《鏡之邊緣》玩后感和《催化劑》初體驗(yàn)
我對《鏡之邊緣》的最早印象,來自于主題曲《Still Alive》。這首歌已經(jīng)放在我的歌單里循環(huán)過很多遍了。游戲本身被許多視頻up主引用過,我印象最深的是b站上的一個(gè)國外轉(zhuǎn)載,里面對游戲的畫面給出了很高的贊譽(yù)。確實(shí),游戲畫面使用了極高飽和度的色彩風(fēng)格,放眼望去幾乎是純白,一些紅、黃、藍(lán)、綠點(diǎn)綴其間。同時(shí)我還知道,游戲題材是跑酷。到此為止,我對游戲的了解都還停留在表面,一直沒有機(jī)會真正去接觸這款游戲。機(jī)會來了。
游戲的過場動畫很有意思,用的是過去曾經(jīng)流行過一段時(shí)間的那種美漫風(fēng)格,有部很類似的動漫忘記叫什么名字了,甚至題材都很像,常常給我既視感。如果說游戲是現(xiàn)實(shí),那漫畫風(fēng)格的過場動畫就像是反思,兩者結(jié)合起來的效果有些出乎意料。有些角色在過場動畫中經(jīng)常出現(xiàn),卻在游戲中一直沒有出現(xiàn),比如米勒;到最后僅僅是露了個(gè)臉,卻讓我印象深刻,感覺就像是假面舞會中的人終于摘了面具。不能說好,但至少很獨(dú)特。
游戲的玩法、畫面、設(shè)定相輔相成。
畫面最直觀,它干凈簡潔,純白之中少有的色彩突出了重點(diǎn),據(jù)說是為了緩解玩家的暈眩感,對我來說暈眩感倒沒有緩解,反而引出了其他的問題。最理想的情況是:除了白色,就是作為信使視覺的紅色,讓我一眼就能看出我該往哪里走。可是在某些場景,非紅的高飽和度色彩卻喧賓奪主,并且缺少目的一致性(某些說法是非紅的高飽和度色彩有襯托作用,我對此持有保留意見),最終成為導(dǎo)致我迷路的一個(gè)原因。不得不承認(rèn),畫面美如畫,玩起來的效果差強(qiáng)人意。
畫面的另一層作用是解釋設(shè)定。畫面最大的特點(diǎn)是“干凈”,而主角所在的城市也是一個(gè)“干凈”的城市。鏡之城表面看起來光鮮亮麗,在這座城市生活的人們卻無比壓抑,主角作為信使是行走在城市邊緣的人,這也是游戲名《鏡之邊緣》的由來。說起來,名字起得也非常藝術(shù),因?yàn)槟阈枰戎馈扮R”指代的是什么,再去了解一下世界觀,才能知道它所指代的東西。盡管畫面和設(shè)定搭配的非常完美,但劇情卻出人意料的俗套,就是主角被卷進(jìn)一場不明原因的危機(jī),然后主角為了自己所愛的人去調(diào)查,中途經(jīng)歷一些反轉(zhuǎn),朋友的背叛,朋友的犧牲,最終殺進(jìn)反派老家化解危機(jī),畫一個(gè)大團(tuán)圓結(jié)局的句號。好在最后及時(shí)響起的主題曲拉回了我的思緒。
《鏡之邊緣》第一部是線性關(guān)卡的游戲,情節(jié)比較匆忙,對世界觀的刻畫不夠到位,時(shí)常遇到的迷路問題也讓我不是那么滿意。一些地圖不僅地形復(fù)雜,而且有和警察的追逐戰(zhàn),如果因?yàn)闆]找對路使得跑酷速度慢下來一點(diǎn),就可能被亂槍打死;這個(gè)時(shí)候我時(shí)常選擇先消滅警察再找路,但因?yàn)槲业姆磻?yīng)速度等問題常常近身肉搏還被警察打趴下。Alt的目標(biāo)點(diǎn)提示有的時(shí)候會比較遠(yuǎn),而中間還需要依次翻越一些特定的欄桿,這些都沒有提示。不光是警察,就算是單純的跑酷關(guān)卡,有時(shí)甚至連著摔死十幾次。在一個(gè)地方卡一段時(shí)間,直到我疑惑自己是單純的操作跟不上,還是路沒走對的時(shí)候,我就會失去跑酷時(shí)的那種心流狀態(tài)。這給了我?guī)砹艘粋€(gè)問題:如果我過關(guān)比較順利,是不是游戲就太簡單了,所以故意設(shè)置了一些障礙?
這些問題,我想在第二部《催化劑》中找到答案。到目前我還沒有通關(guān)《催化劑》,但已經(jīng)有了一些初步的答案。
首先,游戲果不其然變成了開放世界。不得不說,一個(gè)優(yōu)秀的開放世界對玩家的體驗(yàn)和世界觀的搭建都有著質(zhì)的提升。玩家可以操控主角在這個(gè)城市的屋頂自由地跑酷,像之前那樣走錯路的情況很少出現(xiàn)了,因?yàn)橛螒驈年P(guān)卡式的“從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)有多條設(shè)計(jì)好的路”,變成了真正意義上的四通八達(dá),不管從哪個(gè)方向前進(jìn),最終都能在不停下腳步的情況下繞一圈回到起點(diǎn)。還有很重要的一點(diǎn)是,這些路我都能夠在探索和完成任務(wù)時(shí),一遍又一遍地去跑,以此加深我對這座城市的印象,使我真正地熟悉這座城市,成為一名設(shè)定和實(shí)力相匹配的信使;而一代中每條路只走一次,不熟悉路況的我自然經(jīng)常摔跤,和過場動畫中那個(gè)雁過無痕的菲斯形成了鮮明對比,仿佛一遍又一遍地提醒我“你不是菲斯”。此外,二代的跑酷的互動元素明顯被拉遠(yuǎn)了,路變寬了,視野也變得更加開闊了,跑酷體驗(yàn)的流暢度提升了一大截。這下,我能夠真正地站在樓頂俯瞰這座鏡之城,成為一名信使了。
其次是畫面。在時(shí)代更新,畫面進(jìn)步的大前提下,游戲光影效果的提升對于塑造這樣一座鏡之城來說有極大的效果。在真實(shí)光影的加持下,高飽和度的色彩變得更加醒目。紅色,作為信使視覺的唯一顏色,在二代也得到了優(yōu)化:標(biāo)紅的物體數(shù)量增多,標(biāo)紅時(shí)間提前,物體的自然飽和度降低,還有周期性會出現(xiàn)的紅色流線來引導(dǎo)玩家的注意力,甚至?xí)杏撵`進(jìn)行動作演示,可以自由地開啟和關(guān)閉,這些都使得信使視覺比一代更加人性化。在一些要求玩家自行搜尋路線的特定區(qū)域,信使視覺會被強(qiáng)制關(guān)閉一段時(shí)間,如果一段時(shí)間后玩家仍然沒有找到路線,信使視覺才會允許開啟,畢竟誰都既想要一些挑戰(zhàn),又不至于卡關(guān)。
對我來說,體驗(yàn)提升最大的是教程。一代的教程就是做了個(gè)教程關(guān),一開始就把所有操作告訴玩家,要想全部記住還有點(diǎn)困難,結(jié)果相當(dāng)一部分暫時(shí)沒用,后面要用的關(guān)鍵時(shí)刻沒有提示的話非常尷尬。二代把教程融入了劇情,給予了玩家一段體驗(yàn)相當(dāng)不錯的跑酷流程,并且有些較為高級的操作甚至沒有解鎖。一個(gè)優(yōu)秀的教程對于新玩家來說無疑是非常重要的,讓后續(xù)的游玩會變得非常舒心。
就我目前的體驗(yàn),二代相比一代屬于全面提升,不僅迎合了時(shí)代的進(jìn)步和玩家的需求,而且就一代出現(xiàn)的關(guān)鍵問題都進(jìn)行了大幅優(yōu)化。但劇情我還沒有找到二者間的聯(lián)系,網(wǎng)上有說平行世界的,有說前傳的,如果時(shí)間允許的話,我非常期待能完整體驗(yàn)《催化劑》。