“戰(zhàn)國版”的生化危機(jī):鬼武者-迷失攻略組 【冷劍少俠】
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回頭想來,國內(nèi)很多玩家的美好童年很大一部分都是卡普空給的。Fc上有松鼠大戰(zhàn) 街機(jī)上有街頭霸王、吞食天地。Ps有鬼泣、生化、鬼武者。而且這些游戲好像都在其各自的年代扮演著深遠(yuǎn)影響其他游戲的導(dǎo)師級角色。甚至包括了卡普空自己后來的游戲。比如三上真司就曾直言,生化危機(jī)4受到鬼武者的影響很大。

雖然這ps上的三款游戲按輩分論也是存在著有父子關(guān)系。但對于很多當(dāng)時(shí)玩家來說,如果沒有對生化危機(jī)提前抱有什么情懷想法的話。那么把這三款作品放在一起,我相信很多人都會覺得鬼武者更搶眼一些,這其中的原因自然繞不開那個(gè)男人:金城武。要知道在那個(gè)年代,雖然ps2那個(gè)在顯像管電視上幾乎看不到什么鋸齒的畫面已經(jīng)足以讓很多人感到驚嘆,可要說游戲里整出個(gè)真人臉,而且這張臉還是個(gè)明星,那可真的可以算作個(gè)稀奇事。于是當(dāng)時(shí)這部始于生化的新系列大作,在金城武這張名片的加持下,開始了自己的征程。

鬼武者的主角名字叫明智左馬介秀滿,一般都叫他左馬介。歷史上他是明智光秀的得力戰(zhàn)將,出身卻有很多個(gè)版本,有人認(rèn)為他是明智光秀的兒子,也有人覺得是兄弟。還有人覺得他是明智光秀部下的兒子。但卡普空在游戲中選擇了折中的方案,讓左馬介既不是兄弟也不是兒子,而是侄子。這就很搞笑了。這也更進(jìn)一步確定本作純屬虛構(gòu)的調(diào)性。

故事的一開始,左馬介收到了公主的求救信。好不容易追上公主卻被幻魔精英怪打敗,昏迷期間被同樣深受幻魔困擾的鬼之一族所青睞,左馬介被選中成為了鬼武者,獲得了鬼之力。醒來之后的左馬介發(fā)現(xiàn)自己的手上多了一個(gè)會眨眼睛的鬼之籠手,這也是童年見到的第一個(gè)有生命感的防具,小時(shí)候覺得特別酷,因?yàn)榛\手的加持左馬介獲得了新能力,只要把魔物打敗,就可以把他們的魂吸取到鬼手里,這也是鬼武者里最重要的設(shè)定之一,吸取到的魂會被分為幾種,除了補(bǔ)充HP和MP之外,還有一部分相當(dāng)于玩家升級武器威力以及武器對應(yīng)的開鎖能力的經(jīng)驗(yàn)值。獲得加強(qiáng)的左馬介一路追到了天守閣,這個(gè)建筑其實(shí)就相當(dāng)于生化危機(jī)1里面的洋館。各種夾層隔間陷阱機(jī)關(guān)地下室里面都有,這途中左馬介數(shù)次遇到了當(dāng)時(shí)還并未成事的豐臣秀吉,還做了一點(diǎn)拯救與雪姬公主有關(guān)的小男孩的支線,以及和女忍者攜手破解機(jī)關(guān)。一路干掉各色的boss,終于與魔化的織田信長決戰(zhàn),戰(zhàn)勝之后帶著公主逃離。故事就結(jié)束了。

拋棄童年濾鏡來說,初代鬼武者的劇情基本長度也就是和初代的生化1持平的一個(gè)狀態(tài)。但也不知道為什么,就覺得小時(shí)候玩這款游戲的時(shí)候好長都沒有打通關(guān)。最近通了重制版才發(fā)現(xiàn)故事斷的可憐。且只看劇情的話,故事亮點(diǎn)尚佳,且拖沓的地方幾乎沒有。差不多始終都圍繞著一個(gè)主線從頭走到尾。且其他游戲性方面的優(yōu)質(zhì)表現(xiàn)讓整個(gè)游戲體驗(yàn)還是非常舒服的。

但其實(shí)細(xì)究起來,在生化危機(jī)徹底火了之后,再推出一款戰(zhàn)國版生生化危機(jī)這種點(diǎn)子,聽起來就怎么怎么像現(xiàn)在國產(chǎn)廠商做換皮手游的套路??赡芘c國產(chǎn)換皮手游的思路唯一不同的是??ㄆ湛諏ψ鲇螒虻膽B(tài)度。盡管是換皮,但是用上了明星出演,而且為了拿到這張明星臉連石膏都用上了。也真虧了金城武這樣的大帥哥能夠配合。不過他本來就是生化危機(jī)的粉絲,想必能夠答應(yīng)很大的原因也是因?yàn)檫@個(gè)吧。

至于打擊感那就更不必多說,卡普空老傳統(tǒng)異能了。但游戲中金城武使用的四把武器的設(shè)計(jì)至今都可以作為很多游戲作品的參考來源。無論是火刀甩出來的大范圍火焰,還是雷刀的必殺連續(xù)斬?fù)?。亦或者是風(fēng)刃的龍卷風(fēng)都可以說是魄力十足,令人印象深刻。這樣的大魄力技能曾經(jīng)的生化危機(jī)里那是想都不敢想啊。

但其實(shí)回頭看來??ㄆ湛諏τ诠砦湔哔u點(diǎn)的構(gòu)思也并非是憑空想出來。真人出演這種事早在生化危機(jī)1代上他們就已經(jīng)使用過了。鬼武者實(shí)現(xiàn)的其實(shí)只是把這個(gè)“真人出演”的概念從早期的游戲播片加入到實(shí)際游戲的過程中了。這是一種理念的進(jìn)步。

當(dāng)然,鬼武者的成功除了開發(fā)的實(shí)力之外,時(shí)運(yùn)與正確的決策也起到了至關(guān)重要的作用。如果你看過最早的預(yù)告片你會發(fā)現(xiàn)鬼武者1代最初是一款ps1游戲,原定1999年發(fā)布。然而當(dāng)時(shí)ps2已經(jīng)有消息了,不知是索尼的意見還是卡普空自己的決定。本作最終放棄了ps1平臺,于2001年登陸了ps2主機(jī),也是因?yàn)檫@個(gè)決定,鬼武者成為了ps2平臺第一個(gè)百萬銷量的大作。

如果你看過Ps1版本從預(yù)告片你就會發(fā)現(xiàn)。由于技能的限制,ps1版鬼武者的招式根本沒法和正式版去比較。和正式版比起來,ps1版本就像是正式版的劣化逆向移植出來的。雖然場景還是那些場景,招式還是那些招式,人還是那些人。但是沒有高清的畫面,沒有華麗打特效來撐場面的鬼武者看起來就像是強(qiáng)行拿生化危機(jī)魔改出來的圈錢作一樣。就連馬賽克的火焰的特效都十分的古早生化味。而且整體的游戲觀感還不如生化。

因?yàn)閜s1生化作為一款恐怖射擊類的AVG游戲,里面的人物只會開槍、跑動、外加生化3才有的緊急避險(xiǎn)這幾個(gè)基礎(chǔ)動作。喪尸也是一群抽搐緩慢的貨色。這才讓一切才看起來非常的合理??梢哉f這是一部充分發(fā)揮ps1機(jī)能特性又揚(yáng)長避短的優(yōu)秀作品。也意味著它已經(jīng)挑戰(zhàn)了ps1的性能極限,而這種程度的機(jī)能表現(xiàn)根本不適合去做動作大開大合,技能更加酷炫,講究砍殺的鬼武者。你只能得到一個(gè)明明主角臉很重要卻只能看馬賽克的金城武。明明動作很帥氣,卻由于模型邊緣抖動而使得整個(gè)角色動作都變得詭異的金城武。以及欣賞特效全面馬賽克化的必殺技。這效果就真的堪比災(zāi)難級。
因此如果本作堅(jiān)持了最初計(jì)劃的話,絕對不會有現(xiàn)在這么好的成績。
雖然同樣是“換皮”甚至游戲解密的一些設(shè)計(jì)邏輯也都與生化重合,可鬼武者在實(shí)際游玩的體驗(yàn)中雖然會有既視感,但厭惡感卻意外的很少甚至沒有。首先這得益于畫質(zhì)全面的提升所帶來的新鮮感。然后是成熟的美術(shù)風(fēng)格,與戰(zhàn)斗內(nèi)核極大的變遷都給游戲帶來了一種雖然同屬一個(gè)框架,但體驗(yàn)卻又完全不一樣的感覺。因此可以看出,為了抵消掉這種換皮帶來的負(fù)面感受??ㄆ湛帐钱嬃瞬簧俟Ψ虻?。

當(dāng)然了,除了多樣的武器系統(tǒng),純熟的解密探索玩法外。鬼武者最為人稱道的還是游戲中的一閃系統(tǒng)。所謂一閃系統(tǒng)提供的就是一種一擊必殺的快感,要點(diǎn)在于敵人對你攻擊的某一個(gè)瞬間,你按下攻擊鍵,就可以迅速閃身或者彈開敵人的攻擊并對對方施以一擊必殺。此過程的左馬介的動作十分的干凈果決,遠(yuǎn)快于普通攻擊的動作。并且會屏幕會伴隨短暫且并不強(qiáng)烈的閃爍。故被叫做一閃。

一閃效果在整個(gè)游戲中屬于最核心的存在。也可以說它是整個(gè)游戲構(gòu)成游戲性最重要的環(huán)節(jié),更是普通玩家爬升至鬼武者高手的唯一通道。具體來區(qū)分的話。一閃還分為,“一閃”“彈一閃”“避一閃”“連鎖一閃”簡單來說分別對應(yīng)了普通狀態(tài)下、防御狀態(tài)下、躲避狀態(tài)下受到攻擊的特定幀瞬間,按下攻擊后觸發(fā)的一擊必殺效果。而連鎖一閃則是在上一次一閃還未消失的瞬間,繼續(xù)按下攻擊鍵觸發(fā)的對其他敵人連續(xù)一擊必殺效果。

客觀評價(jià)的話,一閃系統(tǒng)是一個(gè)十分成功的系統(tǒng)。首先擺脫了無論什么游戲都無法改變的“互相磨血”模式。然后它在操作的難度以及視覺效果還有擊殺敵人的回報(bào)收益之間取得了十分優(yōu)秀的平衡。不會難到一次也釋放不出來。也不會讓你隨隨便便的放出(新鬼除外)保證挑戰(zhàn)性的同時(shí)也能有帥氣果決沒有一絲一毫拖泥帶水的擊殺效果。雖然失敗會受到一次甚至多次攻擊,但只要成功用于回血的魂數(shù)量也十分的客觀??梢哉f很容易的吸引玩家去嘗試練習(xí)。

而作為一個(gè)進(jìn)階技巧本身,它本身的釋放也并非千篇一律,實(shí)際游戲中,玩家會受到游戲中攝像機(jī)的視角、不同敵人攻擊的速度,以及環(huán)境是否狹窄等產(chǎn)生影響。有時(shí)可能明明你觸發(fā)了一閃但卻因障礙物的阻擋沒有打到敵人,有時(shí)明明只閃到一個(gè),但由于兩個(gè)敵人站的過于近就一個(gè)一閃干掉了兩個(gè)。而每個(gè)武器的攻擊速度又是不同的,這又給一閃的過程帶來了新的變數(shù)??傊鞣N情況都給游戲帶來了新的趣味。而一閃系統(tǒng)最終也徹底影響了一眾的動作游戲。產(chǎn)生了各種各樣的新變種,比如魔女時(shí)間、皇家護(hù)衛(wèi)、忍者反擊等等。

2018年的時(shí)候,卡普空出了一個(gè)鬼武者1代的HD版本,登陸了本世代的所有平臺包括了ns,就和鬼泣3hd一樣,鬼武者增加了快捷更換武器的機(jī)制。拋棄了坦克式移動。雖然是這樣,但筆者在玩的時(shí)候總會遇到移動過程中切換武器會失敗的情況。結(jié)果玩著玩著還是采用了過去的老辦法進(jìn)入主菜單去切換武器。因?yàn)楣P者發(fā)現(xiàn),這樣的切換模式不僅更有童年時(shí)玩鬼武者的味道。隨時(shí)中斷戰(zhàn)斗,進(jìn)入暫停菜單思考該用什么武器,用什么道具的過程本身也是策略性和放緩游戲節(jié)奏的體驗(yàn)。只是很遺憾這個(gè)版本似乎全平臺的銷量也就30多萬,xbox平臺甚至連一萬都沒賣上。感覺卡普空看到這個(gè)結(jié)果,新鬼武者續(xù)作的計(jì)劃怕是又得繼續(xù)擱淺了。只希望他能把2和3的hd也做出來吧。

從僅僅是戰(zhàn)國版生化危機(jī)而立項(xiàng)的“換皮作”,到一步步發(fā)展出自己的一些特色。鬼武者系列的歷史誠然最終因“鬼泣化”的新鬼而折戟沉沙。其自身發(fā)展的歷程的短促也并沒有讓其徹徹底底的探出一條屬于自己的路。可仍然也留下了像“一閃”這樣影響了整個(gè)游戲業(yè)界的寶貴財(cái)產(chǎn)。也成為了一代玩家心中的經(jīng)典。無數(shù)人也等待著它的新作??蓵r(shí)隔多年,當(dāng)年主流玩家也發(fā)生了變遷,而卡普空也不再是當(dāng)年的卡普空。如今的卡普空要是開發(fā)鬼武者的新作,那鬼泣5巨大變遷或許是可以作為一個(gè)鮮明案例供玩家參考。而對比鬼泣,鬼武者擱置歷史更久,玩家固有印象更深,且結(jié)合新鬼的折戟沉沙的結(jié)局,這部分玩家信奉游戲“原教旨主義”還更重。這樣情況下鬼武者出新作真不知老玩家們能不能受得了。
因此,或許像鬼武者這樣留下了遺憾美的落幕更適合老玩家也說不定。
或許讓一切因遺憾而惋惜,也因遺憾而美好才是對的。
要真是這樣的話,某種意義上求卡普空放過鬼武者才是對的……
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