動畫教練第四期!動畫電影《風語咒》美術總監(jiān)直播來啦!
wuhu專訪

動畫教練第四期!
動畫電影《風語咒》美術總監(jiān)直播來啦!


概念美術設計在動畫電影中
扮演著非常重要的角色
但是很多創(chuàng)作者
經常容易陷入一個誤區(qū):
畫面風格充滿個性
但是難以融入團隊創(chuàng)作!
那么問題來了!
在動畫/游戲項目中
原畫師怎么才能挑起大梁?
個人創(chuàng)意、項目要求、職業(yè)發(fā)展
要怎樣才能共贏?
今天我們請到了劉濤老師為大家答疑解惑
目的只有一個:
掌握核心,吃透原畫!

既然談美術設計
便不能繞開2018年的《風語咒》




獨具風格的國風美術
超夢幻的色彩搭配





在《風語咒》項目中
劉濤老師擔任美術總監(jiān)
帶領團隊屢創(chuàng)精品!





作為十九號動漫創(chuàng)始人之一
他從不局限于一種風格
更是全能型選手!
主美? ?美術總監(jiān)? 美術監(jiān)制? 原畫師
憑借著自己的無敵屬性
許多大型動畫項目中
都有劉濤老師的身影!
《四海鯨騎》二三季的超炫燈光







同時,劉濤老師還操刀了
《四海鯨騎》的海報設計!

《六代鐘馗》

這一期
劉濤老師親授實戰(zhàn)經驗
還帶來了行業(yè)從業(yè)避坑指南!

wuhu專訪第403期
受訪嘉賓:劉濤老師
采編:佳遙
Q1:哈嘍劉濤老師~歡迎您作客本期的動畫教練專訪,同學們都很期待與您進行一場線上深度交流,可以先簡單為大家介紹下這一次您計劃分享哪些精彩內容嗎?
劉濤:各位小伙伴們好呀,這次動畫教練第四期邀請了很多的有實力的老師,跟他們相比,我覺得我還是個新人,能夠受邀感覺很開心。
原本想要分享一些繪畫、原畫方面的專業(yè)指導,但是我看到很多專業(yè)很強的老師在這次的活動里,所以就想跟大家分享一些不太一樣的東西,從管理,監(jiān)制的角度去看待這個原畫行業(yè)在動畫領域能做到什么程度。
同時也想分享一下在二維、三維項目中,原畫是怎么具體操作的,以及如何在繪畫行業(yè)里保持著新鮮感。

劉濤老師繪制的《九州縹緲錄》海報
Q2:美術原畫往往需要奠定整個動畫角色、劇情的基礎形態(tài)以及服裝、個性,是一部動畫的先行者。老師認為美術原畫師如何才能成功統(tǒng)籌好大局,提高創(chuàng)作效率,對日后其他部門起到正向作用?
劉濤:我覺得這個是需要從整體的項目角度出發(fā),美術原畫是整個項目開動的第一步,但是在這之前還需要跟導演、制片人、編劇等相關同學有深刻的交流,來梳理這個項目,是原創(chuàng)?改編?或者是實驗性?這些都是大前提。

美術原畫老師的加入,其實是讓大家討論的內容有個落地的保證。所以我覺得開工之前的討論和碰撞比實際操作還要重要。

很多美術原畫師,其實是不喜歡討論的,或者不善于表達。
做的東西也比較難以跳出自己的舒適圈,這些都可以通過討論解決,讓團隊提前有個底。也可以給后面監(jiān)修三維環(huán)節(jié)以及最后和視效對接有個基礎。

Q3:美術原畫師在一部游戲或動畫項目中需要承擔重要的概念設計的任務,其實很多美術原畫師,尤其在新人階段,他們并不是沒有創(chuàng)意,但卻會面臨創(chuàng)意無法應用至后續(xù)項目中的問題,這也會造成原畫師自己的挫敗感。作為一名資深的前輩,您認為如何才能在創(chuàng)作中獲得成就感,并將創(chuàng)作的樂趣實際延伸至項目中呢?
劉濤:我覺得這兩個領域還是有區(qū)別的,簡單來說游戲是用性能(包括玩家的機器性能,游戲程序的性能優(yōu)化等),動畫是通過合理預算規(guī)劃(是否值得花這筆錢)來粗暴劃分的。

其實知道這兩個大前提的時候,咱們美術原畫師就不要跑反方向,比如游戲的性能來說只能支持頭發(fā)用片來做,你非要設計一頭根根分明,長的不得了的頭發(fā),這肯定會被否掉。
動畫里,你被分配到一個男3或者男4的設計,你非要讓他的盔甲花紋繁復,精美無比。這些都會被組長、導演甚至制片人否定掉。

這些程度的創(chuàng)意本身沒有問題,但只是不合適。所以在創(chuàng)作初期充分的討論再動筆是最靠譜的,也是最安全的。在這個安全的范圍內,其實可以創(chuàng)作的內容也很可觀。
我在具體繪制過程中,也會嘗試給設計的角色一些性格,比如會去想,他的性格,劇本里怎么寫的,這樣的性格會帶什么,用什么樣的花紋,裝飾,想著想著,就會讓筆下的人越發(fā)鮮活。

最后也要經常鞏固基礎,有了好的基礎或者說把繪畫基礎作為肌肉記憶,就是不用特別在身體結構,面部美型等方面 過多耗費精力,才能有更多的精力去發(fā)展設計上的閃光點。
Q4:之前B站有一個很有意思的話題,“3D建模師和原畫師真的是仇人嗎?”,您是怎么看待這個問題的呢?
劉濤:這個問題也要分情況。如果模型、原畫都在一個水準線上,還出現這種問題,那我會覺得效果不好的原因是沒有一個相對合理的把控流程。

我知道現在很多的動畫長篇,或者動畫電影都是以導演作為總把控的,這肯定是ok的,但是導演本身是一個偏總控的人,要對各個環(huán)節(jié)負責,難免會有一些顧及不到的細節(jié)。
這個時候其實二維美術指導或者美術總監(jiān)就有很重要的作用,他們會專門去審核把控模型出來的品質。

當然這些都是把控層面,在原畫層面,我覺得現在項目的分類方式也會讓這個情況頻發(fā),打個比方,我們做的很多的項目都是寫實的,但是在原畫的方面篩選人力或者繪制的結果其實是純卡通風格的,包括材質的刻畫,面部的刻畫,都是很“卡通動畫”風的,其實是跟最后項目呈現的效果有一定距離,這種情況需要三維二次創(chuàng)作,所以才會有貨不對板的感覺。

我個人覺得想要根本解決,就需要原畫師產出更強的“三維效果還原”感的原畫。因為在工作流程中,模型老師其實是偏向于還原+彌補。他們的工作其實更多應該是比如材質的還原,材質或者最后呈現的畫面表現的拔高等,而不是對于面部的重新設計。當然有些三維老師很厲害,可以完全還原甚至超過原畫。但是大部分的三維老師還是做不到,所以才有這種問題。
Q5:當初《風語咒》的美術原畫曝光后引發(fā)了超高的熱度,這部動畫中的中國風原畫簡直美輪美奐,在配色、線條和元素比例中都恰到好處,您作為主創(chuàng)之一,我們想問問團隊成員都在這期間作出了怎樣的努力?
劉濤:印象比較深的就是很多場景和角色的重置。
當然這個是為了效果更好才付出的工作內容。很多戲份的概念,做出正片后不滿意,后續(xù)我們概念設計師又重新繪制概念交給視效指導。
角色設計的同學也在努力的尋找一些合適的元素,進行匹配,測試。到后面重新設計了幾個俠嵐的設定。其實有很多有意思的事。

朗明兒童和長大后

蘇兮細節(jié)

輾遲

千鈞

辰月

假葉

游不動
Q6:之前在網上看到這樣一種觀點:由于項目周期短工作量大、市場競爭激烈、內卷嚴重等原因,很多美術原畫師都做不長,而當時《進擊的巨人》終章導演也曾發(fā)文表示,“團隊美術和動畫原畫師數量稀缺,以至于創(chuàng)作陷入困境”,您認為一個美術原畫師如何才能提升自己的職業(yè)周期?
劉濤:做不長的問題,其實從我的角度來說是團隊或者項目沒有給到畫師足夠的鼓勵和支持。哈哈,我知道很多人都會想說,要靠自己,要自己努力,把原因歸結到自己來幫助自己,說服自己解決問題,或者自己砥礪前行。這些肯定都沒錯,也都是足夠重要的內因。
但是隨著合作的團隊越來越多,我發(fā)現其實合作方,或者項目團隊給到的足夠的支持和鼓勵,才是原畫師能夠成長的最強動力。我曾經同時接觸過兩個合作項目,其中一個給了非常多的空間和鼓勵,另一個則是比較制式的推進方式。
我會觀察我周圍的同學,其實他們給到第一個合作方的方案,和制作的品質,其實是高于第二個的。后面也會跟他們聊,都會覺得鼓勵性的溝通,真的會讓畫師更賣力,感覺上是不想辜負對方的寬容和鼓勵那樣。
當然這些巧合的機會看到的情況??赡艽蟛糠之嫀熁蛘邎F隊,都疲于接單或者做自己的創(chuàng)作,沒有那么多的精力來鼓勵別人,畢竟自己都過得艱辛,這也理解。那么從自己的角度來看,把每一次的設計都當做你未來項目的敲門磚來認真對待,這樣堅持下來你會發(fā)現,不管從設計還是作品完成度,還是想法都會有進步。其實有些畫師也不是想法不好,只是他無法用畫筆實現出來。
總想著閑暇時間完成一張大作,其實這個很難很難,我自己就是這樣,隨后我就發(fā)現了這個并努力想對策,后面發(fā)現其實就是把每次的工作作業(yè)認真的對待,把原本胡亂畫的花紋,認真收拾邊緣,把原本感覺很酷的筆觸,認真的梳理,刻畫出來。這些都是慢慢提升自己的途徑,這樣堅持一個項目,你會發(fā)現,你的每張工作圖都可以是你代表作,越畫越有信心。
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Q7:如今AI瘋狂刷存在感,根據之前全球畫師的網絡大游行,能看出很多原畫師都倍感焦慮。對于美術原畫行業(yè),您是怎么看的呢?
劉濤:AI的發(fā)展感覺是個人類課題,這是全社會的一個考題,可能只不過是繪畫等領域先被沖擊到。
年初的時候AI的發(fā)展之迅速,也讓我感覺到了很大的壓力,畢竟幾秒鐘就可以把一張圖比較有品質的輸出,這種技術革新真的會讓畫師瑟瑟發(fā)抖。
不過半年多過去了,其實這種情緒也漸漸穩(wěn)定了,感覺原畫市場也逐漸接受了有這么一個繪畫方式。

作為一個畫師來說,還是需要熟練的掌握這個技術,而不是抵抗它,畢竟它是不可逆的,所以也沒必要做這個所謂的抵抗者。
通過AI沖擊之后,現在我在去網上看到純手繪的畫師,反而會更加欣賞,會去更加仔細的看他們處理畫面細節(jié)的方式。這也從側面提高了畫師的珍貴性。
從項目角度來說,就算是一個項目從剛開始就決定使用ai,那也需要相應的人員去拼合完善,我目前沒有看到直接一鍵生成可以使用的ai,畢竟原畫,概念這些崗位。展現的是設計能力,而不是完成度。
Q8:正值畢業(yè)季,美術原畫專業(yè)的小伙伴們都面臨著找工作和實習,可以給動畫小白們一些有效的職場建議嗎?
劉濤:我的建議就是如果在學校里面已經有意識的經過培訓了,不管是網課,還是報名了各路大神的實體班的,那就可以積極給自己找一些命題,做出一個系列的設定,或者小故事。這種在投簡歷的時候會被特別關注到。
學生階段、已經入職了或者實習的同學呢,建議多多和老師、領導或者組長,前輩虛心請教,學習,來動畫教練課一起好好交流學習,保持學習的態(tài)度,堅持畫畫,然后做一個謙虛的職場新人。這一定非常重要。

非常感謝劉濤老師為大家?guī)淼木史窒?/p>
這些分享有沒有解答一些
大家在原畫概念設計上的困惑呢?
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?本周六8月12號晚20:00
劉濤老師會在課程?
「在概念設計的環(huán)節(jié)如何獲得樂趣」中
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