Beast Hour. №20. 2023年三月. 游戲設計

正在開發(fā)的非對稱PvP恐怖游戲&Beast Hour的游戲設計
突襲者們&野獸們!
今天,我們想看看非對稱性PvP游戲的類型,并分享我們開發(fā)《Beast Hour》的經(jīng)驗。
萬象換新——被忘卻的老一套
這種類型的游戲已經(jīng)存在了很長時間,并也有了很多款游戲。當Beast Hour的開發(fā)開始時,我們試圖盡可能多地挖掘關(guān)于第一批不對稱游戲的各種信息。然后星月工作室在2000年發(fā)布的Giants: Citizen Kabuto引起了我們的注意。這個游戲相當獨特,因為在一場對局中會有三個種族參與: 5個Sea Ripers,3個Meccaryn和1個giant Kabuto。
了解分析其他的游戲是了解一個游戲類型的必要條件,也是開發(fā)靈感的重要來源。這就是為什么我們試圖用各種方式研究一切可能有用的東西(主要是諸如《黎明殺機》、《Evolve》、《Last Year》、《Predator: Hunting Grounds》、《Deathgarden》之類的游戲)。

并不是《DbD》的翻版
當然,對我們來說,"一人負責逃跑--其他人負責抓住他 "的主要想法是來源于Behavior Studios在2016年發(fā)布的《黎明殺機》。這是該工作室獨立創(chuàng)作和發(fā)布的首批內(nèi)部項目之一。該游戲迅速獲得了群體,并且被認為是現(xiàn)在最受歡迎的不對稱恐怖游戲。

它給了我們很多想法,因為我們意識到玩家確實是喜歡這樣的游戲。但我們并不想再做一個 "殺雞的復制品"。因此基于 "1名“無敵”的玩家對抗一群對方 "的公式,我們還加入了跑酷元素和層次感地圖玩法。于是,Beast Hour的第一個版本出現(xiàn)了。大致玩法是:在10個人類突擊隊員中,有兩個人隨機變身成野獸,并獵殺剩下的8個,試圖將他們變成自己族群的怪獸。
誠然,要在這種類型的游戲中找到一個完美的平衡是個大難題。一個很無敵的BOSS玩家比任何對面成員單挑時要強得多,但一個合作良好的團隊卻大大改變了勝負的天平。此外,我們并不特別喜歡這種,一個野獸可以隨意蹂躪任一對手的想法。

主要的想法
通過不斷嘗試排除的方法,我們得出了三個主要原則——即使在今天,Beast Hour的發(fā)展也是基于一下的原則:
1. 沒有隊友的游戲。都在一個團隊中玩,那玩家就會跑在一起,不是去參團就是去開團的路上。這樣就完全沒有跑酷、追逐內(nèi)味了。我們想把重點放在游戲的動態(tài)上,而這只有在沒有盟友的情況下才可實現(xiàn)。
2. 擁有反擊的機會。由于現(xiàn)在沒有盟友,我們給了玩家自由選擇扮演身份與向任何玩家打架的機會,無論是作為野獸還是突襲者。順帶提一下,之前玩過《黎明殺機》的玩家非常喜歡這個想法。幸存者經(jīng)常說,他們希望有更多的機會來 "嘲諷 "殺手。
3. 多個首領。一局中同時有三個 "BOSS",互相爭奪獵物。這不僅有助于加強上述想法,而且還能創(chuàng)造更多的 "野獸追人"的場面。這使得突襲者無意中聯(lián)手起來對付單只野獸的情況成為不可能。另外,怪獸之間的戰(zhàn)斗也給了突襲者更多的生存機會。

總的來說,這些原則匯聚成了這個項目最重要的特點:每場對局的獨特游戲體驗。玩家決定是互助還是各奔天涯,是戰(zhàn)斗還是逃亡,是依靠高超的身法走位還是硬拳頭來剛。這就是Beast Hour成為你想反復玩的一款游戲的原因。

總結(jié)
感謝你閱讀這篇文章。我們很想分享我們在不對稱PvP發(fā)展方面的經(jīng)驗,也許可以回答一些關(guān)于Beast Hour流派的問題。記得在評論中分享您的意見!
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野獸要來了!
