《星穹鐵道》對談P5制作人 探索AI工具輔助研發(fā)
4月26日,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》即將全球正式公測。作為米哈游繼《原神》的最新作品,這款游戲自公布之初就受到了海內(nèi)外大量玩家的關(guān)注。
如今,《星穹鐵道》全網(wǎng)預(yù)約數(shù)已突破3000萬(含境外),4月23日開放預(yù)下載當(dāng)日,便接連登上美國、日本、韓國等超過113個國家和地區(qū)的app?store免費(fèi)榜榜首,超過此前《PUBG?Mobile》首發(fā)105個國家和地區(qū)的登頂記錄。這些無不在印證著玩家和媒體們對本作的期待。
近日,日本著名游戲媒體電ファミニコゲーマー,組織了一場《星穹鐵道》制作人大衛(wèi)與由日本Falcom社長近藤季洋(《軌跡》、《伊蘇》系列)、Atlus制作人橋野桂(《女神異聞錄5》制作人)的對談活動。而《星穹鐵道》的制作人大衛(wèi),也在對談中首次公開披露了大量《崩壞:星穹鐵道》從立項(xiàng)、預(yù)研到正式上線的背景和細(xì)節(jié)。
此前我們已經(jīng)報道過大衛(wèi)和近藤季洋的對談,而以下內(nèi)容,則是其與《女神異聞錄5》制作人橋野桂的對談細(xì)節(jié)。
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全文一萬六千余字,內(nèi)容較長,大家可以酌情查看。
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■《崩壞:星穹鐵道》與《女神異聞錄5》是如何為戰(zhàn)斗節(jié)奏有明確切分的回合制戰(zhàn)斗營造出「臨場感」的?
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──那就讓我們趕緊開始對談環(huán)節(jié)吧!首先想聽聽David先生從橋野先生的作品中受到了哪些影響,以及最為敬重的部分。
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David先生:
??對我影響最大的作品毫無疑問是《女神異聞錄5》。這款游戲我個人大概玩了有150小時以上吧。《崩壞:星穹鐵道》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)中也有很多該作品的粉絲!
????事實(shí)上《崩壞:星穹鐵道》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員很多人都玩過《女神異聞錄》系列,對于Altus以及橋野先生所研發(fā)的產(chǎn)品能夠不斷自我進(jìn)化這一特點(diǎn),我們都感到由衷的敬佩。
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????貴司每次都能為玩家送上比前一部更加優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,我們的團(tuán)隊(duì)成員都覺得,無論是劇情、角色關(guān)系還是戰(zhàn)斗操作感,《女神異聞錄5》都可謂是《女神異聞錄》系列的集大成之作。對于Altus和橋野先生不斷超越自我,追求更高目標(biāo)的精神,我們十分敬重!
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??再有就是,我還很喜歡本作品的音樂,工作的時候時常當(dāng)做背景BGM播放,感覺能讓自己鼓足干勁(笑)。
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橋野先生:
??謝謝! 真的是謝謝……!
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David先生:
??我才應(yīng)該感謝您制作出了這么棒的游戲呢!?
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??大概是2019年那會兒,公司設(shè)立了“為《崩壞》系列研發(fā)新方向性作品”的企劃,這便是《崩壞:星穹鐵道》的源點(diǎn)所在。而之所以選擇回合制RPG這一品類,正是因?yàn)槭艿搅恕杜癞惵勪?》的很大影響。
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??無論是游戲畫面方面還是產(chǎn)品整體的沉浸感方面,《女神異聞錄5》都堪稱“我們想要打造的回合制RPG的目標(biāo)作品”。而企劃階段類似「考慮到收入以及玩家的反饋,回合制RPG真的能被市場所接受嗎?」的不安,也因?yàn)椤杜癞惵勪?》的實(shí)際市場表現(xiàn)煙消云散了。
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David先生:
??最為本作品的研發(fā)帶來靈感的,應(yīng)該就是《女神異聞錄5》的“沉浸感”了。《崩壞:星穹鐵道》的首次封閉β測試是2021年進(jìn)行的,從當(dāng)時的玩家問卷調(diào)查反饋來看,不少人都表示“沉浸感差點(diǎn)意思”。
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那之后我又玩了一遍《女神異聞錄5》等系列作品,重新審視了NPC以及游戲內(nèi)場景的打造方式。個人以為,《崩壞:星穹鐵道》能有現(xiàn)在的完成度,正是當(dāng)初我們從《女神異聞錄5》中受益匪淺的結(jié)果。
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──這里想請橋野先生補(bǔ)充幾句,作為一款在全球范圍內(nèi)大規(guī)模推廣的產(chǎn)品,《崩壞:星穹鐵道》卻不偏不倚地選擇了“回合制戰(zhàn)斗RPG”這一品類,感覺真是一款充滿挑戰(zhàn)精神的有趣作品呢。
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橋野先生:
??原來如此,容我先問?David先生一個問題,所謂的“《女神異聞錄5》沉浸感強(qiáng)”,具體指的是哪些方面呢?
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??想必《崩壞:星穹鐵道》也有很多下功夫以及可以比較的地方……
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David先生:
??主要應(yīng)該是世界觀的打造方式,以及探索地圖時的沉浸感很棒。
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??《女神異聞錄5》的主要舞臺是東京市區(qū)以及學(xué)校,憑借游戲優(yōu)秀的表現(xiàn)力,能夠讓玩家真切感受到“真實(shí)的東京街道”以及“東京居民的存在感”,這種沉浸感至今讓人記憶猶新。游戲中的人物,個個都顯得那么鮮活。
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????在基于現(xiàn)實(shí)世界所設(shè)定的舞臺上,演繹各種個性豐富、讓人過目不忘的角色,在獲取了如夢似幻的“怪盜”之力后,藝術(shù)性地探討現(xiàn)實(shí)社會的種種問題,同時還在旅途中不斷重新發(fā)現(xiàn)自我、三省吾身……我覺得這些都是形成《女神異聞錄5》沉浸感的重中之重。
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橋野先生:
??哎呀,感謝夸獎。好開心(笑)。
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橋野先生:
??關(guān)于“沉浸感”,還有一點(diǎn)想問問David先生……回合制戰(zhàn)斗真的有沉浸感嗎?
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??貴司從企劃階段便將《女神異聞錄5》當(dāng)成了參考對象,這點(diǎn)讓我感到分外榮幸。但對于回合制戰(zhàn)斗來說,比起沉浸感,似乎還是“將連續(xù)的游戲流程切分”這一特點(diǎn)更為醒目。既然《崩壞:星穹鐵道》很在意游戲的沉浸感,為什么會選擇回合制戰(zhàn)斗這一品類呢?
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David先生:
??其實(shí)《崩壞:星穹鐵道》之所以會選擇回合制戰(zhàn)斗這一品類,原因還不完全在于沉浸感本身。在最初的游戲企劃階段,我們就決定“做一款回合制戰(zhàn)斗RPG”了。
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??究其緣由,主要是因?yàn)?,盡管我們可能已經(jīng)通過《崩壞3rd》讓喜好即時動作類游戲的玩家體會到了HoYoverse旗下產(chǎn)品的魅力……但還是不希望拘泥于某個單一的游戲品類,而是通過為玩家提供更多不同的游戲品類、更豐富的游戲體驗(yàn)和選項(xiàng),讓更多人都能夠一試HoYoverse的旗下產(chǎn)品?;睾现芌PG是最為經(jīng)典的游戲品類之一,自然也是我們期望挑戰(zhàn)的目標(biāo)。
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????對于玩家來說,動作游戲擁有“對新手不友好”“操作要求高”等特征,接受度沒有那么廣泛。而回合制RPG的關(guān)鍵游戲樂趣在于制定細(xì)致的戰(zhàn)術(shù)策略,以及通過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨(dú)特的魅力所在。
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??基于上述理由,我們從立項(xiàng)初期便確定了?較為輕度&偏運(yùn)營方向的游戲品類這一方針,將《崩壞:星穹鐵道》打造成了回合制戰(zhàn)斗RPG。
??就我個人看來,?HoYoverse的自身定位并非一家單純的游戲公司,而是一家“提供娛樂產(chǎn)品的科技公司”。也正是基于此,我們希望向包括無法從《崩壞3rd》的動作性上獲取游戲快感的玩家在內(nèi)的、更加大范圍的人群提供不同的娛樂產(chǎn)品選項(xiàng)……《崩壞:星穹鐵道》企劃便是由此誕生的。
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David先生:
??說到“游戲的沉浸感”,我們能舉出諸如“玩家的操作能夠在游戲中得到忠實(shí)反饋的交互性”之類的例子……我認(rèn)為,即便是「提供沉浸感的方法」,也有各種各樣無需受限于游戲系統(tǒng)窠臼的辦法。
????舉例來說就是,當(dāng)你在觀看電影或動畫的時候,如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那么“觀看”這一行為本身就能帶來足夠的沉浸感,即讓觀眾進(jìn)入到作品的世界之中。
?? 我們所希望達(dá)成的“回合制RPG的沉浸感”,并非那種動作RPG里“角色會自己動起來”一般接近游戲感覺的沉浸感,而是電影、動畫里那種“仿佛置身于作品世界之中”的沉浸感。
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??基于上述緣由,我們研發(fā)《崩壞:星穹鐵道》時還有另一個重要理念,那就是打造出“能作為游戲游玩的連續(xù)動畫作品”。HoYoverse的旗下產(chǎn)品目前基本上是每隔一個半月進(jìn)行一次大的版本更新,也就是說以連續(xù)劇、動畫的半個季度為周期,為玩家獻(xiàn)上新的玩法和后續(xù)劇情。
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??正如前邊所提到的,回合制戰(zhàn)斗不要求玩家進(jìn)行“激烈”的操作,門檻較低,再配合以接近電影、動畫的沉浸感,即便是之前沒什么游戲經(jīng)驗(yàn)……簡而言之就是比起游戲更喜歡動畫和電影的用戶,也能夠有意愿嘗試《崩壞:星穹鐵道》!
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??七七八八說了很多,以上便是本作力求兼顧“沉浸感”和“回合制戰(zhàn)斗”的背景原因(笑)。
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橋野先生:
??原來如此,感謝您的解說(笑)。
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??RPG發(fā)展到今天,有不少原本采用回合制戰(zhàn)斗的作品為了增強(qiáng)游戲本身的臨場感,將玩法替換為了對玩家來說更為“活躍”的動作場面。但從我個人來說,哪怕是回合制戰(zhàn)斗,只要能夠?qū)⑵洹白鳛橐环N演出方式合理插入到劇情畫面結(jié)構(gòu)當(dāng)中”,就算不得是一種老舊的系統(tǒng)。
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?需要展現(xiàn)的場景就展現(xiàn)給玩家,不希望展現(xiàn)的場景就略去……我覺得這其中的重點(diǎn)在于將動畫、漫畫的場面切換銜接技法帶到游戲的戰(zhàn)斗中去,對于RPG來說,“回合制戰(zhàn)斗”今后仍將是一種能夠不斷進(jìn)化的系統(tǒng)。也正因?yàn)槿绱耍谘邪l(fā)《女神異聞錄5》的時候,我們毫不猶豫地選擇了回合制戰(zhàn)斗。


橋野先生:
??話雖如此,考慮到“回合制”可能會割裂戰(zhàn)斗的整體節(jié)奏感,在《女神異聞錄5》中我們同樣十分關(guān)注游戲的操作性,盡量避免降低游戲的臨場感。舉例來說就是,玩家只需按下一個按鍵便能馬上進(jìn)行攻擊,又或是召喚Persona,在這方面我們下了不少功夫。
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??我也已經(jīng)觀看過《崩壞:星穹鐵道》的實(shí)機(jī)演示視頻,十分佩服HoYoverse能夠在關(guān)注戰(zhàn)斗的節(jié)奏感與臨場感的同時,打造出如此這般“演出效果行云流水的回合制戰(zhàn)斗”,真的很厲害。
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David先生:
??感謝您的夸獎!!
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■回合制RPG與動作RPG的不同相當(dāng)于“足球與棒球的不同”?
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──方才橋野先生也曾提到,只要是回合制戰(zhàn)斗,就難免會割裂節(jié)奏感,游戲的手感也會不甚絲滑。
??《女神異聞錄5》在「一鍵行動」方面看來是下了不少功夫,那么為了優(yōu)化回合制RPG的戰(zhàn)斗演出效果,具體又在哪些方面下了功夫呢?還想請您具體談?wù)?/strong>。
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橋野先生:
??系統(tǒng)方面具體是怎么做的,老實(shí)說我都有些記不太清了……不過從結(jié)果上來說,應(yīng)該就是“接受性”吧。
??舉例來說,如果玩家在戰(zhàn)斗開始前產(chǎn)生類似“這種情況下,如果不是回合制游戲,而是像動作游戲那樣一路碾壓過去的話,會更加爽快”這樣的想法,那么這場戰(zhàn)斗勢必會變成“節(jié)奏感極差的戰(zhàn)斗”。
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??《女神異聞錄5》中采取的是這樣一種模式,首先與地圖中的可視化敵人保持距離,揭示對方的真實(shí)身份,隨后遇敵,玩家隊(duì)伍與敵人展開戰(zhàn)斗。
????接下來要和怎樣的敵人交戰(zhàn)?要采取什么戰(zhàn)術(shù)?對于這類“作戰(zhàn)方式的設(shè)定”來說,“接受性”是至關(guān)重要的。以動作電影為例,當(dāng)強(qiáng)敵或者死對頭登場時,鏡頭配比以及時間推移都會發(fā)生變化,對不對?從而切實(shí)產(chǎn)生與這名對手爭鋒相對的瞬間。
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??我們將這種鏡頭配比技法以及時間推移發(fā)生改變的瞬間帶入到RPG中,使得“作為回合制戰(zhàn)斗的接受性”能夠擴(kuò)展到視覺層面,再輔以戰(zhàn)斗過程中角色之間的交互以及戰(zhàn)斗前后的劇情,戰(zhàn)斗結(jié)束后,緊張感得以解除,玩家將重新回到能夠自由行動的狀態(tài)。
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??不僅僅是戰(zhàn)斗,而是在整個游戲過程中(包括戰(zhàn)斗開始前和戰(zhàn)斗結(jié)束后)賦予節(jié)奏上的輕重緩急,通過回合制戰(zhàn)斗構(gòu)建出完整的故事以及文脈,這便是我們在研發(fā)過程中一直所關(guān)注的。
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David先生:
??橋野先生所言極是。對于回合制RPG來說,“選擇回合制這一行為”的接受性確實(shí)至關(guān)重要?!侗缐模盒邱疯F道》也是如此,無論是“從探索地圖到進(jìn)入戰(zhàn)斗的場景轉(zhuǎn)換”還是“角色按順序行動時的運(yùn)鏡技巧”,都算得上是研發(fā)過程中很傷腦細(xì)胞的事情……(笑)。
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橋野先生:
??在我看來,回合制RPG和動作RPG的區(qū)別,就好像體育領(lǐng)域中「足球和棒球的區(qū)別」,我有時候會通過這么想讓自己接受(笑)。
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??與比賽過程較為連貫的足球相比,棒球的臨場感不太行……我們很少聽到有人這么說對不對?棒球是有攻擊回合和防御回合這種明確區(qū)分的,三振出局以及攻防轉(zhuǎn)換規(guī)則也是固定的。
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??當(dāng)然和足球相比,棒球比賽在進(jìn)行過程中會屢屢中斷,但只要把握好規(guī)則和回合轉(zhuǎn)換的邏輯,觀戰(zhàn)過程中便能感受到諸如“采取的是怎樣的戰(zhàn)術(shù)”“守備位置是如何即時變換的”之類的樂趣所在。
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??當(dāng)然足球也有足球的優(yōu)點(diǎn),但棒球的觀戰(zhàn)方式又和足球大不相同……在談及動作RPG與回合制RPG的不同時,我時常拿「足球與棒球趣味性的不同」來做類比。棒球自有棒球的樂趣所在!(笑)
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David先生:
?確實(shí)有人認(rèn)為“回合制戰(zhàn)斗這一系統(tǒng)有些過時”,但我覺得回合制戰(zhàn)斗其實(shí)還大有可為。我同樣也是動作RPG《崩壞3rd》的制作人,在研發(fā)動作游戲的過程中,我明白了這樣一個道理:“角色的HP這一數(shù)值其實(shí)沒啥意義”。
??這話可能說得有點(diǎn)極端,不過對于動作RPG而言,只要玩家技術(shù)夠好,就完全不會掉血。這樣一來,用于防御敵方攻擊的防御性BUFF以及回血手段就變得毫無意義。
??但對于回合制戰(zhàn)斗來說,“HP與BUFF管理”這類戰(zhàn)略性游戲樂趣并不會受到玩家自身游戲技巧的影響,更容易公平配置。
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??我覺得,這種“指定戰(zhàn)術(shù)的樂趣”是只有回合制戰(zhàn)斗才具備的,所以回合制戰(zhàn)斗應(yīng)該還大有潛力可挖。
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????這里聊一段研發(fā)過程中的小趣聞好了。研發(fā)初期,我們的團(tuán)隊(duì)確實(shí)有點(diǎn)擔(dān)心回合制這一玩法是否真的能夠得到玩家認(rèn)可……(笑)。但通過面向一般玩家的β測試,我們發(fā)現(xiàn)玩家大都能毫無障礙地接受這一玩法,于是乎就滿懷自信地繼續(xù)推進(jìn)了。
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■HoYoverse旗下的魅力角色是如何誕生的?!
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──接下來想分別請橋野先生和David先生介紹一下各自塑造角色的方法。要如何讓角色擁有魅力?……首先請橋野先生作答。
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橋野先生:
??以《女神異聞錄》系列為例,我們會首先創(chuàng)造出主人公,并設(shè)定好“主人公有著怎樣的問題,最終需要去往何方”。當(dāng)然了,單憑主人公一己之力,是抵達(dá)不了TA所應(yīng)該抵達(dá)的目的地的。
??這時候就需要思考“主人公身邊需要配置怎樣的支援角色”這一問題,為主人公安排相應(yīng)的伙伴角色。
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??首先在主人公身邊配置男生和女生,然后不斷擴(kuò)充至7到8人,此時隊(duì)伍就算是滿員了??梢赃@么說,《女神異聞錄》系列的角色配置其實(shí)是按照約定俗成的規(guī)律來的……(笑)。
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橋野先生:
??而塑造角色時我們明確關(guān)注的內(nèi)容之一,就是“讓玩家與主人公一體化”。要想方設(shè)法讓玩家與主人公同呼吸共命運(yùn),與主人公一同糾結(jié),一同煩惱。
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??而作為主人公的“后援”,同伴們同樣各自擁有屬于自己的糾結(jié)和羞于談及的煩惱。為了能夠讓玩家感覺同伴也和主人公(也就是玩家自己)一樣是有血有肉的人類,我們一直在盡力替他們打造有“人味兒”的劇情。
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David先生:
??HoYoverse所研發(fā)的游戲,全都極度重視“角色”。HoYoverse的劇情寫手從來都將“讓筆下的各類角色仿佛真的生活在那個世界中一般”這點(diǎn)牢記于心。
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??寫手們需要做的不是按照自身想法讓角色動起來,而是記錄生活于那個世界當(dāng)中的角色的言行舉止,以及所發(fā)生的各類事件,更類似于“記錄員”這樣一種職責(zé)……HoYoverse一直對此極為重視,絕不允許寫手依照個人喜好讓角色做出OOC行為。
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??但同時因?yàn)橄M巧珦碛小罢嫒艘话愕娜宋秲骸?,所以也會以自己身邊的人為模特來塑造角色?/p>
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??舉例來說,《崩壞:星穹鐵道》里有一位熱衷打麻將的角色名叫“青雀(seijyaku)”,在打造該角色的時候,我們觀察了身邊的麻將發(fā)燒友,“喜歡麻將的人平時是怎么行動的?”“喜歡麻將的人會討厭什么?”,然后將此類特征融入到了角色身上。(笑)。
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橋野先生:
??難道說游戲里還能打麻將……?!
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David先生:
??呃,很遺憾游戲目前還沒有實(shí)裝麻將系統(tǒng)……(笑)。
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??不過與之相對的,青雀的武器就是各種麻將牌,技能也和麻將的和牌方式有關(guān)。麻將的許多要素都在角色身上得到了充分體現(xiàn)。
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■甚至能夠改變玩家人生的《女神異聞錄》系列與《崩壞》系列的故事
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──接下來想請兩位回答的,是「游戲劇情的描寫方式」。我這邊問得簡明扼要一些,研發(fā)過程中,兩位是如何思考游戲劇情的呢?
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橋野先生:
??《女神異聞錄》系列因?yàn)橛小吧倌猩倥砷L為大人”這樣一個大前提,重點(diǎn)就在于為登場人物設(shè)置“當(dāng)下無法成長”的理由。也就是說需要一塊“成為大人之前會碰撞到的壁壘”。
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??以《女神異聞錄5》為例,主人公打從一開始便有了“前科”,一直被同班同學(xué)背后說著各種閑話……可以算是頗為露骨的「成長道路上的壁壘」。
??而接下來講述的,就是主人公如何“破壁”的故事。我們的目標(biāo),是打造出能讓“無法成長為大人的少男少女”共情的故事。
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──橋野先生所帶來的《女神異聞錄》系列中,“主人公所面對的問題”這一特點(diǎn),具體靈感來自于何處呢?
《女神異聞錄5》也是如此,感覺正是因?yàn)閷χ魅斯鎸Φ膯栴}心有戚戚焉,所以才能很快地沉浸到游戲中去。
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橋野先生:
??應(yīng)該說還是和時代性有很大關(guān)系吧……。
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??怎么說呢,感覺這個時代始終存在著可以稱作“冷笑氣氛”的東西。具體來說就是他人努力面對所處困境的時候投以冷笑,說些“努力也沒用啦”之類的風(fēng)涼話啥的……
????但我們的游戲是種娛樂產(chǎn)品,對于始終存在于當(dāng)今時代的這種“冷笑氣氛”,我們還是想要高呼“總會有其他解決辦法的!”。?
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??舉例來說就是,哪怕主人公面臨著某種看似無解的難題,只要在游戲中集結(jié)各位同伴的智慧,又或者主人公身邊聚集有志同道合的同伴,無論是多大的困難,都未必沒有解決的良策。
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??我們的目的,是通過主人公所面對的問題以及故事本身,向當(dāng)下的社會問題、知名人物的負(fù)面情緒,以及充斥于該時代的“冷笑氣氛”進(jìn)行反擊……
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──這樣說來,主要由橋野先生操刀的《女神異聞錄3》開始一直到《女神異聞錄5》,每部作品所關(guān)注的問題都不太一樣呢。
??還想請您詳細(xì)談?wù)劯鞑孔髌肪唧w是如何從相應(yīng)的時代提煉問題,以及構(gòu)建劇情的。
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橋野先生:
??《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》雖然各自關(guān)注的問題點(diǎn)不盡相同,但最終結(jié)論其實(shí)比較殊途同歸。
??應(yīng)該說思路一直都很“莽”……要有種!要有勇氣!要有氣勢??!……在這方面上述三部作品可謂是一以貫之(笑)。
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??這里我的解說可能略顯粗鄙,不過說得極端點(diǎn),《女神異聞錄3》的主旨就是“人終有一死,所以放手一搏吧”。《女神異聞錄4》的主旨則是“如果大家都只是活在自己的信息繭房內(nèi),不多長個心眼可是會被騙的哦”。而《女神異聞錄5》的主旨,則是擺脫上位者所制定的規(guī)則,以及被他人所貼上的“標(biāo)簽”。
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??當(dāng)年輕人無法自由前進(jìn)的時候,當(dāng)孩子成長為大人獨(dú)立之后不知該如何生活的時候,當(dāng)你為前路迷茫的時候……希望我們所制作的《女神異聞錄》能在這類時刻從背后推你一把。
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??也正因?yàn)槿绱?,盡管《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》這三部作品關(guān)注的問題似乎不同,但主題其實(shí)是相通的,所以從結(jié)果上來說,我覺得三者可謂大同小異(笑)。
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David先生:
??我也非常喜歡《女神異聞錄》系列所描繪的有關(guān)少男少女的故事。無論是誰,內(nèi)心深處都會渴求將自身的正義信念貫徹始終,并向這蠻不講理的社會呼喚公平?!杜癞惵勪洝废盗忻罹兔钤谧屚婕夷軌蛲ㄟ^游戲獲取此類成功體驗(yàn)。
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??雖說主人公他們都還是少男少女,但作為一名成年人,我一樣能夠?qū)Α杜癞惵勪洝废盗兴v述的問題與苦惱產(chǎn)生共情。
??……也就是說,如果一個人在玩《女神異聞錄》系列的過程中能夠?qū)巧睬椋呐耇A的身體已經(jīng)是成年人,內(nèi)心依舊還是少年(少女)心氣吧。
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所有人:
(笑)。
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David先生:
??在創(chuàng)作劇情時,我們認(rèn)為最重要的事情是向玩家傳達(dá)作為游戲根基的價值觀。嗯……這么說可能顯得有些太過直接,不過我操刀的游戲,基礎(chǔ)價值觀始終是“愛”與“正義”這兩點(diǎn)。
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??如果玩家花費(fèi)了幾十個小時玩游戲之后,發(fā)現(xiàn)等待著自己的是一段充斥負(fù)面情緒的劇情——我會感到非常過意不去的??傮w來說我的作品基調(diào)都是積極向上的!?
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??《崩壞:星穹鐵道》中,主人公會和同伴們一道穿行于各種各樣的星球之間,有那么點(diǎn)公路片的味道。與主人公年齡相仿的伙伴們集結(jié)在一起,往來于社會結(jié)構(gòu)、世界觀迥然不同的各大行星……這其中還會描寫角色價值觀的變化與成長。
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????我司在打造游戲系統(tǒng)和劇情時,較為注重與角色之間的關(guān)聯(lián)性。舉例來說就是,本作中引入了名為“命途”的系統(tǒng)。從游戲系統(tǒng)上來說,“命途”類似角色的“職能”,也就是所謂的DPS、治療、支援這類角色定位……另一方面,以文案形式附屬于每個角色的“命途”,同樣還對應(yīng)著他們“自我發(fā)現(xiàn)”的過程。
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????除此之前,本作還擁有“同行任務(wù)”這一游戲系統(tǒng)。除主線劇情外,玩家還可以借此了解各名角色的過往經(jīng)歷,以及單憑主線劇情無法清晰知曉的角色性格。通過配置此類系統(tǒng),玩家能夠深挖角色特性,在旅途之中,一點(diǎn)一點(diǎn)地了解到角色的過往,加深和角色間的羈絆。
??希望本作也能和《女神異聞錄》系列一樣,通過劇情和各種角色給廣大玩家?guī)ゲ煌挠螒蝮w驗(yàn),并且成為他們迷茫之時的背后助力。
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橋野先生:
??人生之中,能夠比作“旅行”的東西真的是為數(shù)眾多……漫漫人生路,任誰都是通過往昔所經(jīng)歷的邂逅以及獲取的經(jīng)驗(yàn)來規(guī)劃自己今后的生活方式。人終有一死,我覺得“公路片的本質(zhì)”,就是將漫長的人生濃縮成了一部電影的長度。
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??正如David先生方才所說,在游歷了諸多世界之后,角色們的價值觀也發(fā)生了轉(zhuǎn)變,理解到了新的“正義”和“愛”……如果是這樣一種劇情展開,作為公路片來說想必會是一部佳作吧。應(yīng)該能體驗(yàn)到充滿樂趣的宇宙之旅才對……(笑)。
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David先生:
??感謝您的肯定……!
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橋野先生:
??說到角色的價值觀,《女神異聞錄5》貫穿始終的劇情核心便是“成年人所說的話都是錯的,我們應(yīng)該貫徹屬于自己的正義”。但同時又探討了“我們?nèi)缃袼鶊?jiān)信的正義,真的稱得上是正義嗎”這樣一種問題。
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??話雖如此,畢竟人生只有一次,有時候人如果沒有“對自己來說某種東西是正確的”這樣一種信念就無法活下去。如果總是獨(dú)自一人懷疑自己的正義和居所,要不了多久就會崩潰的。
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??就算不確定自己如今所堅(jiān)信的正義是否稱得上真正的正義,只要能夠集結(jié)對此表示認(rèn)同的同伴,便能相互扶持,得到最終的結(jié)論。這是我本人做游戲的原則,也希望各位玩家能體會到這種感受。
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??但是呢,年輕人群的特征之一,就是對于“主人公等人的行為真的正確嗎”這類疑問抱持一定程度的懷疑態(tài)度,所以每次我們都會對此加以留意,不會斷言說100%正確。
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??目前我還不清楚《崩壞:星穹鐵道》的具體劇情是怎樣的,但如果是講述主人公一行人在接觸各種價值觀的同時不斷面對煩惱的故事……想必會很有意思(笑)。
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David先生:
??感謝您的肯定,我們會加倍努力,定將不負(fù)期待……!
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??這里說幾句題外話,我擔(dān)當(dāng)制作人的作品《崩壞3rd》,劇情到目前為止已經(jīng)持續(xù)了六年之久,即將迎來第一部的終篇。
??作為一部劇情持續(xù)了六年之久的作品,這期間角色自然會有所成長。相對的,描繪角色們的劇情寫手們也同樣經(jīng)歷了六年的成長時間。伴隨著現(xiàn)實(shí)時間的流逝,感覺角色和劇情寫手們的成長形成了一種鏈接。
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??不止如此,假設(shè)一名玩家在游戲上線時還只是一名高中生,如果這六年來TA一直在玩《崩壞3rd》,那么現(xiàn)在可能已經(jīng)是一名社會人了。六年前的TA和現(xiàn)在的TA看待劇情的方式肯定迥然不同,現(xiàn)實(shí)歲月的沉淀在游戲中得到了體現(xiàn)——這實(shí)在是一種相當(dāng)有趣的現(xiàn)象。

https://youtu.be/nsNdhgRBFPk
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David先生:
??以《崩壞3rd》的主人公“琪亞娜”為例,她最開始還是一名不諳世事的女孩,但伴隨著劇情的發(fā)展,她也逐漸變得成熟,開始能夠替他人著想,并且基于大局觀考慮問題了。
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??個人覺得,長期運(yùn)營類游戲的醍醐味,就在于能夠配合現(xiàn)實(shí)時間的流逝,向玩家展現(xiàn)價值觀和人性的成長。
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橋野先生:
??您這個觀點(diǎn)很有意思。
??可惜我司主業(yè)是家用機(jī)游戲,沒辦法打造此類劇情……(笑)。
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所有人:
?。ㄐΓ?。
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■「《女神異聞錄5》必須將東京描繪得污穢不堪」的原因
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──橋野先生操刀的作品大都具備強(qiáng)烈的文學(xué)要素……《女神異聞錄》系列的劇情主人公有的是鄉(xiāng)下學(xué)生,有的則是城市學(xué)生,而且很多作品都包含有其所處時代的濃厚“時代性”。
??游戲中融入了其時代特有的、能夠讓大家產(chǎn)生共鳴的要素,以及讓大家暗自認(rèn)同的內(nèi)容。在橋野先生您看來,“游戲與文學(xué)”“游戲與時代性”的關(guān)系應(yīng)該是怎樣的呢……想聽聽您的見解。
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橋野先生:
??無論是玩游戲的過程中,還是通關(guān)之后,我都希望玩家能夠通過游戲讓自己打起精神來。說得夸張點(diǎn)兒,我覺得游戲必須能夠成為玩家的某種原動力,或者基于現(xiàn)實(shí)生活的感悟。
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??然而盡管有此類期許,如果游戲中的世界觀和我們所居住的世界在文化與價值觀方面迥然不同,又或者游戲舞臺和現(xiàn)代社會大相徑庭,玩家就難免會產(chǎn)生“游戲里的內(nèi)容和自己無關(guān)”這樣的想法。在與現(xiàn)實(shí)截然不同的異世界中游玩的過程或許十分開心,但玩完之后什么都不會留下。
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??就我個人來說,無論是打造怎樣的舞臺還是創(chuàng)作怎樣的故事,最后都希望在玩家心中留下點(diǎn)什么。正因?yàn)槿绱?,我才會為玩家?zhǔn)備了更具真實(shí)感的舞臺,創(chuàng)作角色時也會讓角色更貼合現(xiàn)實(shí)中身邊熟人的言行舉止,讓人產(chǎn)生“啊,感覺現(xiàn)實(shí)中也會有這樣的人呢”的感覺。
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??我司的研發(fā)方式,就是“盡可能地將游戲與現(xiàn)實(shí)鏈接起來”。
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David先生:
??《女神異聞錄》系列將主人公設(shè)定成學(xué)生,并且將時代特性帶入游戲內(nèi)真的很棒,我很喜歡??!
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所有人:
(笑)。
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橋野先生:
??《女神異聞錄5》的話,我們一開始就確立了劇情的核心思想——“年輕人向成年人打造的社會敲下制裁之錘。復(fù)仇。讓人刮目相看”。所以游戲中成年人創(chuàng)造的城市必須顯得污穢不堪(笑)。
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??依據(jù)想要講述的故事設(shè)計(jì)游戲舞臺時,就必須將城市和社會都描繪得異常之“臟”。上班族之類的NPC全都得要缺乏干勁、垂頭喪氣,學(xué)校的老師們也都必須特別惹人厭,甚至連同班同學(xué)也會不停地說主人公的壞話,羞辱主人公。這方面的舞臺設(shè)定可謂是十分“過激”。
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??《崩壞:星穹鐵道》中貌似會出現(xiàn)科幻世界觀與中國傳統(tǒng)文化相融合的舞臺,這里想請David先生介紹一下,此類情況中,“游戲與文學(xué)”是如何結(jié)合在一起的呢?
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David先生:
??那可能得先從本作的企劃階段講起……在給《崩壞:星穹鐵道》做基礎(chǔ)舞臺設(shè)定的時候,我們面前有兩個選項(xiàng):“打造科幻風(fēng)世界觀”“打造類似《女神異聞錄》系列的現(xiàn)代世界觀”(笑)。
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??從結(jié)果上來說我們選擇了前者,也就是科幻風(fēng)世界觀……但其實(shí)就我個人而言,今后挺想研發(fā)類似《女神異聞錄》系列的、以現(xiàn)代社會為舞臺的產(chǎn)品。
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??說句題外話,《崩壞:星穹鐵道》的研發(fā)前提之一,是“探索《崩壞》系列到目前為止的設(shè)定與文案中所暗示存在的宇宙星球”,從而推動劇情展開。然后再確定各大行星的關(guān)鍵主題,諸如“如果存在人類能夠共享意識的社會將會如何”“如果存在人類可以長生不老的社會”等。
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??生存于此類特殊社會的人類又將會擁有怎樣的煩惱和苦痛呢?……我個人很喜歡此類科幻主題的遐思。這大概也是《崩壞:星穹鐵道》最具文學(xué)要素的內(nèi)容,同時也是劇情最為精彩的部分吧。
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David先生
??方才橋野先生所提到的舞臺,應(yīng)該指的是仙舟“羅浮”這一融合了絲路朋克【※1】要素的大型宇宙飛船吧。這一游戲舞臺的主題,正是“如果存在人類長生不老的社會,將會如何”。
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??如果人類都能長生不老,將會如何與外界進(jìn)行交流? 長生不老將會引發(fā)怎樣的社會問? ……該舞臺的看點(diǎn),便是描繪這一長生不老人類社會現(xiàn)實(shí)狀況的劇情。
??古代中國存在許多“為尋求長生不老之法踏上旅途”的傳說,我們正是將此類內(nèi)容作為文學(xué)要素融入到了游戲當(dāng)中。徐?!尽看蟾攀莻€較為容易理解的例子。
??再有就是,中國的古代傳說中存在不少講述“半龍半人種族”“半人半狐”這類“異族”的傳奇故事,而這同樣也是仙舟“羅浮”的主題之一,即此類“異族”與人類同生共處,將會創(chuàng)建出怎樣的世界……故事便由此展開。將中國的傳統(tǒng)文化主題融入游戲之中——這或許便是《崩壞:星穹鐵道》的文學(xué)性看點(diǎn)所在。
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※「絲路朋克」
科幻作家劉宇坤在其小說作品《蒲公英王朝》中用于指代世界觀的用語。正如基于英國維多利亞時代工業(yè)特征創(chuàng)作的科幻作品被稱為“蒸汽朋克”, 基于古代東亞科技特征創(chuàng)作的科幻作品被稱作“絲路朋克”。?《崩壞:星穹鐵道》中登場的仙舟“羅浮”便是一張以“絲路朋克”為主題世界觀的地圖。
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※「徐福」
史書記載,秦代方士(類似于現(xiàn)代社會的學(xué)者)徐福受秦始皇之命,東渡日本尋找長生不老之仙藥。其在中國、日本、朝鮮半島均擁有為數(shù)眾多的傳說與逸聞。
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▼仙舟“羅浮”中登場的角色“白露”便擁有半龍半人的外形。
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橋野先生:
??原來如此,頓時讓人分外好奇呀……。
感覺仙舟“羅浮”這樣的世界只會誕生于中國研發(fā)的RPG中。
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??讓我們聊回《女神異聞錄5》,有一次我在YouTube上看有關(guān)澀谷十字路口的視頻,發(fā)現(xiàn)有國外用戶在底下評論說“為什么人流量如此之大,日本人還能互不碰撞地快速前進(jìn)呢……”……也就是說,澀谷十字路口是被當(dāng)做日本的“驚人景點(diǎn)”來介紹的(笑)。
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??當(dāng)時我就決定,要將“澀谷的十字路口打造成讓人印象深刻的游戲舞臺”。由于我們希望《女神異聞錄5》的主人公們“不愿意當(dāng)乖寶寶,而是打破陳規(guī),與成年人作斗爭”,所以在游戲開始階段,我們安排了澀谷十字路口上“大量的行人循規(guī)蹈矩=大量的行人互不碰撞,擦肩而過”這樣一種橋段。
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David先生:
??原來有這層深意呀! 我很喜歡《女神異聞錄5》中所描繪的東京,在日本旅游的時候還做了《女神異聞錄5》圣地巡禮呢(笑)。
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所有人:
?。ūΓ?/strong>
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David先生:
??甚至還去了趟現(xiàn)實(shí)中的三軒茶屋(笑)。
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■HoYoverse的旗下產(chǎn)品為何能擁有如此為數(shù)眾多的玩家?
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──讓我們回到之前的話題,?據(jù)說David先生開始研發(fā)《崩壞:星穹鐵道》之前,曾做了好幾次有關(guān)回合制RPG成功可能性的市場調(diào)查。
??研究回合制RPG的過程中,您是否有什么心得體會希望與橋野先生分享呢?
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David先生:
??之前我也提到過,確實(shí)有人覺得“回合制RPG這一游戲系統(tǒng)有些老舊”。不過從進(jìn)行過數(shù)次的《崩壞:星穹鐵道》封閉β測試問卷調(diào)查結(jié)果來看,這種聲音其實(shí)屬于少數(shù)派。
??在之前進(jìn)行的最終β測試中,我們收獲了大量有關(guān)本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的正面反饋,玩家問卷調(diào)查的結(jié)果,給與了我們極大的自信。
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??再有就是,《崩壞:星穹鐵道》對應(yīng)多個游戲平臺,包括智能手機(jī)、PC以及各種家用主機(jī)。
??總之游戲的上手門檻很低,即便是之前沒怎么接觸過游戲的朋友也能輕松嘗試。結(jié)合到目前為止的測試以及PR結(jié)果來看,產(chǎn)品同樣得到了重度游戲愛好者以外用戶的關(guān)注。
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????從結(jié)論上來說,至少我個人完全不覺得回合制戰(zhàn)斗這一游戲系統(tǒng)業(yè)已過時。獨(dú)特的游戲形式、對于沉浸感的重視,以及拓展玩家群體的嘗試,都和《崩壞:星穹鐵道》所追尋的目標(biāo)毫無矛盾之處。游戲正式上線后,還請各位親自體驗(yàn)一番。
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橋野先生:
??能讓對游戲不慎感冒的人也加以關(guān)注真的很棒。
??具體是怎樣獲取這類人群的關(guān)注的呢……有什么訣竅嗎?
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David先生:
??除卻為了“讓更多的人能輕松上手”,放棄了動作品類而改為采用回合制RPG之外,個人覺得“時代的走向”也非常重要。首先,這十年來玩游戲的人越來越多,很多人已經(jīng)能夠接受“游戲”這一娛樂方式了。
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??另一個重要原因,個人認(rèn)為是“智能手機(jī)的普及”。換句話說,用戶玩游戲的成本大幅降低了。HoYoverse的運(yùn)營型產(chǎn)品基本都是本體免費(fèi)模式,玩家可以毫無心理負(fù)擔(dān)地開始進(jìn)行嘗試。這方面的時代背景感覺相當(dāng)重要。
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??當(dāng)然,本體免費(fèi)的手游數(shù)量之多可謂汗牛充棟,所以HoYoverse一直致力于為廣大玩家提供高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品。 此次研發(fā)《崩壞:星穹鐵道》,為了讓之前僅玩過休閑、消除類游戲的用戶也能嘗試RPG產(chǎn)品,我們可是下了不少功夫。
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──既然聊到這兒就容我多問幾句,除游戲外,David先生還有關(guān)注其他娛樂產(chǎn)品嗎?
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David先生:
??這個嘛……硬要說的話大概是VR吧。
??不好意思,好像還是沒跳脫出游戲的范疇(笑)。
??如果利用VR技術(shù)打造產(chǎn)品,感覺形式上依舊會是游戲,不過我覺得游戲本身就是一種最前沿的娛樂產(chǎn)品形式。
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??這里提一句我個人的想法,所謂的娛樂產(chǎn)品,本身就是我們追求現(xiàn)實(shí)中無法體驗(yàn)之物的結(jié)果。唯有游戲能夠向用戶提供充斥各種細(xì)節(jié)、真實(shí)感爆棚的虛擬世界。
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何為優(yōu)秀的娛樂產(chǎn)品?如果僅僅只是滿足了某些特定條件,我覺得還算不得優(yōu)秀。真正優(yōu)秀的作品,需要能夠一時之間將玩家從現(xiàn)實(shí)的煩惱中解放出來,賦予其重振旗鼓的勇氣,并且滿足其探索新世界的好奇心……也就是“玩完游戲后,玩家能夠有所收獲”。如果玩家玩完游戲后能產(chǎn)生“沒有浪費(fèi)時間”“這趟旅程十分愉快”之類的感受,那才稱得上是優(yōu)秀的游戲作品。
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舉例來說,《女神異聞錄5》通過完美表現(xiàn)現(xiàn)代日本以及各類文化要素,讓像我這樣的外國人也能切身體會東京的學(xué)生生活以及澀谷的熱鬧氣氛。而《崩壞:星穹鐵道》則會在浩瀚無垠的宇宙之中,同廣大玩家一道,探索人類與世界的對立和統(tǒng)一。
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??我覺得,通過游戲“提供一切所需”的虛擬世界才是今后娛樂產(chǎn)品的發(fā)展方向。也正因?yàn)槿绱?,如果談到“娛樂產(chǎn)品”這一包含眾多內(nèi)容的話題,我相信總有一天,游戲能將電影、動畫和小說中所展現(xiàn)的宏大虛擬世界變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
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■HoYoverse的目標(biāo),“游戲的產(chǎn)業(yè)化、工業(yè)化”。?AI的發(fā)展給RPG研發(fā)所帶來的影響
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David先生:
??HoYoverse這邊一直致力于“游戲的產(chǎn)業(yè)化與工業(yè)化”。研發(fā)過程中制作好的素材和系統(tǒng),能夠應(yīng)用到HoYoverse旗下的其他產(chǎn)品上。也就是說,HoYoverse在提升游戲研發(fā)的“生產(chǎn)力”方面獲得了成功。借助這一優(yōu)勢,HoYoverse今后也應(yīng)該能為廣大玩家提供更加高品質(zhì)的產(chǎn)品。
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David先生:
??關(guān)于游戲的生產(chǎn)力,還有一點(diǎn)值得關(guān)注的就是“AI工具”。如果能有效利用AI工具,應(yīng)該能夠進(jìn)一步提升生產(chǎn)力。
????舉例來說,“NPC臺詞”等方面AI工具就大有可為。畢竟劇情寫手的產(chǎn)糧能力是有極限的,通常來說,游戲內(nèi)不那么重要的NPC,我們只會配置10行左右的臺詞。
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??但如果有AI工具加持,NPC的臺詞生成效率就會得到大幅提升……此外,一直以來角色的3D建模都是美術(shù)“手制”的,如果配合AI工具,就能對更加細(xì)節(jié)的部分進(jìn)行微調(diào)。
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橋野先生:
??也就是說無論制作什么內(nèi)容,總之先把要求輸入進(jìn)AI工具,然后在AI生成內(nèi)容的基礎(chǔ)上進(jìn)行人工調(diào)整——如此這般的制作手法已經(jīng)具備實(shí)操性了呀。今后必須人工操作的數(shù)據(jù)說不定會越來越少,效率也會越來越高吧。
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??只是我覺得,作為制作方,我們不能因?yàn)楸憷缘陌l(fā)展而忘卻某些會“失去”的東西。
????舉例來說,為了構(gòu)建《女神異聞錄》系列角色間的人際關(guān)系——體現(xiàn)在游戲中就是“Commu”“copp”系統(tǒng)——研發(fā)上述系統(tǒng)之初,我們完全沒預(yù)料到該系統(tǒng)會如此受到玩家喜愛。
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??SNS與網(wǎng)絡(luò)的普及大大方便了人與人之間的交流,但與之同時,人與人面對面直接溝通,以及當(dāng)面推心置腹的機(jī)會反倒越來越少了。
????這種現(xiàn)代社會獨(dú)有的、渴求與他人“直接接觸的情緒”,就進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲中那些能夠直接邂逅的角色的魅力。
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??所以我覺得,盡管利用蓬勃發(fā)展的AI技術(shù)以及現(xiàn)代社會的便利性十分重要,同時也不能忘記娛樂產(chǎn)品應(yīng)該給活在現(xiàn)實(shí)世界的人們帶來怎樣的幸福。
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David先生:
??沒錯,創(chuàng)造性是創(chuàng)作者的立足之本,而且也只有人類擁有創(chuàng)造性。從我個人來說,目前的AI僅能作為研發(fā)輔助工具使用……離真人還有距離。
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??在使用AI工具方面,我還有一點(diǎn)較為在意,那就是“角色的塑造方式”?!侗缐模盒邱疯F道》創(chuàng)作一名角色光文本大體就需要一個月的時間。然而即便花費(fèi)如此多的時間打造角色劇情和臺詞,玩家消化起來其實(shí)是分分鐘的事兒。
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??而如果能通過AI工具增加角色的臺詞與劇情量級,就能持續(xù)為玩家提供與角色的全新互動……也就是說,“游戲內(nèi)的角色無論被搭話幾次,都不會重復(fù)一樣的臺詞”將會變成可能。
??如果真的有一天能通過活用AI工具讓“游戲中的角色無論被搭話多少次都不重復(fù)相同臺詞”,玩家就更會覺得游戲中的角色仿佛真的擁有生命似的。
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橋野先生:
??即便是現(xiàn)實(shí)世界,人與人之間的互動,以及和重要的同伴一道戰(zhàn)勝困難都是彌足珍貴的體驗(yàn)?zāi)亍?/p>
??對存在于游戲虛擬世界中的角色而言,“他們是怎樣和自己一起生活的?身邊是否存在志同道合的同伴?”這些想法的產(chǎn)生,方才是以角色為重的游戲臨場感的根本所在。
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??受限于研發(fā)資源僅能為角色配置幾套臺詞的情況也是如此,如果能有效利用AI工具大幅提升臺詞量級,那么以角色為中心的游戲的臨場感自然也會隨之提升。
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David先生:
??游戲中的角色,是研發(fā)人員和玩家之間傳遞信息的橋梁。也就是說,游戲劇情和世界觀都是圍繞著角色所展開的,而角色本身,則需要擔(dān)負(fù)起傳達(dá)劇情和世界觀這一重任。
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????舉例來說,玩家在游戲初期便會邂逅“三月七”這種重要伙伴,她是一名精靈古怪的少女,而且喜歡這個年紀(jì)的女孩所應(yīng)該喜歡的所有東西。玩家會和她一同購物,在聊天過程中進(jìn)行吐槽,一起拍照,旅行于各大行星之間……三月七就如同玩家的妹妹一般,很快會和玩家變得親昵起來。
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???但是伴隨著故事的發(fā)展,玩家將會知曉三月七的過去。被星穹列車發(fā)現(xiàn)的時候,她正被封在一塊漂流的恒冰之中。少女蘇醒后,卻發(fā)現(xiàn)自己對身世與過往都一無所知。短暫的消沉之后,她決定以重獲新生的日期為自己命名——也就是“3月7日”。
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????三月七這名角色可謂是《崩壞:星穹鐵道》的劇情和世界觀的極端具現(xiàn)化產(chǎn)物,她的過往和未來都和主人公的命運(yùn)以及宇宙旅行息息相關(guān)。在旅行的過程中,玩家將揭曉更多有關(guān)三月七秘密的真相。
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David先生:
再有就是,《崩壞:星穹鐵道》已經(jīng)為“三月七”準(zhǔn)備了差不多6萬字的文案……即便如此,能夠展現(xiàn)的場景還是很有限。
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??舉例來說,玩家在游玩的過程中可能會不斷涌現(xiàn)出“想和三月七去咖啡廳,聊聊她的過去”“想一起去游樂場轉(zhuǎn)換心情”之類的想法……但僅憑人力資源,很難顧及全部事件。
????這時如果將已有的6萬字文案輸入AI工具之中……那么增加三月七的角色事件數(shù)量也并非不可能。
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橋野先生:
??真要這樣的話,每次和她對話都會相當(dāng)辛苦吧(笑)。
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David先生:
??的確如此……(笑)。
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??不過目前AI生成的角色臺詞老實(shí)說品質(zhì)還不太行,就算設(shè)置好條件,也不一定能得到滿意的結(jié)果……說白了就是,很容易生成“正常來說這名角色不會講的臺詞”。
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??比如假設(shè)要和三月七去游樂場約會,根據(jù)玩家是搭乘過山車還是旋轉(zhuǎn)木馬這一選擇,結(jié)果也會大為不同。但對于AI來說,就很難理解這種分支的區(qū)別。
????具體的解決方案嘛,可能就是詳細(xì)設(shè)定諸如“在游樂園和三月七一起吃冰激凌”這類具體場景,或許能在一定程度上有所改進(jìn)吧。
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??總之AI這東西呢,只能一點(diǎn)一點(diǎn)地實(shí)踐出真知了……(笑)。
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■帶給各大平臺玩家彼此不同的獨(dú)特體驗(yàn)。二人暢談RPG的魅力
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──差不多該進(jìn)入本次面談的結(jié)尾部分了,最后想問問二位,“RPG這一游戲品類為什么能長年以來為廣大玩家所喜愛呢”?然后想請兩位分別從玩家以及制作方的角度談?wù)凴PG的魅力所在。
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David先生:
??這個嘛……“玩家角度”某種意義上來說可謂是存在于我的靈魂深處,分角度說明的話或許有些困難……(笑)。
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所有人:
?。ㄐΓ?/strong>
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David先生:
??我先嘗試著從一名游戲玩家的角度來回答吧。在諸多游戲品類當(dāng)中,RPG尤其能夠讓玩家獲得“現(xiàn)實(shí)中難以獲取的體驗(yàn)”,這點(diǎn)相當(dāng)重要。想要體驗(yàn)全新的人生,想前往未曾去過的地方,想邂逅各種各樣的人,想要展開與眾不同冒險的沖動……這些應(yīng)該都算得上是人之常情。
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??如果想在現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)非日常的感受,方法可能就是出門旅行,又或者去看體育比賽。
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然而旅行和車票都得花費(fèi)時間與財力,成本不低。類似《崩壞:星穹鐵道》這樣的宇宙旅行就更不必說,憑借當(dāng)下的科技根本無法實(shí)現(xiàn)(笑)。相比之下,游戲所需花費(fèi)的成本可就低多了,玩家能夠輕易體驗(yàn)到非日常的感受。
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??只要還擁有 “能夠輕松獲取現(xiàn)實(shí)中難以感受到的體驗(yàn)”這一優(yōu)勢,RPG就會繼續(xù)受到廣大玩家的喜愛吧。
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David先生:
??至于制作方的角度嘛……身為制作人,難免會更關(guān)注產(chǎn)品的商業(yè)化操作,但無論是家用機(jī)平臺還是手機(jī)平臺,都存在著大量優(yōu)秀的RPG產(chǎn)品。毫無疑問,《女神異聞錄》系列正是其中執(zhí)牛耳者(笑)。
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??此外還存在有許多將回合制RPG的策略魅力完美展現(xiàn)的產(chǎn)品,而且RPG這一品類自身今后也肯定會不斷發(fā)展。
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??通過《崩壞:星穹鐵道》數(shù)次封測期間的問卷調(diào)查結(jié)果,我們收到了許多表示“喜歡RPG這一游戲品類”的玩家反饋。正因?yàn)橛腥绱酥嘞矚gRPG的玩家存在,我們才能滿懷自信地推出《崩壞:星穹鐵道》這樣一部作品。今后也會加倍努力,力求為大家獻(xiàn)上完成度更高的RPG!?
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──感謝您的回答。現(xiàn)在請橋野先生談?wù)勀闹?/strong>RPG的魅力所在。
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橋野先生:
??哎呀……感覺將RPG的魅力用語言表達(dá)出來很困難呢?。ㄐΓ?/p>
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所有人:
(笑)。
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橋野先生:
??突然要我將RPG的魅力用明確的語言表達(dá)出來,老實(shí)說有點(diǎn)不知道該從何說起……應(yīng)該來說和David先生的看法比較接近吧,玩家能從RPG中獲取與現(xiàn)實(shí)截然不同的體驗(yàn)。
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??再有就是,“我即主角”這點(diǎn)非常重要。無論是電影還是漫畫,主角都是其他人,我們是在觀看他人的故事;但RPG中,你自己就是主人公,你會被賦予強(qiáng)大的勇氣,以及各式各樣的助力。
??此外,和漫畫、電影不同,RPG不會玩上一兩個小時就迎來結(jié)局,也沒辦法在電車?yán)锘蛘叽畛似渌煌üぞ叩臅r候隨手翻上幾頁?!坝螒驎r間長”這一特性,或許也是其能夠引發(fā)玩家思考的原因之一……
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??只是我也不敢斷言自己打造的產(chǎn)品已經(jīng)能給玩家?guī)砣绱诉@般的體驗(yàn),畢竟我司主攻的是家用機(jī)游戲而非手游……老實(shí)說玩上幾十個小時總歸是會疲勞的吧??!
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──呃,貌似的確如此……(笑)。
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橋野先生:
??為了玩RPG,你得在電視機(jī)前正襟危坐,還得將手柄握在手中。對于現(xiàn)在的社會節(jié)奏來說,家用機(jī)RPG的確有些重度了。
????所以我覺得,RPG所擁有的“我即主角”這一優(yōu)秀體驗(yàn),其形式也會發(fā)生改變,今后會變得更加洗練,門檻也會變得更低。
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??也正因?yàn)槿绱耍瘛侗缐模盒邱疯F道》這樣完美適配智能手機(jī)這一低門檻終端,同時又包含原汁原味JRPG游戲體驗(yàn)的產(chǎn)品形式真的非常有趣,畢竟即便游戲結(jié)構(gòu)接近,因?yàn)橛布m配的不同一樣會改變游戲與玩家間的距離,以及玩家接觸游戲的方式。這種差異性會如何改變RPG的意義和價值……值得著重關(guān)注。
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David先生:
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????我們的目標(biāo),從來都是讓廣大玩家能夠隨心所欲地通過不同平臺享受游戲,同時發(fā)揮不同硬件的性能特征優(yōu)勢,為玩家獻(xiàn)上各自不同的游戲體驗(yàn)。因此我覺得,打造“能夠通過不同平臺暢玩的RPG”是非常重要的。
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??當(dāng)然,旗下產(chǎn)品適配多平臺同樣也是HoYoverse的強(qiáng)項(xiàng)之一,但除此之外,能夠提供“基于多平臺的RPG玩法”也至關(guān)重要。
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??舉例來說,當(dāng)玩家推進(jìn)重要的劇情線以及任務(wù)的時候……如果想“靜下心來好好玩”,可以選擇PC或者游戲主機(jī)進(jìn)行游戲,而除此之外,如果只是刷刷日常任務(wù)和副本,就可以在搭乘交通工具的時候隨手取出手機(jī)玩上幾把。簡而言之就是,我們打造出了“配合玩法選擇平臺”這樣一種游戲方式。
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??盡管家用機(jī)和智能手機(jī)屬于不同的游戲平臺,但彼此間并無什么壁壘,即便是同一款游戲,也能夠根據(jù)平臺的不同提供給玩家各式各樣的游戲方式以及游戲體驗(yàn)。
????搭乘交通工具時隨手玩玩也好,在客廳潛心攻略也罷……對于時間寶貴的現(xiàn)代人來說,兼顧上述兩種方式的游戲或許會是今后的流行趨勢。
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──最后想請兩位談?wù)劚救諏φ劦母邢?,并對翹首企盼游戲上線的廣大玩家說幾句話。
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David先生:
??我本人也是《女神異聞錄》系列的鐵粉,研發(fā)《崩壞:星穹鐵道》的過程中,《女神異聞錄》也給予了我不少靈感。所以……能和橋野先生對談我感到十分榮幸,非常開心!
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??也請各位粉絲今后繼續(xù)關(guān)注HoYoverse和Atlus的旗下產(chǎn)品!
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橋野先生:
??我之前就知道中國喜愛《女神異聞錄》的玩家很多(笑)。SNS上大家討論的熱度很高,還有人出游戲角色的COS啥的……而今日聽聞David先生表示“受到了《女神異聞錄》的影響”,我感到分外榮幸。
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??我們用心打造的產(chǎn)品能夠在世界中廣受喜愛……盡管一直以來多少有所自覺,但今天和David先生直接對話之后,我切實(shí)感受到了游戲的力量能夠跨越國境與文化的壁壘。
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??光是觀看《崩壞:星穹鐵道》的視頻影像,我就能深刻感受到HoYoverse對于JRPG研究之透徹,以及對RPG愛得之深沉。該怎么說呢……感覺能嗅到愛的味道(笑)。
??作為同行,HoYoverse懷著對RPG的濃濃愛意制作游戲讓我十分開心。世界之中,還存在著抱持著這般熱情投身于RPG研發(fā)工作的業(yè)內(nèi)同行……光是想想就覺得幸福呢。
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??請各位玩家對RPG的愛永世不變……! 我們也會加倍努力,力求使RPG永遠(yuǎn)不讓大家感到厭倦……請購買RPG!然后玩?zhèn)€痛快?。。ㄐΓ?/p>
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──通過本次對談,兩位的想法必然會傳達(dá)到玩家心中……! 今天謝謝兩位了?。?/strong>結(jié)束)
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