RPG的早期發(fā)展(北美篇)

不管是最基本的剛接觸游戲的小萌雞,還是久經(jīng)各種沙場的老司機(jī)。對于玩游戲的人來說,或多或少都接觸過一個基本的游戲類型,RPG
對于人們而言一些RPG是他們的青春,對于一些人而言RPG是一個已經(jīng)看起來沒落的游戲種類。作為一個十分龐大的游戲種類,RPG的衍生許多,RPG的類別也是繁雜多樣。從游戲方式的來分,RPG分為動作角色扮演游戲(ARPG)、模擬角色扮演游戲(STRPG)、策略角色扮演游戲(SRPG)、角色扮演冒險游戲(ADRPG)。從主題上來說還能加入戀愛角色扮演游戲(LRPG)和角色扮演解謎游戲(PRPG)。當(dāng)然還有那個讓無數(shù)少年見到楊教授、李教授、吳教授等教授的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。
當(dāng)然,因為RPG的種類太多,比如steam上光是帶有RPG的字樣的數(shù)據(jù)就高達(dá)4232個,而且你不知道這個數(shù)據(jù)什么時候還會漲,更讓人難受的是那些中世紀(jì)的騎士不會在自己的游戲名字上有著RPG這三個字。因此,對于紛繁復(fù)雜的RPG,也需要給大家理一下它的前世今生,以及發(fā)展歷程,今天呢,我們給大家講一下過去的RPG。
對于創(chuàng)始RPG的那位天才阿爾內(nèi)森(Arneson)來說,他的靈感或許來源與人們當(dāng)時對中世紀(jì)的騎士的扮演產(chǎn)生了興趣,或許那些穿著板甲、騎著高馬、手持長矛的家伙們,激發(fā)了他的中二之魂,于是阿爾內(nèi)森決定將戰(zhàn)棋上的那些騎士變成一些能動的互相攻擊的活物。
就在這種情況下,他和他的同事吉格斯(Gygax)利用他們自己發(fā)行的一款戰(zhàn)棋游戲,也就是后人視為龍與地下城的前身的東西。在這個戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ)上,阿爾內(nèi)森和吉格斯決定由他們的公司TSR開發(fā)一種玩家負(fù)責(zé)扮演一個角色在一個寫實或虛構(gòu)世界中活動的游戲。經(jīng)過幾年的籌劃和編寫,世界上第一個商業(yè)性角色扮演游戲“龍與地下城”終于誕生(D&D)了。這款游戲影響力實在太強(qiáng),不管是讓人身心俱疲的黑魂,還是被譽(yù)為游戲界的藝術(shù)家的香草社還有很多的大佬們都無疑受到了D&D的影響。
然而,如果阿爾內(nèi)森和吉格斯這對組合能夠存在下去,或許這個世界上還會多幾個像D&D一樣的游戲,可惜的是他們并沒有。阿爾內(nèi)森離開了TSR去做自己想象中的RPG了,而TSR也憑借D&D賺了一大筆。(此一段的素材可用一些同舟共濟(jì)但最后分道揚彪的,比如最早的蘋果)
當(dāng)某一個新鮮事物的出現(xiàn)后,其他的人們一旦發(fā)現(xiàn)了商機(jī),那他們就會對原有進(jìn)行改變,做成一個其實核心相同但很多內(nèi)容不同的東西。比如h1z1和吃雞,軍團(tuán)要塞和ow和槍火游俠,dota和lol。D&D也不例外,《騎士道與黑魔法》(C&S)便進(jìn)一步進(jìn)化了,玩家們將置身于各種封建禮法教條、貴族式言行規(guī)范、奴隸階級制度、以及經(jīng)常出現(xiàn)在游戲中的天主教會之中。雖然游戲的核心冒險并未改變,但沒有虛構(gòu)的敵人,而是歷史上的維京海盜和愛爾蘭蠻子,魔法也必須經(jīng)過學(xué)習(xí)才能使用。
更令人驚嘆的是C&S把玩家扔到了碩大無比的規(guī)則堆中。例如,玩家不但要擲骰來決定人物8項屬性,還要通過擲骰的方法來決定人物的種族、年齡、性別、身高、體形、陣營、星座、精神健康狀況、社會地位、家族排位、家庭的狀況,甚至于連你父親的職業(yè)財產(chǎn)都要擲骰決定。以上述各項為基礎(chǔ),還有一大堆需要計算的統(tǒng)計項、還有一個令人目瞪口呆的技能列表。而這些只是人物創(chuàng)造階段而已??!這既是好事也是壞事,追求真實性并不是什么壞事,但一旦認(rèn)真的過分了,那就是鉆進(jìn)牛角尖了。最簡單的例子,如果你是個騎士,你光是找一把劍都需要花上幾個小時。玩家光是體驗就花去了太多的時間,哪還有時間去冒險呢?
C&S的出現(xiàn)同樣影響了諸多后來的游戲,比如后來的質(zhì)量效應(yīng),只不過是將原來的擲骰子改為了自由選擇。緊接著C&S,一款比C&S和D&D對于世界的設(shè)定更加成熟的《花瓣王座》出現(xiàn)了,這款游戲的主創(chuàng)巴克爾(Barker),原來是一個不擅寫作的史學(xué)家,他的這個身份導(dǎo)致了《花瓣王座》這款游戲完全基于歷史,而且它的設(shè)定與世界觀比C&S更為復(fù)雜,它沒有鉆牛角尖,相比C&S和D&D,《花瓣王座》把游戲系統(tǒng)和游戲設(shè)定完美地揉合,不但令你體驗到一個活生生的世界,而且還令你完全融入到這個世界中。Barker出類拔萃的語言學(xué)造詣令所有玩家都能用一種全新的語言進(jìn)行游戲,投入感更加強(qiáng)烈。然而對于上世紀(jì)70年代的玩家來說,他們并不能接受這種龐大設(shè)定的游戲,也就是說,如果你將黑魂3拿回70年代去賣是賣不出去的。
這三個游戲都發(fā)揮出重大的推動性作用,它們在如此短的時間內(nèi)引入了一系列很棒的新概念,而這些概念最終組成了現(xiàn)時RPG的骨干中樞。雖然它們在前進(jìn)的路上全部壯烈犧牲,但在短短幾年內(nèi)做出的飛躍,把RPG從一個無聊的戰(zhàn)棋游戲,一下子升華至一種藝術(shù)形式。
數(shù)年后,武士道(Bushido)把探索延伸到遙遠(yuǎn)的古代日本,而在孽果(Aftermath)中則呈現(xiàn)出一個黑暗啟示錄中的世界。這兩個游戲之所以值得一提,是因為它們的游戲系統(tǒng)經(jīng)過精心裁剪,確實地配合了游戲設(shè)定中陌生而迷人的異國風(fēng)情。上述的游戲都對RPG界產(chǎn)生了一定的影響,但跟下面這款游戲相比,它們的影響力就顯得微不足道了,這款游戲的名字,叫符咒探險(RuneQuest,Chaosium,1978年)。符咒探險打破了一往的模式,扭轉(zhuǎn)了游戲的趨勢,永遠(yuǎn)地改變了RPG業(yè)。
自星際漫游者后,符咒探險是第二個使用技能系統(tǒng)的游戲,而且運用得非常好。整個技能系統(tǒng)不僅簡練,而且相當(dāng)真實。游戲的作者們都是中世紀(jì)式戰(zhàn)斗的狂熱分子,他們花了很大的功夫去令游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)盡量貼近現(xiàn)實。在符咒探險,首次出現(xiàn)了檢定的“致命失誤”和“完全成功”的概念,而且告訴人們,技能的提升不一定要通過累積經(jīng)驗,單純的訓(xùn)練也是可以的。最重要的是,符咒冒險的規(guī)則系統(tǒng)首次被評為“一流”:既獨具風(fēng)格而又功能強(qiáng)大。
符咒探險展現(xiàn)了角色扮演游戲設(shè)計的一個高峰,一個宣告RPG黃金時代即將降臨的信號。星際漫游者證明了RPG的商業(yè)價值、符咒探險展現(xiàn)出RPG設(shè)計的無邊潛力。然而,真正在這個黃金時代歡呼的,是我們熟悉的TSR。1979年,吉格斯與一眾同伴搜集、分析了人們從D&D誕生以來對該游戲的各種修正,并以此為基礎(chǔ),創(chuàng)造出次世代的游戲。同時,原始版的規(guī)則被簡化,吸納更多初學(xué)者。無論是RPG老鳥還是初學(xué)者,都成為了商業(yè)游戲公司的目標(biāo)。產(chǎn)品的多元化再次證明了RPG業(yè)的強(qiáng)大生命力,此外,新一代的游戲都以體積龐大而售價昂貴的三本套裝發(fā)售(玩家手冊、城主指南、怪物手冊),這體現(xiàn)出人們是愿意以高額消費來換取精神上的娛樂,這也是RPG市場生命力旺盛的一個證明。因此,率先以三本套裝式發(fā)行的高級龍與地下城(Advanced Dungeons and Dragons,AD&D)正是RPG黃金時代正式開始的標(biāo)志。
對于早期的RPG來說,隨機(jī)是一個很重要的事,也就是說對于早期的RPG玩家來說,他們的幸運值是否點滿了,是個很重要的事。然而現(xiàn)在的RPG中卻幾乎沒有這種看天吃飯,看臉認(rèn)命的事情,自然在RPG的長期進(jìn)化的過程中,骰子最終被放棄了。對于現(xiàn)在的玩家們來說,沒有骰子是件好事,但對于剛成型并且絕對的老大哥都在用的東西你卻棄用了,這看起來是一件離經(jīng)叛道的事。
琥珀(Amber)和無盡之路(Everway)是兩個最著名的為無骰先行者。琥珀由小說改編而成,它的世界隨時在變化,擁有無限的可能性,所以,規(guī)則系統(tǒng)跟本不需要詳細(xì)地解釋世界運 作的規(guī)律。如此一來,抽紙牌就代替了投骰子,并且獲得了成功。同樣,無盡之路則利用塔羅牌來代替骰子,決定命運,這也蠻適合的。
但是骰子的去除只是改變的一小步,更多而言,只是那些對RPG充滿改革興趣的人的試驗,當(dāng)時大量的RPG都做出了嘗試,但他們都沒有讓RPG從根本上做出改變。一方面是當(dāng)時的游戲機(jī)制和體驗讓創(chuàng)作者們無法改變,另一方面在于高級龍與地下城(AD&D),這款RPG歷史上真正意義上的“霸主”的吸金程度實在讓人們驚訝。以至于當(dāng)時幾乎每一款RPG都有AD&D的影子,這也是讓這個游戲行業(yè)停下腳步的重要原因。
當(dāng)然,這個行業(yè)最終還是做出了改變,那就是讓玩家直接扮演一個現(xiàn)有的人物,而不再是有命運決定的非存在人物。這個改變的出現(xiàn)很大程度上得感謝超級英雄們,超級英雄們不僅是熒幕上的寶藏,也是游戲界的寶藏。從很大程度上來講,許多現(xiàn)在的歐美游戲工作者都是玩《蜘蛛俠》、《忍者神龜》成長起來的,對于RPG行業(yè)來說這些超級英雄挽救了黃金時期過后,RPG游戲的疲軟期。
黃金時期的定義很復(fù)雜以致于人們對此也是眾說紛紜,沒有一個統(tǒng)一的定論,按照通常的說法來說,是從龍與地下城的高級版出來的時候算是第一次黃金時代的開始,因為這個時候可以說是RPG層出不窮的時代,大大小小的作坊都在盤算著出一款自己的RPG游戲,所以出現(xiàn)了有點像現(xiàn)在的世界格局一樣的局面,一超多強(qiáng),這一超就是指AD&D,而多強(qiáng)則包括了如巫師(Wizard)、勇士(Champions)等。

世界的頂峰永遠(yuǎn)只能站著一個人,即便是AD&D也終究有被擊落神壇的一天,而且它絕對想不到擊落它的是一個奇怪的名字GURPS“偉大的無名角色扮演游戲系統(tǒng)”(the Great Unnamed Role-Playing System,the GURPS),就這個名字長的非凡的游戲成功將AD&D拉下神壇。對,你沒聽錯,這款游戲就叫“偉大的無名角色扮演游戲系統(tǒng)”,想想是不是很神奇?GURPS讓人覺得神奇的還不止這一點,它的名字在時隔多年后的今天人們給了它一個重新的定義:“泛用無差別角色扮演系統(tǒng)”。這個游戲其實只是史蒂夫·杰克遜( Steve Jackson)的一個混想設(shè)定,他只是將自己的戰(zhàn)棋游戲“奇幻旅程”和“勇士”結(jié)合在了一起。
但恰恰是這種結(jié)合讓他遇見了一個前所未有的麻煩,他要么做一款仿真的AD&D,要么突破自我做一款嶄新的游戲。有句話說的好,成功的人在成功之前都是瘋子。時至今日,人們?nèi)詫Υ朔艘乃?。回顧過去,我們可以看出,當(dāng)時衡量RPG品質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)是看游戲的設(shè)定是否獨特、細(xì)致。如果一個游戲沒有自己獨特的設(shè)定,那這個游戲肯定會失敗,這已經(jīng)是個根深蒂固的觀念了。然而GURPS超越了這種傳統(tǒng)的觀念,創(chuàng)造出一種完全沒有背景設(shè)定、沒有游戲風(fēng)格的東西來,無論你要進(jìn)行什么游戲,這東西都能被應(yīng)用上。正如歷史上許多偉大的科學(xué)家一樣,史蒂夫的這個設(shè)計被大部分人認(rèn)為是徹底瘋狂的。
GURPS的通用性致使它一下躍上神壇,而史蒂夫的公司也成功將TSR一腳踹了下去,成為了RPG行業(yè)的龍頭老大。
在這之后RPG行業(yè)進(jìn)入了一個易燃易碎的年代······
在GURPS正式成為業(yè)界老大后不久就進(jìn)入了一個易燃易爆的時代,原因也很簡單,超級英雄的火熱是一種勢頭的開始。這個勢頭就是大量的電影被改成了游戲8090年代無疑是世界電影的飛速發(fā)展年代,對于人們而言,電影的影響力十分巨大。所以就誕生了一個新的RPG來源,原本的RPG一般都是黑暗世界或者建立與中世紀(jì),漫改英雄們帶來了第一波新的設(shè)定,然后,電影帶來了第二波。異形在電影史上的地位舉足輕重,同樣在RPG界它也是占有一席??偟膩碚f90年代資本入駐游戲產(chǎn)業(yè)使得這些原本早就有的設(shè)定開始成為現(xiàn)實,異形的引進(jìn)只是其中一項,隨后大量的電影被買下版權(quán),星際漫游,回到過去這些當(dāng)時比較知名的電影都成為了游戲。
為何說易燃易爆呢?原因其實也很簡單,RPG的飛速發(fā)展是靠與電影的聯(lián)動推動的,游戲是靠電影才能獲得粉絲,而非真正靠游戲本身過硬的游戲?qū)嵙?,這也導(dǎo)致這些電影改編過來的RPG十分單調(diào),游戲玩法如出一轍,基本只是換個人物就可以說是別的游戲。所以這使得RPG行業(yè)的繁榮建立在了泡沫上。泡沫不會存在太久,終于在它會飛煙滅的那一下,這些繁華也就消失了。于是RPG的黃金時代過去,迎來了在游戲中描述已久的黑暗時代。
黑暗時代的到來,并不是一件純粹的壞事,一方面來說大量粗制濫造的RPG游戲離開市場,另一方面更加固定了業(yè)內(nèi)幾位大佬不可動搖的地位。GUPRS和AD&D以及符咒探險更多的占據(jù)了市場的份額。
就在黑暗時代的情況下,大家都謀求別的出路,那個時候還沒有炒冷飯和下個id見的說法,這些大佬們也不會這些,所以如何靠這個已有ip發(fā)展下去就成為了大佬們的首要考慮。
在這種情況下,游戲衍生物誕生了,RPG或許是世界上最早買周邊產(chǎn)品的,但是,最早的RPG因為缺乏固定的形象所以賣不了手辦。然而就在同樣的時間段,一個叫湯姆·克蘭西的家伙出現(xiàn)了,這人的小說被人做成了游戲。TSR想了想用反向的思維開始了AD&D的小說創(chuàng)作,并且很巧妙的讓玩家通過小說了解更多游戲里面沒有講明的設(shè)定。這下不得了了,大家都學(xué)會這個套路了,像魔獸的小說三部曲,光暈?zāi)遣豢葱≌f不明白的歷史,這些都是從TSR開始的。必須著重的提下這本開創(chuàng)賣書的先驅(qū)之作《龍槍》,這本書在歐美的文學(xué)史上也是留下了濃墨重彩的一筆,因為從《龍槍》面市開始,歐美文學(xué)中多了一種類別。怎么說呢,其實在外國人心中也有他們自己的“網(wǎng)絡(luò)小說”只不過不是這個名字,而《龍槍》恰好就是這類小說的開山之祖。不得不說《龍槍》里面的很多設(shè)定至今仍在許多游戲中使用,對于后世來說《龍槍》的出現(xiàn)意味著RPG真正開始影響其他的領(lǐng)域。