這款80人線上辦公做出來的游戲,美到讓你忘記鐘意的她

GK丨文
不少男孩子都希望能找個志趣相投的女朋友,說話在一個頻道,興趣是催化劑,做到真正的靈肉一體。但有時候,也未必都是高興的事兒。
上周就聽說了這么個故事,在白色情人節(jié)的季節(jié)里看著格外揪心。

一位老哥因為游戲遇到了他的初戀,他倆都很喜歡《奧日與黑暗森林》這款游戲。5年后終于在3月11日等來了續(xù)作《奧日與精靈意志》,老哥想買一份給她,卻收到了這樣的答復(fù):

“謝謝你的心意,不過不好意思,我已經(jīng)沒有理由再接受你的東西了?!边€順勢把Steam賬號一并還給了他。
盡管以這件事開場挺對不住那位老哥,但我想說,至少他還有奧日。
《奧日》發(fā)售第一作以來就一直備受贊譽,對許多玩家而言,它是不可多得的獨立游戲作品。

當時僅發(fā)售一周就回收了開發(fā)成本,還拿到了2016年GDC最佳視覺、最佳音頻和2015年TGA最佳藝術(shù)等多項大獎。
5年之后,續(xù)作《奧日與精靈意志》同樣表現(xiàn)強勁,首周排到了Steam暢銷榜第四的位置,截至成稿好評率達93%。

如果不是字庫顯示不全、游戲爆音這些小問題,我想一定會有更喜人的成績。

01?強大的藝術(shù)功底
在聊《奧日與精靈意志》之前,有必要跟大家簡單回顧下前作《奧日與黑暗森林》。
2015年,這款由MoonStudios開發(fā)、微軟發(fā)行的橫板動作冒險游戲正式發(fā)售,相信不少人對它的第一印象便是:美哭了。

即便在時隔5年后的今天看來,其游戲畫面相比許多3D游戲都不遑多讓。
游戲設(shè)定在一個叫做尼博爾的古老森林。盤根錯節(jié)的樹木,險象叢生的荊棘,泥濘不堪的沼澤,你可以從不同角度欣賞這座森林的魅力。

所有背景均由手工繪制,在游戲中,你不會看到重復(fù)的場景。哪怕是“一顆樹、一只蘑菇、一塊石頭都只呆在一處地方”,微軟制作人Daniel Smith介紹說。

游戲開場,我們就能感受到《奧日》強大的藝術(shù)功底。
在某個雷雨交加的晚上,一片泛著熒光的葉子從精靈樹脫落,化成了我們的主角——奧日。

奧日是一只身材嬌小、通體雪白的精靈,它被母獸納魯收養(yǎng),過了一段無憂無慮的生活。

然而好景不長,一場發(fā)生在精靈樹身上的變故,使得整片森林歸于死寂,納魯被餓死,奧日只能開始漂泊。
精美的畫面加上恰到好處的配樂,這段開場演出令人動容,而我們的旅程就是始于這樣一個悲傷的故事。

但Moon Studios的創(chuàng)始人Thomas Mahler曾說,“我不希望人們只是把它當作一款’讓人悲傷’的藝術(shù)幻想游戲”。
Mahler是復(fù)古平臺游戲的狂熱愛好者,做一款比《超級食肉男孩》更好的游戲一直是他的目標。

在給《奧日與黑暗森林》融合視覺效果之前,團隊花了18個月的時間來改善游戲玩法。
02 不止是“好看”
事實上,《奧日與黑暗森林》也的確不是什么繡花枕頭,在玩法上的表現(xiàn)同樣值得稱道。
作為一款類銀河惡魔城游戲,它不像后來的《蔚藍》難到令人發(fā)指,而是循序漸進,哪怕手殘如我,也是完全可以接受的。(就是對鍵盤玩家不太友好)

主角奧日一開始只會簡單的跳躍和利用“精靈球”攻擊,怪物也可以輕易被殺死。
后面隨著游戲進程的深入,奧日可以通過劇情引導(dǎo)解鎖9種主動能力,包括攀爬、沖刺、滑翔等等,從而探索更加復(fù)雜的區(qū)域,以及應(yīng)對更加強大的怪物。

打怪得來的經(jīng)驗值則用來發(fā)展技能樹,大致劃分為攻擊、探索、生存三大類,每種能力也會或多或少地影響玩法。

而之所以說它對手殘相對友好,是因為當中有一個叫做“靈魂鏈接”的機制,消耗一顆藍色能量,就可以隨時在安全的地方存檔并進入技能樹,與此同時怪物也會刷新。

如此一來,大大降低了犯錯成本,再也不用擔心跑個大老遠趕進度。當然在能量槽有限的情況下,也需要動腦筋進行適時的分配。
“它就像《生化危機》里的打字機和《黑暗之魂》里的篝火之結(jié)合體,靈魂鏈接是我最愛的設(shè)計。” Thomas Mahler說。

然而到了續(xù)作《奧日與精靈意志》中,Thomas Mahler的最愛卻并沒有保留下來。取而代之的是更為直接的——“自動存檔”。
是的,奧日的最新一作在難度方面有了明顯的妥協(xié),繼承了1代決定版追加的簡單模式。當然,你有自信的話也可以選擇普通模式或者困難模式。

在簡單模式下,角色單次受到的普通傷害只會損耗半格血,這意味著你能更順利地過關(guān),更好地體驗游戲帶來的視覺和聽覺上的享受。
技能方面也有簡化,像是前作中需要專門獲取的攀爬技能,續(xù)作中一出生就有,也是對前作的一種接續(xù)。而且令人欣喜的是,后續(xù)攀爬技能還會進階成吸附,總算能放過鍵盤選手的“空格鍵”了。

游戲進行一定程度后,甚至可以實現(xiàn)存檔點之間的傳送,簡直就是手殘黨的福音呀。
03 更為豐富的新作
除卻這些簡化,續(xù)作也有進一步的優(yōu)化和豐富。畢竟光從體量上來看,就比前作多出了一倍還多(PC版)。

最直觀的,便是更加精美的游戲畫面?!毒`意志》延續(xù)了前作的奇幻畫風,對細節(jié)處的勾勒則更加講究,一花一木都很有質(zhì)感,近景遠景錯落有致,層次感鮮明。

而且因為設(shè)定的緣故,這次我們將能領(lǐng)略不同于森林的視覺風格,包括前所未見的荒漠和水域。實際上,本作的地圖面積和規(guī)模是前作的三倍。

而此前被詬病為“單一”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也在本作得到了多元化。
前作中,奧日只能進行遠程攻擊,發(fā)動時只需一個按鈕,且不需要任何瞄準,當時很多人對這種戰(zhàn)斗方式也能接受,因為它可以讓我們專注于平臺跳躍。
但《精靈意志》給出了更強大的攻擊武器庫,你將擁有一把能量劍和弓,還可以解鎖更多武器(比如強大的能量矛)。

在旅途中,奧日也不再總是孤單一人。本作加入了更多職能NPC,協(xié)助玩家強化技能、制作地圖等等。

不難發(fā)現(xiàn),相較前作《精靈意志》更加注重角色的成長,有了更多RPG元素,玩起來可能有一些《空洞騎士》的既視感,但仍然保留了奧日系列的原汁原味。
唯一美中不足的——開頭我也提到了,就是游戲在漢化方面并不徹底,字庫時常顯示不全。PC版時而還會出現(xiàn)爆音的情況,有時還會持續(xù)小幅掉幀。

不過這都不妨礙大家笑著摁下一個推薦。

04 獨特的開發(fā)形式
而在得知了游戲的創(chuàng)作歷程之后,我覺得這些小問題也是有情可原的。
Thomas Mahler最初創(chuàng)立Moon Studios時,發(fā)現(xiàn)招聘人才并不是件容易的事兒?!罢嬲齼?yōu)秀的有著10年或者15年經(jīng)驗的開發(fā)者往往已經(jīng)有了家庭,他們這時候很可能有孩子在上學?!?/p>
對他們來說,跟著Thomas Mahler搬到維也納辦公是不現(xiàn)實的。于是在和首批員工交流過后,團隊打算用線上辦公的形式試著開發(fā)。
事實證明,這方法還真行得通。2015年推出的《奧日》第一作就是由20個人在家辦公做出來的成果。

有了經(jīng)驗,Mahler更加有信心擺脫地域的限制,專注于吸納各國各地的人才,打造一支精英團隊。
在敲定《奧日》續(xù)作之后,Mahler招聘人手時打出了這樣一塊招牌:
“我們從暴雪、拳頭、迪士尼等公司雇傭人才…給你的好處很簡單:嘿,這里的薪水不錯,而且你可以在家里上班。”

之后Mahler成功招募了80名分布在43個不同國家和地區(qū)的員工,同樣靠線上開發(fā),做出了《奧日與精靈意志》。
可以說,Moon Studios成功為獨立游戲開發(fā)者提供了一種新的開發(fā)模式。不過唯一的壞處,大概就是容易跳票吧。自從續(xù)作公布后,一拖就是五年。
好在最后沒有讓我們白等。
參考資料: gamesindustry-《Building Ori and the Will of the Wisps with80 people working from home》EUROGAMER《Ori and the Blind Forest looks great, but plays even better》
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