Sven Mr?en 關(guān)于制作植被模型研究
你是否像許多藝術(shù)家一樣為創(chuàng)造植被而苦苦掙扎?那么這篇文章就是為您準(zhǔn)備的!Sven 與我們一起撰寫了這篇植被豐富的文章,其中我們介紹了他創(chuàng)建令人驚嘆的植被資產(chǎn)的完整工作流程。從在 ZBrush 中雕刻,在 Substance Painter 中制作紋理,在 Blender 中構(gòu)建和組裝植被網(wǎng)格,以及照明和演示技巧,Sven 都能為您提供幫助,讓您再也不用擔(dān)心創(chuàng)建植被!

嘿,我叫Sven Mr?en,我是一名自由道具/環(huán)境藝術(shù)家和外包經(jīng)理。我來自克羅地亞的薩格勒布,我進(jìn)入這個行業(yè)大多是偶然的。我的研究并不專注于 3D,這只是我有一段時間喜歡做的事情,直到一件事導(dǎo)致另一件事,我發(fā)現(xiàn)自己處于今天的位置。我家里有視覺藝術(shù)家,但我有更多的音樂背景,所以我接觸視覺藝術(shù)的世界主要是在大學(xué)時代開始的,當(dāng)時我也接觸了 3D 圖形。
在這篇文章中,我將向您展示我是如何從正在進(jìn)行的植被研究項(xiàng)目中制作一些植物的,以及我在這個過程中學(xué)到的東西。我將為此使用的工具是 ZBrush(用于雕刻高多邊形元素和創(chuàng)建紋理圖集)、Substance Painter(用于紋理)、Blender(用于組裝植物)和 Unreal Engine(用于渲染和最終呈現(xiàn))。因此,請加入我的分析,希望您能從中找到適合自己的東西。

收集參考資料
在此階段,目標(biāo)是通過多角度分析來了解特定植物的生長方式。注意盡可能多的參數(shù),并將它們應(yīng)用到工廠的各個方面,從微觀到宏觀。例如,查看生長模式并記下樹枝和脈絡(luò)如何從下到上彎曲和分裂。分析植物中每個元素的方向和旋轉(zhuǎn),分析比例變化及其發(fā)生的方向,查看顏色和老化以及發(fā)生顏色變化的區(qū)域。研究植物的密度和葉脈/葉/莖之間的距離。收集特寫參考以更好地查看損壞區(qū)域并查看可以在紋理中添加哪些其他類型的小細(xì)節(jié)。以多種不同的方式看待主題,并將相同的鏡頭應(yīng)用于每個元素 - 靜脈,植被,樹枝, ?
在 Internet 上搜索參考資料時,按科學(xué)植物名稱甚至當(dāng)?shù)卣Z言的名稱進(jìn)行搜索會很有用。有時我什至?xí)褂?YouTube,因?yàn)橛行┮曨l可以從多個角度提供不錯的視角。如果很難看到植物的生長模式或經(jīng)常被植被覆蓋時靠近底部的樣子,您可以查看植物插圖。它們也可以作為手繪紋理的良好參考。

但通常情況下,最好的參考是我自己拍攝的那些,因?yàn)槲铱梢詫⑾鄼C(jī)聚焦在更小的隱藏事物上,這些事物在互聯(lián)網(wǎng)上很難找到,而僅僅通過在現(xiàn)實(shí)生活中觀察它有助于真正理解事物的本質(zhì)植物或任何其他物體。
之后,我收集了一些 3D 參考資料,看看我是否能找到其他藝術(shù)家是如何接近植物的。如果我知道我在視頻游戲中看到了一個很好的例子,我喜歡在關(guān)卡中檢查它,如果有選項(xiàng)的話,我會使用照片模式。我認(rèn)為這是最好的學(xué)習(xí)資源之一,至少對我來說是這樣。最后,我建議瀏覽 Megascans 圖書館,看看你是否能在那里找到這種植物,或者至少找到類似的東西。能夠分析掃描的模型和紋理是非常寶貴的,它們可以作為紋理基準(zhǔn)有很大幫助,不僅對于植物創(chuàng)建,而且在一般情況下。
雕刻
說到高模,我在 ZBrush 中雕刻所有東西。如何為植被和花瓣創(chuàng)建遮擋網(wǎng)格并不重要。它們可以是在另一個 3D 包中制作的簡單的 sub-d 模型,或者您可以立即開始在 ZBrush 中從一個球體開始雕刻并四處移動它的部分直到您匹配參考,但我喜歡用基本的快速繪制黑白圖像通過在照片參考上繪制剪影并將其用作蒙版,我將從中生成 ZBrush 中的起始幾何體。這只是一種快速制作基本形狀并確保每次比例完美的簡單方法。

設(shè)置厚度并平滑邊緣后,我開始處理內(nèi)部體積。我有時會在初學(xué)者葉雕上注意到的一件事是,葉脈是通過用寬大的軟刷直接雕刻到葉子上而制成的,而其間的區(qū)域保持完好。如果我們應(yīng)用法線貼圖 matcap,則在任何地方都看不到漸變,因此葉子最終看起來是平坦的。我的方法是首先通過在表面上輕輕繪制來定義靜脈的位置,然后雕刻靜脈周圍的體積。刷子的選擇看個人喜好,很多都可以做類似的事情,只是口味不同而已。一個簡單的 Standard 或 Inflate 筆刷就足以完成大部分造型,然后使用像 Clay Buildup 這樣的筆刷可以幫助在表面引入一些不規(guī)則性。所以,
我被問了很多關(guān)于如何獲得葉子的“肉質(zhì)”外觀的問題。我認(rèn)為厚度是這種體積定義和邊緣修改的產(chǎn)物,所以它們也有明顯的梯度,因?yàn)楫?dāng)你只有一片葉子的平面圖像時,這將是表明多少的主要因素之一它的深度。這是一個葉子特別厚的例子——注意表面彎曲邊緣的光值變化。不是每片葉子都會這么厚,但我喜歡讓我的葉子比平時更厚,出于同樣的原因,斜角在硬表面模型上經(jīng)常被夸大。實(shí)現(xiàn)此目的的一種方法是使用“移動”筆刷并將幾何體推向邊緣。

我通常會在紋理階段留下所有的微細(xì)節(jié)和損壞區(qū)域。這樣我就可以更好地控制最終結(jié)果,并且更容易隨時迭代和更改損壞量。最后,我用移動畫筆細(xì)化了葉子的整體形狀,然后對其他葉子從頭開始重復(fù)這個過程,或者如果我想更快地完成它,我將復(fù)制葉子并調(diào)整它以獲得變化。
到目前為止,這些植物中的大多數(shù)都沒有木枝,但我仍然會提到我在其他項(xiàng)目中是如何做到的——在 ZBrush 中,在使用 ZSpheres 繪制形狀后,我重新網(wǎng)格化它們以獲得干凈的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。然后,我在 Blender 中導(dǎo)出并打開它們,使用可平鋪的樹皮紋理進(jìn)行預(yù)覽。之后,在 Substance Painter 中,我使用樹皮紋理為整個樹枝創(chuàng)建了一個置換貼圖,我最終用它獲得了一個高多邊形樹枝,只需要在 ZBrush 中進(jìn)行一些額外的清理。
雕刻完成后,我會導(dǎo)出法線貼圖和不透明度貼圖,以及一些額外的貼圖,例如環(huán)境遮擋和空腔,這在紋理化過程中也很有用。此時要考慮的一件事是,要達(dá)到預(yù)期的結(jié)果,工廠的每個部分需要多少個單獨(dú)的部分。我認(rèn)為這取決于植物的復(fù)雜性以及單個紋理中需要多少元素,植物通常具有多少視覺多樣性(這可能需要更多的葉子來覆蓋所有情況,或者幾片葉子可能就足夠了,因?yàn)樗鼈兛雌饋韼缀醵家粯樱€有我想展示 leaf 生命周期的多少個階段。
一開始我并沒有在紋理中包含很多變化,但在最近的例子中,在可能的情況下,我試圖創(chuàng)造健康綠葉的平衡(將用于構(gòu)建植物的大部分),過渡葉(有一些互補(bǔ)色),部分棕色和完全棕色和腐爛的葉子。

當(dāng)我在研究 Bergenia 并收集參考資料時,我注意到一些葉子被旋轉(zhuǎn)了,在它們下面顯示出更亮的去飽和顏色。我認(rèn)為這是一個細(xì)節(jié),可以很好地補(bǔ)充植物的整體調(diào)色板,所以我也將其中一個包含在紋理中。但是后來,我看到有葉子被切成兩半,這也是我很感興趣的,而且總數(shù)又增加了2個,總共9個。另一方面,我在 Dasylirion 的紋理上只有 3 個版本的葉子(在這種情況下為簇),因?yàn)楦鱾€葉子之間的差異可以忽略不計(jì),而且由于它們的形狀,沒有足夠的分辨率來展示它們的細(xì)節(jié),所以不管怎樣都沒有關(guān)系。因此,紋理表的組織取決于具體情況。
說到 Dasylirion,我想強(qiáng)調(diào)在雕刻時提前計(jì)劃和考慮單個元素的比例的重要性,因?yàn)槿绻谕瓿傻哪P蜕峡床坏郊?xì)節(jié),添加細(xì)節(jié)可能不值得。Dasylirion 的葉子纖細(xì),有細(xì)直的纖維穿過它們,末端是刷狀的苞片。一束微小的金色刺沿著它們的邊緣散布。只有在我雕刻了整個東西之后,我才意識到我將很難以某種方式安裝葉子,這樣這些元素就會占據(jù)足夠的紋理空間——它們實(shí)在是太小了。在返回進(jìn)行一些更改并稍微放大它們之后,我設(shè)法獲得了足夠好的烘焙效果,但代價是總體上群集變化較少。這就是為什么提前把紋理圖集擋出來是件好事,特別是對于更復(fù)雜的植物。它可以是一幅簡單的圖畫,專注于輪廓。這樣您就可以盡快看到這些細(xì)節(jié)如何在組裝好的模型上讀取。

紋理
有了明確定義的基礎(chǔ)造型和烘焙蒙版,紋理應(yīng)該有一個良好的開端。我在 Substance Painter 中對植物進(jìn)行紋理處理。它使我能夠結(jié)合程序和手繪紋理工作流程,所以在這種情況下我更喜歡它。
我決定通過手動繪制紋理來創(chuàng)建紋理的原因是我對這種情況下的純照片寫實(shí)主義不感興趣。我一直很欣賞具有手工制作外觀的植被,即使它們傾向于現(xiàn)實(shí)主義。某些元素的真實(shí)感和風(fēng)格化之間的平衡是我想要繼續(xù)努力的事情,所以即使在紋理化過程中我確實(shí)試圖接近我的照片參考,僅憑工作流程的性質(zhì),紋理永遠(yuǎn)不會完美如照片般真實(shí). 當(dāng)然,只要投入足夠的時間,現(xiàn)實(shí)主義總是可以被推得更遠(yuǎn),但這不是重點(diǎn)。最后,我發(fā)現(xiàn)我只是喜歡手繪的過程,而過去我并沒有做過很多。正是這一點(diǎn)首先激發(fā)了我對 3D 植被的興趣。
我處理著色的方式每次都不同,因?yàn)樗艽蟪潭壬先Q于植物,但基本想法是相同的,所以我將解釋我如何為早期作品之一玉簪屬植物的葉子制作紋理。此方法不適用于所有植物,但您應(yīng)該了解一些線索,了解在為自己的葉子制作紋理時應(yīng)該考慮的事項(xiàng)。

我首先應(yīng)用深綠色底色。最重要的是,我將添加更亮的細(xì)節(jié),使雕刻的空腔上的東西突出,并添加更暗的線條,以增加葉子的視覺深度。將此視為在著色中添加一些烘焙光照信息。由于我在雕刻階段沒有添加任何微觀細(xì)節(jié),在繼續(xù)反照率之前,我會確保葉子用簡單的顏色讀起來很好,所以我專注于我認(rèn)為與反照率 - 正常和粗糙度信息。這是一個帶有簡單單色反照率的 2 片葉子的示例 - 其中一片沒有任何法線和粗糙度變化,而另一片有。

如您所見,法線貼圖和粗糙度貼圖也會影響顏色的視覺感知,因此即使反照率完全平坦,植物的表面仍然看起來很細(xì)膩,同時它也會對光照做出反應(yīng)。以我的經(jīng)驗(yàn),添加這些信息是將紋理推向新水平的關(guān)鍵步驟,一開始當(dāng)我弄清楚這些東西時,總覺得缺少一些東西,直到我將這種微觀細(xì)節(jié)添加到混音中.
在研究過程中,我嘗試了各種工作流程,以不同的方式實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。嘗試找到具有相似圖案的材質(zhì),并且只使用它的高度貼圖。第一次,我用大理石垃圾紋理制作它,然后是皮革材料,還有一次是根據(jù)照片用模板投影預(yù)制的葉子圖案遮罩。

回到反照率,有時我可能會添加一些顏色變化,用一些垃圾貼圖掩蓋,只是為了從一開始就打破表面。該層也會影響粗糙度通道。在此之后,事情可以向多個方向發(fā)展,這同樣取決于葉子的形狀和位置。它可能會使靠近主干和中間的底部變暗,以模擬由于其曲率引起的一些遮擋,或者尋找其他方法來創(chuàng)建一些色調(diào)變化和漸變。我還可以在葉子周圍的邊界處添加亮度,以模擬在對象改變角度時在對象邊緣捕捉到的光照。
另一種創(chuàng)建這些細(xì)節(jié)的方法是使用 ZBrush 中烘焙的一些紋理,如空腔和環(huán)境遮擋。例如,您可以做的一個技巧是首先使用 AO 貼圖來突出明亮區(qū)域,然后在另一層上使用相同的 AO 貼圖,但倒置,以在相反的地方添加較暗的區(qū)域。根據(jù)需要編輯級別和模糊。在您可能無法通過手繪獲得良好效果的情況下,我建議您熟悉來自照片源的模板和紋理投影。如果需要,合并工作流程。最后,由于 Painter 可以導(dǎo)入 Photoshop 筆刷,您可以使用它們,您可能會發(fā)現(xiàn)一種特殊的紋理,可以輕松繪制某些細(xì)節(jié)并為每個筆觸帶來額外的視覺趣味。
嘗試為每片葉子賦予自己的色調(diào),這樣您就可以在將它們組裝成植物時創(chuàng)造出不同的顏色組合,但要小心,因?yàn)楹苋菀走^度 - 它們?nèi)匀恍枰芎玫貐f(xié)同工作。最好在遮擋基礎(chǔ)紋理后開始組裝植物,然后在對顏色進(jìn)行細(xì)節(jié)處理之前將其導(dǎo)入最終渲染引擎,這樣您就可以在處理紋理的同時預(yù)覽場景中的紋理。
完成基礎(chǔ)紋理后,此時我正在處理更小的細(xì)節(jié),例如黃色、棕色或白色的斑點(diǎn)。這是我最終使用程序垃圾遮罩自動化的事情之一。

最后,我處理損壞的區(qū)域,這是事情開始變得有趣的地方。在將此元素添加到葉子之前,有時我不確定紋理是否有效。
正如我之前所說,我不在 ZBrush 中雕刻損壞,原因是我想保持其放置的控制和靈活性。在 Painter 的單獨(dú)圖層上,我可以直接移除葉子的不透明部分。它只是一個位于圖層堆棧頂部的不透明度通道,其不透明度設(shè)置為 0,使所有內(nèi)容完全透明。黑色遮罩被添加到它,有效地關(guān)閉它,我可以通過用白色刷子繪制遮罩來讓它再次出現(xiàn)在我想要的地方,從而創(chuàng)建被切斷的孔和部分。這是繪制損壞的示例,加上一些也會影響其周圍區(qū)域的程序元素:

當(dāng)我從 ZBrush 導(dǎo)出紋理貼圖時,有時我會在側(cè)面留出一個空白空間用于我將用于莖的修剪。然后,在 Painter 中,我在該區(qū)域繪制一個邊到邊的矩形并進(jìn)行快速顏色傳遞,而其余的微細(xì)節(jié)已經(jīng)存在,因?yàn)樗怯汕懊嫣岬降膽?yīng)用到各處的程序噪聲生成的。SSS 蒙版是通過使用先前烘焙的貼圖和來自下方圖層的錨點(diǎn)來制作的,以掩蓋靜脈、莖、樹枝和其他較小的細(xì)節(jié)。最后,我總是為我的所有紋理添加一些后期處理效果,主要是銳化和對比度濾鏡。

組裝
到目前為止,我在 Blender 中手工組裝了所有植物。我一直在避免使用程序工具,部分原因是我不想最終依賴它們,但也因?yàn)槲覄傞_始接觸這個并制作簡單的地被植物時,一開始并沒有發(fā)現(xiàn)它們是必需的。對于更復(fù)雜的植被,組裝最終植物確實(shí)開始變得更耗時,但在我目前的工作流程中,它仍然是過程中相對較快的一部分。

在接近更大的植物時,我一直在問自己的一個關(guān)鍵問題是如何在保持體積的同時進(jìn)行優(yōu)化,以便即使在特寫鏡頭和所有角度下也能在視覺上保持住。我已經(jīng)看到了很多方法并嘗試了不同的技術(shù),但是這一次,對于 LOD0,我決定選擇一種我會“簡單地”稱之為“倒數(shù)第二個 Megascans 植物 LOD 的更優(yōu)化版本”的東西。也就是說,就在它們成為簡單的交叉卡片之前的那一張。工廠的所有主要部分通常都在自己單獨(dú)的卡上,但在某些情況下有額外的優(yōu)化通道和與通常的烘焙集群的組合。我在《中土世界:戰(zhàn)爭之影》和《對馬集之魂》中看到了類似的工作流程,并且有一個很棒的演示文稿詳細(xì)解釋了這種方法,(https://www.youtube.com/watch?v=NuBMKTFLBFE)

話雖這么說,我認(rèn)為這取決于每種植物,它在場景中的重要性,它會散布多少,它的形狀以及葉子的數(shù)量和大小,因?yàn)槊糠N植物至少需要略有不同的方法。我發(fā)現(xiàn),當(dāng)植物的形狀沒有那么多的體積并且葉子組本質(zhì)上大部分是扁平的,或者它是一簇有很多又薄又小的單件。但是當(dāng)涉及到每片葉子相對較大并且在水平旋轉(zhuǎn)時指向不同方向的植物時,就很難使它們看起來正確并且它們通常只能從某些角度看起來不錯,特別是側(cè)面。

所以這就是我對 Bergenia 和 Euphorbia 采取的方法,每片葉子和花朵都在自己的卡片上烘烤。在其他一些灌木較厚的情況下,我對突出的葉子和花朵進(jìn)行了單獨(dú)的幾何組合,同時我使用具有較大烘焙簇的平面來填充它們不會被看得那么清楚的中間。
更模塊化的方法的其他好處是更好的陰影和增加的植物深度,每個植物元素的分辨率更高,更大的靈活性和更少的時間來改進(jìn)烘焙的簇,因?yàn)樗苋菀纂S時直接在模型上進(jìn)行更改 - 但我不我認(rèn)為它在任何情況下都是可行的,所以在進(jìn)行如此模塊化之前我仍然會三思而后行,或者至少考慮結(jié)合這兩種工作流程——否則三角形數(shù)量可能會猛增。

在 Blender 中導(dǎo)入紋理并設(shè)置一個簡單的著色器后,我將它們應(yīng)用到一個平面上并從圖集中剪切出所有元素,確保最小化每張卡片上的透明空間并僅在需要的地方添加額外的邊緣以便我可以彎曲卡片以獲得與參考相匹配的輪廓。
在某些情況下,植物的元素非常扁平,我只使用帶有 1 到 2 個三角形的卡片。還可以做的是,減少將被部分隱藏的卡片上的細(xì)節(jié),并支持暴露區(qū)域的更多幾何形狀。
在 Blender 中,您可以使用 Decimate 修改器進(jìn)一步優(yōu)化卡片。它可以用作建模離開后的常規(guī)清理過程。在此示例情況下,在添加邊緣以改善輪廓之后,許多保留在中間的幾何圖形是不必要的。通過使用 Decimate,中間的頂點(diǎn)被焊接在一起,而不會影響葉子的輪廓。此修改器還可以幫助創(chuàng)建 LOD,以及手動移除從遠(yuǎn)處看不到的較小部分。

由于我在這里沒有使用 SpeedTree,因此對植物建??赡軙行┖臅r,但如果我們考慮到植物的結(jié)構(gòu)是由重復(fù)模式構(gòu)成的事實(shí),我們可以專注于單個構(gòu)建塊,然后盡可能多地重復(fù)使用它必要時。我通常做一個由大、中、小形狀組成的小組。然后我一遍又一遍地將該組復(fù)制到更復(fù)雜的組中,同時在頂部進(jìn)行一些手動調(diào)整以避免明顯的重復(fù)。邊緣上的形狀是最小的,以實(shí)現(xiàn)到地面的更平滑過渡。

這里有幾件事需要考慮——如果我們使用鏈接復(fù)制方法而不是正常復(fù)制,那么可以對將應(yīng)用于場景中所有鏈接網(wǎng)格的網(wǎng)格進(jìn)行編輯,這在我們想要時很有用在組裝完植物后調(diào)整形狀。如果您想引入更多變化并將一些已經(jīng)組裝的部件重新映射到圖集紋理的不同部分,也可以使用隨機(jī)選擇,然后僅重新定位那些 UV 集。

Bergenia 上的花朵是通過為一朵帶莖的花朵建模,然后將其復(fù)制成一個小組,將那個小組放在自己的莖上,然后將整個事物復(fù)制到主莖上而制成的。為了方便起見,每個模塊化部件的樞軸點(diǎn)都位于閥桿底部。然后,通過啟用捕捉和變換期間捕捉選項(xiàng),我們可以確?;ǘ湓谒奶幰苿訒r始終固定在目標(biāo)莖上。最后,整個完成的桿也可以復(fù)制和旋轉(zhuǎn)以獲得更多變化。

組裝時注意植物的輪廓。在 Blender 中,啟用 Eevee 中的 Diffuse Color 渲染通道將移除模型中的所有陰影和紋理,并以清晰的黑白視圖顯示它們。您可以使用此視圖模式更好地查看植物的形狀。嘗試打破形狀以獲得更多的視覺趣味,并使其從不同角度看起來獨(dú)一無二。這對以后也有幫助,因?yàn)橹恍鑷@場景旋轉(zhuǎn)植物,它的每個實(shí)例看起來都會略有不同。

將元素放在一起時,有時位置和角度的微小差異會對整體外觀產(chǎn)生很大影響。在這種情況下,如果葉子與地面的角度太大并且彼此非??拷?,它們將不會產(chǎn)生盡可能多的陰影區(qū)域,從而導(dǎo)致整個簇失去體積并顯得平坦。

照明
到目前為止,我展示的大部分植被都是在 UE5 中渲染的,使用 Lumen 進(jìn)行照明。在我解釋照明過程之前,我只想提一下,就主材質(zhì)設(shè)置而言,我現(xiàn)在讓我的設(shè)置非常簡單。它只是一個標(biāo)準(zhǔn)的植被著色器,帶有一些對色調(diào)、飽和度、粗糙度和法線強(qiáng)度的控制。
設(shè)置鏡頭時我嘗試做的主要事情是用光“雕刻”植物的體積并增強(qiáng)其形狀。除了通常的定向光和天空光,我在不同的地方使用輔助燈,每個地方都有特定的目的——將植物與背景分開,以使輪廓更可讀,使焦點(diǎn)變亮,提供來自天空的額外反射光,突出互補(bǔ)色或?yàn)橹車h(huán)境添加一些顏色。在所有這一切之前,我確保植物在默認(rèn)陽光下通過簡單的照明設(shè)置工作并且看起來不錯。但是為了更好的展示,并且由于我主要是單獨(dú)展示每株植物,所以我喜歡用一些額外的燈光讓事情變得有趣。
這是我的照明工作流程的示例。這是更復(fù)雜的設(shè)置之一,您目前看到的大多數(shù)渲染都只用 1-2 個額外的燈點(diǎn)亮。您可能會注意到,我從一個幾乎完全黑暗的場景開始,以獲得更多的工作室設(shè)置。那里有足夠的陽光來提供一個低調(diào)的基礎(chǔ)并避免大片的黑色區(qū)域。對于這些具有淺景深的相機(jī)拍攝,我通常使用更長的焦距,如 70mm。

表面的粗糙度可以通過光源的大小來控制。較低的光半徑會使粗糙度變化變尖銳,而較高的值會使它更平坦。請注意這在以下比較中可能產(chǎn)生的差異 - 左側(cè)的低光半徑值和右側(cè)的高光半徑值:

重要的是要記住,這也會影響陰影的銳度。您可以組合較小和較大的光源來控制構(gòu)圖并突出表面細(xì)節(jié)。

學(xué)習(xí)資源
就個人而言,通過對其他模型和項(xiàng)目進(jìn)行逆向工程以及分析游戲中的資產(chǎn),我總體上學(xué)到了很多東西。對于教程和課程,我建議在 ArtStation 上查看游戲就緒的植被視頻教程,并閱讀其他藝術(shù)家的有關(guān)植被制作的文章。
希望成為藝術(shù)家的領(lǐng)域
我已經(jīng)考慮這個問題一段時間了,我能說的是,我顯然想和其他人一樣繼續(xù)發(fā)展和提高我的技術(shù)技能,從雕刻到燈光,但我一直覺得有一種強(qiáng)烈的創(chuàng)造需求更有意義的個人藝術(shù),并嘗試接觸這個行業(yè)以外的人。自從我開始專業(yè)做這件事以來,我所有的個人項(xiàng)目在某種程度上也變成了“技術(shù)研究”,這通常會導(dǎo)致范圍縮小,有利于在我想提高特定技能的特定部分投入更多時間。所有這一切仍然是值得的,但以失去最終作品的意義為代價。所以,我想退后一步,重新關(guān)注我未來項(xiàng)目的大局,在那里我也可以投入更多我的技能,而不僅僅是 3D 制作。最后,實(shí)現(xiàn)獨(dú)特且可識別的聲音和整體藝術(shù)方向是我努力的目標(biāo),盡管這可能還很遙遠(yuǎn),并且會隨著時間的推移而到來。在那之前,我會繼續(xù)嘗試。

靈感
靈感出乎意料地來自各種來源,我想說的是睜大眼睛,讓自己接觸不同的事物。不要局限于您通常使用的媒體。我很感激 3D 圖形讓我以新的方式看待世界并注意到我以前沒有注意到的事情。
反饋
我認(rèn)為接觸能夠提供良好和誠實(shí)反饋的人是一個人需要成長的最重要的事情之一,尤其是作為一個初學(xué)者。我總是建議每個問我這個問題的人都參與 Experience Points 和 The DiNusty Empire 等社區(qū),因?yàn)樗麄儞碛写罅繕酚谥说牟湃A橫溢的藝術(shù)家。沒有他們的支持,我今天可能不會這樣做。就我個人而言,我不能說我真的要求那么多反饋。一般來說,我在社交媒體上不是很活躍,也不經(jīng)常發(fā)帖,所以當(dāng)我偶爾發(fā)布一些正在進(jìn)行的工作時,我通??梢酝ㄟ^參與度來判斷我是否在朝著正確的方向前進(jìn)。不過,這是有代價的,因?yàn)閷W(xué)習(xí)之旅有時會讓人感到孤獨(dú)。

額外的建議
如果我只能說一件事,那就是——不要讓別人認(rèn)為的成功讓你失去動力。相反,從他們的工作中尋找靈感,但專注于你自己的旅程。只要您看到個人進(jìn)步,您就可能做得很好。這是每個人都在一定程度上經(jīng)歷過的事情,我認(rèn)為它永遠(yuǎn)不會消失,但是一旦你對自己的技能和知識更有信心,它就會變得更容易處理。當(dāng)你達(dá)到那個點(diǎn)時,保持謙虛。

未來的工作
我還有其他幾個正在進(jìn)行的項(xiàng)目,我計(jì)劃在完成植被處理后繼續(xù)進(jìn)行。特別是其中一個與我過去的作品和藝術(shù)風(fēng)格有很大不同,我正在使用它作為各種實(shí)驗(yàn),所以我會看看它會導(dǎo)致什么。

結(jié)尾
最后,我希望您從本文中學(xué)到了一些東西。感謝 Experience Points 給我這個機(jī)會,以及超越純技術(shù)工作流程的重要問題。這個項(xiàng)目還沒有結(jié)束,我會有更多的東西要分享,所以如果你想繼續(xù)關(guān)注我的工作,你可以在前面提到的 Discord 社區(qū)、ArtStation、Twitter和LinkedIn上找到我。

