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“云玩家”拿到“計算器”的后果,如何正確看待dps計算?

2023-02-21 14:29 作者:點燃ing  | 我要投稿

【原神】3.4陣容綜合強度排行榜(結(jié)合模擬DPS、功能參數(shù)、體驗參數(shù)、金數(shù)、陣容使用率 新創(chuàng)評分公式的陣容排名研究)

? ? ? ? 拋開這個視頻中的計算不會配裝、不會填軸、用固定時間卡一些隊伍的輸出時間等問題不談,dps計算對現(xiàn)環(huán)境下隊伍強度的評判作用究竟如何舉個最簡單的例子,24詞條標準下,算dps同成本直傷隊永遠被種子隊爆殺,但實戰(zhàn)情況是這樣的么?dps這個數(shù)據(jù)不會體現(xiàn)出你隊伍的聚怪優(yōu)勢、對群優(yōu)勢、出傷優(yōu)勢、轉(zhuǎn)火優(yōu)勢、總傷優(yōu)勢、收尾優(yōu)勢等等,dps只是一個對單總傷/循環(huán)時間的數(shù)值罷了,而這個循環(huán)時間也會根據(jù)排軸的人不同有很大差異,比如說這個up出于“無法嚴循環(huán)”的原因,給幾乎所有Q啟動的隊伍拖了軸,而有些pg比較歪的計算者,會想方設法的偷軸偷傷害,結(jié)果同一個隊伍,一個算出來4w,一個算出來7w也是有可能的。

? ? ? ?所以dps計算到底要看什么?要怎么看?一般來說,dps計算中有三項是對實戰(zhàn)有指導意義的,排軸、充能情況循環(huán)總傷

排軸,看計算首先要看這個軸自己能不能打出來,或者說容不容易打出來,手法方面比如胡桃的10AAZ/11AZ,心海的11AA閃,雷神的6AZ,循環(huán)方面比如行秋QE閃E閃,夜蘭Q吃兩次球,都屬于是能打出來,但實戰(zhàn)里復現(xiàn)的幾率比較低,偶爾能打出來的按常規(guī)的算,就有點偷傷害的意思在了,所以看計算,先看軸,軸太復雜難復現(xiàn),數(shù)據(jù)的水份就比較大,軸太寬松太擺爛,數(shù)據(jù)可能就只能展示一個下限。計算軸最主要的意義是展示如何最大化利用角色技能和buff時間,誰先開技能,什么時間點補buff,具體到操作手法和充能手法這些細節(jié),還是要根據(jù)自己的情況來調(diào)整。

循環(huán)軸圖例,源:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=30205272&_fp=2

充能情況,計算中的充能一般是按0掉落和10掉落計算的,按照分析里給出的充能去堆,再按照計算里類似的手法去打,在大部分環(huán)境下都不會卡循環(huán),當然,有些計算里的吃球手法也屬于難復現(xiàn)的那類,這就又回到看軸部分了,可以根據(jù)自己的手法習慣調(diào)整充能重新計算,這個其實很好算,計算規(guī)則是:后臺異色回0.6,前臺異色回1,后臺同色回1.8,前臺同色回3,后臺無色回1.2,前臺無色回2,然后元素球的能量總和*元素充能效率就是回能情況了。

還是舉個簡單的例子:上面說的夜蘭吃行秋雙E,復現(xiàn)太難打不出來,那假設這時候夜蘭要140充能循環(huán),行秋改EQE,夜蘭前臺吃單E,行秋E平均產(chǎn)4.5水球,前臺變后臺損失4.5*3-4.5*1.8=5.2,原本夜蘭吃到的元素球總量是70÷140%=50,現(xiàn)在是50-5.2=44.8,那這時候夜蘭就需要70÷44.8=152.3%的充能才能循環(huán)了,多堆152.3-140=12.3充能即可。

充能情況圖例,源:同上

循環(huán)總傷,在數(shù)據(jù)計算中,循環(huán)總傷其實是比dps更重要的一項數(shù)據(jù),dps只能拿來pvp,而循環(huán)總傷是真正關(guān)系到你深淵體驗的一項指標,而與這項指標密切相關(guān)的一個概念是“斬殺線”。舉一個很簡單的例子,一個25s循環(huán),200w總傷的隊伍,和一個15s循環(huán),150w總傷的隊伍,前者dps 8w,后者dps 10w,打一個200w的木樁,哪個打的快?如果都是平滑出傷,即隊伍每秒造成的傷害都和dps一致,那顯然是dps高的快,但實際情況是所有隊伍都需要啟動時間,傷害更集中在循環(huán)的后半,極端一點說,兩個隊伍啟動時間都是5秒,后面的輸出按平滑出傷計算,啟動的5秒按完全沒傷害來算,25s循環(huán)的隊伍打完200w木樁要25s,而15s循環(huán)的隊伍也要15+5+5=25s,15s軸的dps高了25%,但通關(guān)時間一樣,這個就是循環(huán)總傷高的優(yōu)勢。放到實戰(zhàn)環(huán)境里,典型的例子就是能不能一波鎖血無相鐵,能不能在開盾前帶走王獸,能不能一輪帶走矩陣等等,這些情況下傷害夠了斬殺線就會好打很多。

循環(huán)總傷&dps圖例,源:同上

得益于ch對角色數(shù)值的優(yōu)秀控制,目前絕大多數(shù)平民易獲得的成本下的主流隊伍,對單循環(huán)總傷大致都在110w~140w這個區(qū)間,按20s軸算,就是dps5.5w~7w,總傷高的,可能更偏對單,總傷低的,可能更偏對群,也不能光看一個指標來評價一個隊伍,但可以根據(jù)對這個數(shù)字的大致印象來模糊的判斷一些計算是否合理,絕大多數(shù)我們耳熟能詳?shù)年犖椋热缈袒?、萬達,還有一些低成本競速出現(xiàn)過的常見陣容,比如可莉三火、魈琺,這些隊伍按照合理配裝、正常手法進行操作,總傷和dps都是有上述水平的,能算出3w、4wdps,90s總傷剛夠滿星一個無相鐵的,基本就說明了計算者不會排軸配裝,且缺少實戰(zhàn)經(jīng)驗,其得出結(jié)論的參考價值也可想而知了。

源:前文鏈接視頻
源:同上

完了怎么看dps計算,還是要提醒一點,dps計算對強度的參考價值是不高的,它更適用于縱向?qū)Ρ饶辰巧煌呐潢?/strong>,更偏向于手法和配裝教學,而不是pvp圣經(jīng),重要的是看過程,而不是看結(jié)論,可能有些剛對強度社區(qū)產(chǎn)生興趣的朋友會很關(guān)注計算貼子或者視頻,了解數(shù)據(jù)是深入實戰(zhàn)的基礎(chǔ),但切忌陷入唯dps論和用Excel去pvp的誤區(qū),能體現(xiàn)真實強度水平的永遠是實戰(zhàn)體驗。

就我個人來講,初入強度社區(qū)也有一段時間很關(guān)注數(shù)據(jù)計算,主要看一些我沒有的角色和隊伍的計算貼,后面隨著角色越來越齊,就不怎么看已實裝角色的計算了,新角色抽了的,自己拉去深淵試試就知道什么水平,沒抽的,會找找競速和普通玩家的連打視頻對照著看看,當然,數(shù)據(jù)計算也不是沒用了,畢竟角色實裝之前要云就只能算,這個計算,只能體現(xiàn)出這個角色數(shù)值填的正不正常,上版本算完初版海哥之后,我還發(fā)了一條 “男c之光” 的動態(tài),后面雖然比較可惜,但落地的強度還是可圈可點的。

總之,用數(shù)據(jù)去云自己沒有的角色是可以的,但數(shù)據(jù)很片面,要云出接近實際強度的結(jié)論,還是要去看不同類型的實戰(zhàn),競速的、擺爛的都有其參考的價值,沒有任何一項標準是可以獨立成為“pvp參考書”的。

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