3D建模入坑必看!什么是次世代PBR流程?PBR流程和傳統(tǒng)3D的區(qū)別是什么?

每年開(kāi)春,我們都會(huì)有收到很多新入行的朋友發(fā)來(lái)的疑問(wèn),大部分新手在剛開(kāi)始接觸游戲3D建模的時(shí)候,對(duì)于業(yè)內(nèi)的一些“專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)”常常一頭霧水,既搞不懂概念,又理解不了操作,更不知道該怎樣開(kāi)始學(xué)習(xí)。
所以我們決定開(kāi)設(shè)一個(gè)全新的科普答疑板塊,針對(duì)行業(yè)內(nèi)的一些專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)和大家問(wèn)得比較多的問(wèn)題,用大白話向大家解釋清楚。不定期更新。
本期我們先來(lái)解釋一下,我們平時(shí)做咨詢(xún)時(shí)被問(wèn)得最多的問(wèn)題:什么是游戲次世代PBR流程?以及次世代PBR和傳統(tǒng)的3D建模的區(qū)別?

什么是PBR流程?
PBR(Physically-Based Rendering)流程其實(shí)是一個(gè)很復(fù)雜的概念,它的基本概念是一系列復(fù)雜的處理真實(shí)物理和光照的渲染器的組合,以及一系列使用標(biāo)準(zhǔn)化的表示真實(shí)材質(zhì)參數(shù)的貼圖。
本質(zhì)上,PBR就是一個(gè)用于創(chuàng)建貼圖和渲染工作的整體系統(tǒng),在不同的工具和引擎的作用下會(huì)產(chǎn)生不同的實(shí)現(xiàn)效果(一般指渲染器模型和貼圖的輸入類(lèi)型)。
看不懂是吧?沒(méi)關(guān)系,下面我用大白話解釋一下。
如果你現(xiàn)在手里有一坨泥巴,你想要把它變成一個(gè)有顏色的手辦模型,你會(huì)怎么做???
是不是會(huì)先捏個(gè)泥團(tuán),等大型捏的差不多,再用工具精雕細(xì)琢,最后用畫(huà)筆給它添加上材質(zhì)紋理顏色,一個(gè)手辦就制作出來(lái)了。
其實(shí)PBR全流程,就是通過(guò)三維軟件在電腦中,完成以上的流程:
先用3Dmax/Maya等軟件捏出大型(制作中模),然后在ZBrush中進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻(雕刻高模),最后在給模型穿上現(xiàn)實(shí)世界中的“材質(zhì)紋理顏色”,這就是次世代PBR流程。(當(dāng)然,流程涉及到高模拓?fù)涞湍R约昂姹旱炔襟E,今天我們先不講。)



次世代PBR和傳統(tǒng)3D建模的區(qū)別?
我們現(xiàn)在經(jīng)常能聽(tīng)到次世代游戲/3A游戲這樣的說(shuō)法,其實(shí)這里指的都是使用次世代PBR流程制作的游戲。
從技術(shù)上來(lái)說(shuō),次世代PBR游戲相比傳統(tǒng)3D游戲主要有以下3個(gè)關(guān)鍵技術(shù)的突破:
1、高模的引入;
2、PBR流程的采用;
3、新的游戲引擎技術(shù)的發(fā)展。
從用戶(hù)的角度看,使用了次世代PBR流程制作的模型比起傳統(tǒng)3D模型更精致,顏色更逼真,動(dòng)作特效更真實(shí)。
游戲畫(huà)面發(fā)展的幾個(gè)階段,從最初的2D像素時(shí)代,到2.5D預(yù)渲染時(shí)代,再到3D初時(shí)代(手繪貼圖時(shí)代),再到3D中時(shí)代(與次世代最明顯的區(qū)別是假法線),再到現(xiàn)在的3D次世代,是通過(guò)技術(shù)的不斷迭代實(shí)現(xiàn)的。
未來(lái)我們會(huì)看到更加逼近真人級(jí)的模型,也會(huì)有更多技術(shù)和軟件來(lái)更新現(xiàn)在的PBR流程,我們學(xué)習(xí)3D模型,不僅要學(xué)習(xí)軟件,更要懂得其中的原理和邏輯。

ok,今天的硬核科普環(huán)節(jié)就進(jìn)行到這里,下一期,我們會(huì)為大家解讀“游戲建模中的低模、中模、高模分別是什么意思?以及它們都有什么區(qū)別呢?”
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