UE5.1_Niagara基礎(chǔ)_官方內(nèi)容示例_2.3
2.3 Multiple Renderers【多個渲染器】
Renderer Bindings, such as Color, or Scale, are set under the hood within many modules, but can also be set directly in the stack as you see here with RibbonColor
If you create a new Parameter in the parameters pane, you can drag it directly into the stack to set it.
【渲染器捆綁參數(shù),如顏色,或比例,可以在許多模組里面進(jìn)行設(shè)置,但也可以像你在這里看到的RibbonColor參數(shù)一樣直接在堆疊中設(shè)置】
【如果你在參數(shù)面板創(chuàng)建一個新參數(shù),你可以直接拖拽到堆疊中進(jìn)行設(shè)置】
Each renderer shows its' bindings under the 'Bindings' category. Those bindings can even be overridden with custom attributes if desired, so multiple sprite renderers could each be driven by a different size attribute, for example.
【每個渲染器都會在捆綁分類下顯示它的捆綁屬性。這些捆綁屬性在需要時可以被自定義的屬性所重載,所以多個渲染器可以各自使用不同的參數(shù)。】
Mesh Renderer【網(wǎng)格體渲染器】
Face Mode【面向模式】
Default【默認(rèn)】:網(wǎng)格體與本地坐標(biāo)保存一致
Velocity【速度】:網(wǎng)格體本地X軸對齊速度方向
Camera Position【攝像機(jī)位置】
Camera Plane【攝像機(jī)平面】
Vortex Force【漩渦力】模組
Vortex Force Amount【漩渦力大小】
Vortex Axis【漩渦軸】
Vortex Axis Coordinate Space【漩渦軸坐標(biāo)空間】
Vortex Origin【漩渦原點(diǎn)】
Origin Pull Amount【原點(diǎn)拉力】
Origin Pull Only On Vortex Axis【只在旋轉(zhuǎn)軸平面有拉力】
Vortex Origin Offset【漩渦原點(diǎn)偏移】
Use Influence Falloff【使用衰減】
Influence Falloff Radius【衰減半徑】
Inlfuence Falloff Exponent【衰減指數(shù)】
Invert Influence Falloff【反轉(zhuǎn)衰減】
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