂是一款值得嘗試的游戲。不過,這款游戲的確有點挑人。對于不太擅長“戰(zhàn)斗類型游戲”的玩家,那就是一種折磨了。