Unreal Engine 5.2 個(gè)人MV制作記錄 - 基礎(chǔ)篇

Unreal Engine 個(gè)人MV制作VLOG(序言) - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
本記UE5的部分心得摘要。
以下內(nèi)容我其實(shí)摘自各類精致UE5教程,很多基礎(chǔ)我其實(shí)都可以跳過了,但是出于整理干貨的目的,我還是記錄下來,根據(jù)目錄你可以選擇跳過,我盡量沒有廢話,可以CTRL F 搜索索引目錄
資源命名規(guī)范這塊,我想特別提一下,包括我在做我本職項(xiàng)目遇到很多程序員/需求分析師,對(duì)于文件的命名規(guī)范,開發(fā)的變量規(guī)范,及時(shí)你作為甲方提供了命名規(guī)范卻沒有遵守的。
命名規(guī)范對(duì)于大型項(xiàng)目是非常重要的,保持了版本管理,統(tǒng)一性,易檢索。
而且不同團(tuán)隊(duì)協(xié)作之間可以方便調(diào)用,在UE5我知道很多人會(huì)使用中文的界面,不過我依然建議使用英語(yǔ)單詞縮寫記錄UE5的資源,因?yàn)槿f(wàn)一哪一天需要寫代碼了,或者是將工程開源了,后人要寫代碼了,都需要一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的通用標(biāo)識(shí)。
Unreal Engine?索引目錄:
操控你的UE5視角
追加插件
增加視圖預(yù)覽
開啟游戲視圖
資源命名規(guī)范
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操控你的UE5視角
鼠標(biāo)右鍵 按住+ W/A/S/D? ?旋轉(zhuǎn)并朝向移動(dòng) 類似游戲操作
鼠標(biāo)右鍵? + Q/E? 上升或下降視角
追加插件
Edit中的Plugins內(nèi)可以自行追加插件
追加插件后通常要重啟
這里我先追加了NiagaraFluids
3. 增加視圖預(yù)覽
????????a. Window - Viewports -??Viewports 2
????????b.拖動(dòng)這個(gè)新的Viewport的標(biāo)簽(不是窗口)可以貼合到不同位置以便你查看不同的角度
????????c. F11 開啟/關(guān)閉 全屏預(yù)覽
4. 開啟游戲視圖(會(huì)隱藏所有的Actor的操作圖標(biāo)等)
????????a. 按G
5. 資源命名規(guī)范
? ??[資源類型前綴]_[資源名稱]_[子類/資源內(nèi)型內(nèi)部的主要分類]_[可選的字母數(shù)字參數(shù)等]
?[資源類型前綴]一般就取1-4個(gè)字母,用來區(qū)分資源的類型(例如skeletal mesh, static mesh, texure, material 等等)
[資源名稱]?這個(gè)越短越好,描述你這個(gè)資源是干什么的,注意UE5不識(shí)別空格,所以所有空格依然以下劃線代替,如?Ruined_Pillar -> 毀壞的支柱
[子類/資源內(nèi)型內(nèi)部的主要分類]?例如材質(zhì)你可能需要區(qū)分是 Additive還是Translucent,或者貼圖你需要區(qū)分是Normal還是BaseColor還是ORD等等
[可選的字母數(shù)字參數(shù)等]通常用來管理版本,UE5可以使用Gits來管理資源,但是臨時(shí)的測(cè)試等情況依然可以用到 _1 _2方便區(qū)分同樣的資源
對(duì)于官方提供的很多資源,你會(huì)看到一串ID跟隨在[資源名稱]部分來區(qū)分更加多的資源,對(duì)于好的命名甚至在藍(lán)圖中有其他妙用,以后有機(jī)會(huì)分享。
有關(guān)前綴的命名分享,我會(huì)在介紹常用的UE5組件時(shí)整理。