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騰訊新品類手游《一起來捉妖》如何打造“平臺力”?

2019-05-13 14:37 作者:三文娛  | 我要投稿


ACGN洞察

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口味日漸刁鉆的玩家們需要一些“新鮮感”。

近兩年來,越來越多的游戲產(chǎn)品開始嘗試新花樣,在基礎(chǔ)玩法之上,開發(fā)更多可能性。某種意義上,行業(yè)與廠商逐漸意識到,口味日漸刁鉆的玩家們需要一些“新鮮感”。

所以,當騰訊首款A(yù)R探索手游《一起來捉妖》在4月11日上線時,行業(yè)才會尤為關(guān)注。原因在于,其一,《捉妖》在玩法上與傳統(tǒng)手游有著極大的不同,其更多體現(xiàn)在玩家與真實世界的場景互動上,這種創(chuàng)新又大膽的嘗試在國內(nèi)罕有,玩家是否會接受;其二,特殊玩法,意味著產(chǎn)品在娛樂性的同時,是否要承載一定的功能性,這要如何取舍?

第一個問題,產(chǎn)品似乎已經(jīng)給出了答案:上線5個小時內(nèi),《捉妖》登上Apps Store免費排行榜首位,至今仍在榜單之上。而第二個問題,則是如今需要討論的重點。


“文化力”

打開《一起來捉妖》,首先入眼的是一段游戲背景介紹:“靈” 借由萬物而生,卻又無跡可尋。傳說,當人類的執(zhí)念和情感足夠強烈時,就能將“靈” 具象化的塑造出來。萬物皆有靈,靈因情而生,因情而聚。

游戲背景介紹截圖

不難發(fā)現(xiàn),《一起來捉妖》的產(chǎn)品內(nèi)核,其實是圍繞中國傳統(tǒng)文化來打造的??v觀近兩年來的游戲行業(yè),越來越多的IP開始主動向傳統(tǒng)文化靠攏。一來,具備傳統(tǒng)文化屬性的產(chǎn)品更容易與國內(nèi)玩家產(chǎn)生共鳴,接受程度高;二來,《2017-2018 年度IP評價報告》中也指出,產(chǎn)品只有具備文化價值和產(chǎn)業(yè)價值,才能夠擁有長線生命力。


《捉妖》 的優(yōu)勢在于,傳統(tǒng)文化是根植在產(chǎn)品本身的,因此其天生便具有了文化承載的能力,這點從開屏動畫,以及游戲內(nèi)的妖靈設(shè)計便可看出。

在游戲中,妖靈被分為了“域、食、志、趣”四個維度?!爸尽鳖愌`來自《山海經(jīng)》、《搜神記》等神話傳記,如招風、狻猊等;“食”,則來自中華傳統(tǒng)美食,比如狗不理包子、暴走小龍蝦等;而“趣”類妖靈,則覆蓋了“錦鯉”、“背鍋俠”等趣味時代文化。


最后一類“域”,則是基于中國的地方特色,“活化”了城市地標、文化遺產(chǎn)、風俗習慣,比如舞獅、兵馬俑等。

這樣的設(shè)計,不僅提高了產(chǎn)品的娛樂性,而且也能夠增加各地玩家的情感粘性。此外,隨著如今眾多文創(chuàng)IP入駐城市生態(tài)建設(shè),《捉妖》這種有地方文化屬性的產(chǎn)品,也更容易與城市規(guī)劃相契合。

游戲玩法是產(chǎn)品在行業(yè)中突圍的決勝要素,但真正決定產(chǎn)品是否長久生存的,是文化價值與產(chǎn)業(yè)價值的雙贏。在這方面,已經(jīng)形成“爆款”效應(yīng),且憑借“萬物有靈”體系取材的《一起來捉妖》,具備不俗優(yōu)勢。

“內(nèi)容共創(chuàng)力”

游戲之所以在當下會成為文化傳承的新寵,很大程度是因為游戲具有其他文化產(chǎn)品難以提供的互動體驗。然而,正如上文所說,玩家需要“新鮮感”。即便是先天帶有互動屬性的電子游戲,因受限于開發(fā)者有限的創(chuàng)作力與內(nèi)容迭代效率,很難滿足互聯(lián)網(wǎng)時代下用戶快速消耗內(nèi)容的速率。

隨著時間的積累,用戶游戲經(jīng)歷的日益豐富,很容易產(chǎn)生審美疲勞。因此近年來,鼓勵用戶參與甚至是主導(dǎo)內(nèi)容創(chuàng)作的UGC模式,正在逐漸成為主流。

眾創(chuàng)的興起,讓用戶身份不再只是單純的消費者,而是開始向創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變 —— 創(chuàng)作基數(shù)隨之增加,不但有助于對產(chǎn)品更深層的內(nèi)容挖掘,而且可以從更廣泛的維度拓展產(chǎn)品自身價值。開放態(tài)度,也能夠打開產(chǎn)品的用戶輻射面,盤活許多硬核玩家之外的群體。

而作為新品類的《一起來捉妖》,顯然也發(fā)現(xiàn)了玩家眾創(chuàng)的價值所在。上線初期,開發(fā)團隊便從兩個方向著手,鼓勵玩家參與創(chuàng)作。

其一,直接利用游戲現(xiàn)有素材。由于游戲主打的“AR探索”玩法以實景體驗為主,因此開發(fā)團隊允許玩家在游戲內(nèi),直接生成與妖靈互動的照片或短視頻。憑借這一舉措,不僅提升了游戲的娛樂性,也能方便玩家快捷產(chǎn)出UGC內(nèi)容。

所以,在產(chǎn)品上線之后,QQ、微博、微信、朋友圈這些用戶社區(qū),出現(xiàn)了大量帶有AR元素的《一起來捉妖》UGC內(nèi)容,無形中拓寬了產(chǎn)品內(nèi)容的廣度。

其二,鼓勵具有原創(chuàng)能力的玩家,參與創(chuàng)作更優(yōu)質(zhì)的UGC內(nèi)容。為了實現(xiàn)這一點,《一起來捉妖》上線了“眾生創(chuàng)靈”頁面,允許玩家在此自由上傳自己的作品。考慮到玩家群體的多樣性,制作團隊還進一步細分:既有面向大學(xué)生用戶的“高校繪靈”,也有面向大眾玩家的“全民作妖”。

此外,憑借產(chǎn)品內(nèi)置讓玩家社交互動的“微社區(qū)”功能,《捉妖》進一步打造了一個綜合性UGC內(nèi)容交互的平臺,創(chuàng)作、交流、評論的主導(dǎo)者均是用戶本身??梢哉f,《捉妖》的UGC內(nèi)容創(chuàng)作,就像樂高積木—— 官方的身份僅僅是規(guī)則的制定者,剩下的,全部由玩家和用戶的想象力來決定。

如今,越來越多的游戲產(chǎn)品已經(jīng)認識到,玩家用戶的價值不僅是數(shù)據(jù)和指標,也是豐富游戲產(chǎn)品內(nèi)容的貢獻者和指導(dǎo)產(chǎn)品發(fā)展的風向標。


“商業(yè)賦能力”

近幾年來,各大品牌商開始尋求轉(zhuǎn)型,意圖吸引更為廣泛的年輕用戶。因此,與游戲產(chǎn)品合作成為了最佳手段。這也產(chǎn)生了一個新的標準:判斷一款游戲成功與否,往往可以參考產(chǎn)品的跨行業(yè)影響力。

由于玩法上的創(chuàng)新,《捉妖》也理所當然吸引到了諸多品牌。有趣的是,因為《捉妖》核心玩法上與傳統(tǒng)手游存在區(qū)別,所以注定了其在品牌聯(lián)動上,呈現(xiàn)出了不同的效果。

比如在與華為的合作中,《捉妖》將品牌特色融入了游戲中的“祈愿鼓”和“特色妖靈”玩法中。通過敲擊虛擬地圖上的祈愿鼓,玩家可以獲得商家專屬優(yōu)惠券,然后到相應(yīng)的門店中換取實質(zhì)性的獎勵;“特色妖靈”,則是指定門店周圍會出現(xiàn)特色妖靈,捕捉即有機會領(lǐng)獎。


一言蔽之,玩家參與優(yōu)惠活動,不僅能享受線上游戲樂趣,同時也能直接來到線下商鋪,兌換真實的生活福利。微信支付、COCO奶茶等品牌的合作同理。這種特殊的活動玩法,包裹在了產(chǎn)品提倡的“拒宅”概念中。

簡單理解,“拒宅”即拒絕宅在家里。以此為產(chǎn)品核心理念,《捉妖》除了與品牌合作推出許多線下福利活動之外,還通過許多線上虛擬獎勵鼓勵玩家出行。從某種程度上來說,品牌之所以選擇《捉妖》,其實就是對這種“線上+線下”模式的青睞。畢竟,在虛擬道具和商戶優(yōu)惠券的吸引下,會有大批玩家前往合作商戶附近,形成極高的流量,進而反哺品牌價值。

此前無數(shù)案例已經(jīng)論證,品牌聯(lián)動,從商業(yè)層面來說,本來就是一個雙贏的策略。一方面,兩者可以互通有無,資源共享;另一方面,這種“反差萌”也能刷新玩家用戶對品牌的固有認知,推陳出新。

《捉妖》上線一個月,已經(jīng)向行業(yè)展示了游戲激活線下商業(yè)生態(tài)的能力。或許在未來,隨著越來越多品牌商家的加入,以“拒宅”文化為理念、鼓勵玩家出行的《捉妖》有潛力成為一個生活便利服務(wù)的平臺。


結(jié)語

現(xiàn)階段,作為一款剛剛面向所有玩家的新產(chǎn)品,《捉妖》仍然存在一些需要完善打磨的地方,比如游戲設(shè)備硬件限制、妖靈平衡性不足等。但是,從另一個角度看,在游戲玩法逐漸固化的今天,具備文化價值、內(nèi)容共創(chuàng)以及商業(yè)賦能潛力的《捉妖》,獨特性也更為突出。

下一步,如何保持優(yōu)勢,保證玩家粘性,則是《捉妖》需要關(guān)注的重點。AR技術(shù)日新月異、游戲產(chǎn)品更迭迅猛,即使如今《捉妖》成功破局,若想要牢牢抓住玩家的心,依舊不能存在一絲懈怠。

原創(chuàng)內(nèi)容,未經(jīng)同意,嚴禁轉(zhuǎn)載。

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