崩壞3:關(guān)于互動視頻制作、內(nèi)容風(fēng)格分化的思考,以需求為導(dǎo)向

【注:屬于個人創(chuàng)作思路分享,沒啥干貨】
話說之前的【如果崩壞3的夏日活動做成甜美系GalGame,會怎樣?】有人是這么留言的。其實關(guān)于互動視頻的制作,腦洞不是問題,最大的問題就是【麻煩】,說白了還是素材從哪里找,以及制作的時間成本太高是不是值得的問題。

先分享下個人關(guān)于【互動視頻】的理解,簡單來說,這就是把視頻進行【游戲化】。創(chuàng)意雖好,但玩法有限,劇情(選項)分支樹越多,制作成本越高,對觀眾越不友好。如果是在真正的游戲中嵌套,其實還行,但以視頻為主體,只能說是對視頻展示形式的豐富——除非這類視頻的收益比非互動視頻高,且平臺有加權(quán)推薦,否則,考慮到制作成本,我個人比較謹(jǐn)慎。

所以,雖然我的確有【互動視頻】的制作窗口,但在不能有效降低制作成本(主要是時間)的前提下,我不太愿意冒進——事實上,對于各種“新”事物,我通常是愿意先觀察再實踐。而且,這種【互動視頻】要怎么往純知識范疇領(lǐng)域靠,我自己也拿不準(zhǔn)。
簡單來說,【互動視頻】會做,但可能要等至少3個月,因為暫時沒時間沒靈感~

因為在視頻風(fēng)格有較大調(diào)整后,我自己也開始想到底要怎么做成品。說個很有趣的事兒,就是之前的【崩壞三圣痕故事SP01:來自警署總長尼古拉斯的官方公告!】,有人就視頻中的某個畫面還問過——是不是有些后續(xù)視頻已經(jīng)做好了,但就是沒發(fā)?
不是拖著不發(fā),而是沒做好。很早的專欄就分享過制作周期,1部視頻呈現(xiàn)在大眾面前,可能要同時兼顧后面幾期的文案劇情和風(fēng)格,所以,文案有時是連著做,但可能寫了初稿覺得風(fēng)格或劇情不行,就真的是暫且丟在一旁——或許就是你們常說的“咕咕咕”。

這里就要提一個關(guān)于風(fēng)格轉(zhuǎn)化的事兒——我最近把內(nèi)容輸出結(jié)構(gòu)做了一些調(diào)整,也是借鑒很多科技公司的大小產(chǎn)品線邏輯——比如蘋果直接裁掉了macbook,保留了AIR和PRO,一款主打“平民款”(雖然價格略有降低,但起步也要7K),一款主打“專業(yè)款”,就是給各種專業(yè)人士用的。
我向來覺得,大公司的商業(yè)戰(zhàn)略是可以給個體運營做借鑒的。大小產(chǎn)品線的思路也可以做拆分,比如【圣痕故事主體】系列主打“嚴(yán)謹(jǐn)+類硬核+略娛樂風(fēng)”,而【圣痕故事SP】系列則可以玩各種花樣,也就是俗稱的放飛自我。

這兩個模式可以像AIR和PRO共同納入MAC的框架,而且可以互補,如果說【主體】是給喜歡科普的受眾看的,那【圣痕故事SP】則更像是擴大受眾的探索。從目前近6個月的運作情況看,小眾領(lǐng)域的硬核內(nèi)容的存量上限比預(yù)期略低,但黏性相對較高。而根據(jù)長尾理論,大數(shù)據(jù)模式下還是有所收獲。
ok,其實所謂的【主線劇情】和【SP】,也是考慮到不同觀眾的需求做的分化,相信很多粉絲也是看在眼中的,比如【晨間聽雨】的留言,看了之后著實令我十分感動。

至少現(xiàn)在我是大概梳理清楚了【圣痕故事】的“產(chǎn)品線”,拋開藝術(shù)家系列,剩余的大多數(shù)人物其立繪本體的可挖掘度都不高。所以,唯一能用的方式,就是“編故事”,把人物能挖的內(nèi)容串成故事,其中,插科打諢由【SP系列】承擔(dān)——所以,如果想看沙雕劇情,SP系列會給你各種期待的“笑果”,【主線故事】盡可能圍繞人物的“史實”——也就是不少人認(rèn)為的舊有風(fēng)格,硬核科普。然而,像張衡、德古拉這種人物,還是要找點新花樣才能說的有意思。

另外,從制作角度來看,還是要以需求為導(dǎo)向。說真的,其實大家都很清楚,【圣痕故事】的本體是“娛樂品”,不是“科教片”。而且,大多數(shù)人點開視頻的初衷可未必是“l(fā)earn something”,而是“ask for fun”。
同時,更感謝的是有人愿意分享他們的觀點,比如明確表示“對這種風(fēng)格喜歡”,或者“對這種風(fēng)格不喜歡”,因為這至少讓我知道大家的態(tài)度。說起來,制作者與粉絲的互動也是一種協(xié)同共進的過程。

還望各位一如既往地支持!
PS:月末會出1期【直江兼續(xù)】,會回歸“傳統(tǒng)風(fēng)格”,你們也應(yīng)該會聽到很多熟悉的“東瀛風(fēng)音樂”~(づ ̄3 ̄)づ╭?~