目標(biāo)感的建立

游戲中策劃通常會(huì)為玩家設(shè)立各種目標(biāo),引導(dǎo)玩家逐漸深入體驗(yàn)游戲
游戲目標(biāo)通常是滿足玩家的本質(zhì)需求
栗子:喜歡在聊天頻道和家族聊天的玩家,本質(zhì)需求是追求社會(huì)認(rèn)同感和歸屬感
? ? ? ? ? ?
建立目標(biāo)和達(dá)到目標(biāo)
? ? ? ? 1)對(duì)目標(biāo)進(jìn)行更為細(xì)分的切分,將一個(gè)大目標(biāo)分解為多個(gè)小目標(biāo)或多個(gè)步驟,階段
? ? ? ? 2)在各個(gè)小目標(biāo)之間構(gòu)建出一個(gè)核心體驗(yàn)循環(huán)
? ? ? ? 栗子:COC核心玩法循環(huán)

? 核心循環(huán)? 1)核心目標(biāo)---玩家的主要目的和動(dòng)機(jī)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?可分解性---分解為多個(gè)小目標(biāo)/多個(gè)步驟/階段
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?2)核心積累--用于將核心玩法與核心目標(biāo)結(jié)合起來(lái)的關(guān)鍵元素//需要重點(diǎn)設(shè)計(jì)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??往往是核心目標(biāo)的一種數(shù)量化,或者可被訓(xùn)練的能力
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 根據(jù)游戲類型而不同---等級(jí)/資源/養(yǎng)成/成就/操作等
? ? ? ? ? ? ? ? ? 3)核心循環(huán)---需要涵蓋核心玩法的過(guò)程? ?//影響心流,難易度與氛圍,主觀能動(dòng)性與成就,責(zé)任感
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??參與玩法的時(shí)間成本---玩家付出的時(shí)間
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ---消耗核心積累中的部分元素
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 參與玩法的產(chǎn)出? ? ?---產(chǎn)出更多核心積累
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?