5階拳簡(jiǎn)單思路
本文會(huì)簡(jiǎn)要介紹一下5階拳,以及神手流派的基本操作思路和技能分配,但是因?yàn)閭€(gè)人熟練度不夠,不能保證準(zhǔn)確性。
本文非攻略,理性判斷,請(qǐng)勿照抄,歡迎提出思路
引用:布偶的魔法書 (cy-grimoire.netlify.app)
0.前言
5階剛更新就去魔人泡著了。
一開始我想的是,和我國(guó)際玩的思路差不多,用沖擊波疾襲+神手裂破的循環(huán),穿插閃獵,這樣一個(gè)循環(huán)能做到3個(gè)沖疾+1裂破共19藍(lán)的打法。因?yàn)樾蘖_有著30%的終傷和200常數(shù),我想的是如果一個(gè)循環(huán)能盡可能做到多打更多技能,會(huì)輸出效率更高一些。一開始我用的化勁。
然而實(shí)際到了戰(zhàn)斗中,我發(fā)現(xiàn)單純的用3次疾襲再出循環(huán)蓄裂破的情況下,裂破經(jīng)常要卡住10秒放,操作不好還有可能掉層。如果我碰瓷了神手,因?yàn)樯袷珠_始要進(jìn)一次修羅,還得浪費(fèi)一次循環(huán),相當(dāng)于60秒的buff只能打5次左右,再加上化勁只有1分半,經(jīng)常手忙腳亂,1分鐘光啟動(dòng)就用掉一半,而且裂破10秒的輸出效率并沒有我想的那么高。
考慮到四階如果打10秒裂破,也一般是在藍(lán)足夠的情況下和怪力當(dāng)做10秒的穿插buff連用,因而,我有嘗試著把分身點(diǎn)回來,想要通過出循環(huán)打一些傷害來彌補(bǔ)裂破和神手丟的傷害。后來我發(fā)現(xiàn),如果出循環(huán)打傷害,因?yàn)樯倭似展セ厮{(lán),如果卡不住分身的位置,那么裂破循環(huán)的時(shí)間還要再往后推遲,這大概是我最頭疼的一段時(shí)間,基本卡在2min左右
后來我突發(fā)奇想,不用化勁用了破壞,并且把裂破起手和疾襲起手對(duì)調(diào)了一下,也就是放棄一個(gè)循環(huán)打三發(fā)疾襲,而是快速炸兩發(fā)滑行疾襲,進(jìn)下一個(gè)循環(huán)然后快速蓄力裂破。之前四階有寫過,滑行疾襲的炸藍(lán)效率很高,輸出效率也很高, 所以能明顯地感覺到如果用了神手,提升裂破的占比對(duì)輸出效率的提升還是比較明顯的。然而由于滑行疾襲出循環(huán)炸藍(lán)很快,我很少出循環(huán)打傷害,基本都是普攻回藍(lán)。這個(gè)期間我打出了很多1.40-50的成績(jī),實(shí)際和我四階打出的差別還是不大。有一段時(shí)間我也一度懷疑五階真的有加強(qiáng)嗎
再之后,我嘗試在傭兵上下點(diǎn)功夫,換了疊傷寵物,用了經(jīng)絡(luò)傭兵。一下發(fā)現(xiàn)出循環(huán)的回藍(lán)竟然足夠支持我打1-2個(gè)滑疾,而且1.40更容易打出來。因此我發(fā)現(xiàn)出循環(huán)也必須要支持一定藍(lán)量來放技能, 并不是卡好循環(huán)就足夠。另外我發(fā)現(xiàn),適當(dāng)?shù)亩嘣谘h(huán)內(nèi)用閃獵,出循環(huán)能攢不少藍(lán)。因而我稍微提升了下閃獵的占比,即有的循環(huán)內(nèi)我只打一個(gè)滑疾,用千手相當(dāng)于只用一次閃躲的時(shí)間,之后就閃獵裂破,藍(lán)夠就滑疾,藍(lán)不夠就出繼續(xù)蓄力。
經(jīng)過大概半天的嘗試,能發(fā)現(xiàn)輸出效率還是有顯著提高的,一分半很容易,再往內(nèi)就是提升細(xì)節(jié)和手法了。
因而這四天基本也是我思路的一個(gè)轉(zhuǎn)變,從一個(gè)循環(huán)多打技能到快速打一個(gè)循環(huán),總體多打倍率,我認(rèn)為后者更適合我的機(jī)體一些。另外就是這個(gè)機(jī)體的操作難度有些過高,就我個(gè)人三天的練習(xí)來看,還是經(jīng)??刂撇缓醚h(huán)的藍(lán)量, 有的時(shí)候就是得少打一發(fā)滑疾進(jìn)去,出循環(huán)也不能保證卡好藍(lán)開裂破,另外就是神手會(huì)打亂循環(huán),還是有很多很多需要練習(xí)的地方。不過總體的輸出效率能達(dá)到我四階定的最低標(biāo)準(zhǔn)了,至少和我四階時(shí)的拔刀打的差不多快了()
1. 5階技能介紹
之前四階有寫好的,當(dāng)時(shí)忙著練手沒發(fā),現(xiàn)在重新貼一下
1.修羅氣場(chǎng)


簡(jiǎn)要介紹:一個(gè)開關(guān)類技能,定位是高速回藍(lán)和提升輸出。簡(jiǎn)單來說,開關(guān)皆為0藍(lán),開啟時(shí)擁有2秒無敵,開啟期間增傷,技能消耗的藍(lán)量多100,但是每耗一層藍(lán)都會(huì)多一層數(shù),關(guān)閉后普攻可以消耗層數(shù)回藍(lán),每一層回一次mp回復(fù)的藍(lán)。同時(shí)如果層數(shù)沒耗完再開,就會(huì)失去所有層數(shù)
藍(lán)量計(jì)算:主要需要考慮的點(diǎn),這里舉幾個(gè)例子
例子1:沖擊波+疾襲增幅+終結(jié)增幅
計(jì)算方式:原藍(lán)量: 200(沖)+400/2(疾)+0(終結(jié))=400
進(jìn)修羅藍(lán)量:200(沖)+100(修羅)+400/2(疾)+100(修羅)+0(終結(jié))=600
輸出短連簡(jiǎn)單計(jì)算方法:原連擊耗藍(lán)+200藍(lán),因?yàn)闆_擊波疾襲都放了出來,各加100藍(lán),終結(jié)因?yàn)檫B擊的原因放不出來,所以不加藍(lán)。
例子2:沖擊波+戰(zhàn)車增幅+終結(jié)增幅
計(jì)算方式:原藍(lán)量200+300=500
進(jìn)修羅(200+100)+(300+100)=700
因?yàn)闆_擊波和戰(zhàn)車都放出來了,所以在原來藍(lán)量基礎(chǔ)上直接+200。需要注意的是修羅+100藍(lán)計(jì)算在沖擊波的減半之后。
例子3:滑行+背刺增幅+極速后閃連擊
原藍(lán)量:100+300+100=500(-100連擊)=400
進(jìn)修羅:200+400+(200-200連擊)=600
放出了三個(gè)技能,所以500+300,但是最后的連擊效果能-200藍(lán),所以還是600藍(lán)
用終結(jié)斷連的話,這種算法很直觀。如果加了連擊效果,那么要先考慮加藍(lán)再考慮連擊效果
另外,修羅期間被打造成傷害會(huì)扣100藍(lán),注意藍(lán)量
因而,在考慮循環(huán)的時(shí)候,藍(lán)量計(jì)算就是很重要的一點(diǎn)??梢砸粋€(gè)循環(huán)留藍(lán)出去蓄力裂破,也可以一個(gè)循環(huán)把藍(lán)炸完,出去繼續(xù)炸。
注意點(diǎn):
1.修羅期間提供的30%為最終傷害,布偶其實(shí)也明確寫了,和勇氣源泉提供的20%最終傷害為同一類型加乘,也就是兩者皆開的情況下,提升是20%+30%=50%而不是1.2*1.3-1=56%。從英文來講,兩者皆為源泉類技能(asura aura, brave aura),屬于同一乘區(qū)。
小計(jì)算:
11342/2803=4.04637888
14149/2921=4.843889079
18841/3121=6.036847164
2較1提升0.1970923195約20%
3較1提升0.491913472約50%,并不是56%
2. 修羅期間,裂破釋放吃增傷,也就是裂破在修羅外蓄力,進(jìn)修羅可以吃到增傷。在修羅期間蓄力的裂破,出修羅并不會(huì)有增傷。這一點(diǎn)布偶也明確說明了。
因而,五階如果想用裂破,需要在循環(huán)外蓄力,進(jìn)循環(huán)釋放。所以建議是出循環(huán)怪力和裂破一塊放。
3. 無敵屬于異常狀態(tài),因而一直修羅不會(huì)刷新時(shí)間,想要一直無敵要卡間隔。另外,修羅連續(xù)釋放過快有概率直接失去無敵效果。而且連續(xù)開關(guān)修羅會(huì)丟掉層數(shù),導(dǎo)致回藍(lán)跟不上,盡量不要把修羅當(dāng)做主要免傷技能,而是救急用。
4. 修羅提供的無敵同樣可以疊層神手,而化勁的設(shè)計(jì)是要求必須受到傷害,所以不能疊化勁。
5. 出修羅之后,普攻一次會(huì)開始自動(dòng)回藍(lán)。出修羅期間使用技能不會(huì)中斷回藍(lán),只有離開到3m以外,和手動(dòng)閃躲會(huì)中止回藍(lán)。因此,保證攻回,出修羅的同時(shí)要一邊回藍(lán)一邊用不要手閃和跳走的技能輸出,這一點(diǎn)很重要。同時(shí),裂破蓄力,勇氣等buff類也不會(huì)中斷回藍(lán)
2.心像千手

這是另一個(gè)我想說的點(diǎn),國(guó)際我千手點(diǎn)的是1,只是當(dāng)做經(jīng)絡(luò)啟動(dòng)器用
但是這幾天下來,發(fā)現(xiàn)這技能是真好用。
格斗和粉碎技能大部分都可以觸發(fā),同時(shí),大部分拳用技能,神速,怪力,破風(fēng),神手,都是可以觸發(fā)千手的,因而這個(gè)技能的靈活性非常高,實(shí)戰(zhàn)下來是極其好用的。同時(shí),斷后搖能保證你在放技能的時(shí)候有極高的容錯(cuò),具體可以參照我開局神速動(dòng)作沒結(jié)束就能千手躲魔人普攻的方法。另外就是滑行疾襲用千手,再接滑行疾襲,相當(dāng)于一個(gè)連擊多的時(shí)間打兩發(fā)。因而有千手的情況下,可以瘋狂貪boss的招式,能省很多提前躲技能耗費(fèi)的時(shí)間,對(duì)輸出幫助很大。因而,從各種角度來看,如果玩家是主用格斗技能或是神手的話,千手的優(yōu)先級(jí)都非常高。再加上如果習(xí)慣單挑,更需要優(yōu)先點(diǎn)滿。當(dāng)然,對(duì)背刺玩家來講,這個(gè)技能優(yōu)先級(jí)并沒有那么高,可以不用,后閃和背刺都沒法用千手?jǐn)啵偌由铣鲅h(huán)回藍(lán)也沒法手閃。
五階的主要練習(xí)點(diǎn)之一就是熟練掌握千手的斷后搖和生存,練熟練了對(duì)輸出提升和容錯(cuò)率幫助是很大的。
我目前好戰(zhàn)的暴擊率提升沒點(diǎn)滿,但是千手是滿的
3.閃影擊

1藍(lán)起手技能
沒有過多可以說的,作為1藍(lán)有千倍和10近加成,已經(jīng)很不錯(cuò)了。當(dāng)做獵魂起手最好,當(dāng)做裂破起手也行,看個(gè)人用法。
注意這個(gè)技能目前是改過的,即不用消耗閃躲也有10近加成。
需要注意的點(diǎn)是,閃影裂破只有釋放能吃到近傷,蓄力的時(shí)候閃影起手,釋放不用閃影是吃不到的。
4.化勁

化勁?狗都不用()
表演專屬技能,說實(shí)話,這個(gè)技能組隊(duì)是真的難開出來,收益是有的,但是過于看boss臉色了。舉個(gè)例子,我練魔人的時(shí)候,他開局除了三連擊我可以快速開化勁,其余的比如下砸,我得等個(gè)幾秒鐘,等他砸下來,然后翻覆再等幾秒鐘,猛毒還會(huì)把我的經(jīng)絡(luò)給頂?shù)簦ū┙睿?,再比如開局閃現(xiàn),然后慢慢來個(gè)激光,又要浪費(fèi)幾秒等他放完,還得吃個(gè)畏懼,神速有概率開不出來。你看的化勁好用的全是凹行動(dòng)的(惱),當(dāng)然行速拳無所謂,可以隨便點(diǎn)。
總而言之,真的一言難盡,收益雖然可觀,但是不好用是真不好用。
所以我覺得,為了20穩(wěn)開局慢個(gè)10秒,真沒必要,提升也就一顆王石。而且五階大部分主流升級(jí)王,10秒基本上隊(duì)友都打一半血下去了。所以我覺得這技能對(duì)大部分神勇拳玩家根本沒啥用,再加上化不好接了控還容易出事,可以不點(diǎn)。當(dāng)然,也可以破壞者和這個(gè)都點(diǎn)了,看情況用。好接的就用化勁,不好接的就破壞,但是五階拳狂缺技能點(diǎn),狂缺技能點(diǎn),狂缺技能點(diǎn)
2. 循環(huán)思路(神手裂破)
因?yàn)槿靸?nèi)只玩了這一種流派,所以先介紹一下這個(gè)機(jī)體該怎么輸出
初學(xué)建議直接跳過
輸出手段:裂破(神手+占比),疾襲,獵魂
簡(jiǎn)單循環(huán)思路:
進(jìn)修羅:
滑行疾襲(7)(千手)+閃影獵魂(7)(回藍(lán)約3)+裂破(1)+滑行疾襲(7)(千手),卡好藍(lán)量約19藍(lán)。
出修羅:
先普攻一下,等待約2秒
沖擊波裂破怪力+滑行疾襲(無千手),快滿藍(lán)時(shí)進(jìn)修羅
注意點(diǎn)1:裂破可穿插在任意位置,但因?yàn)榛屑惨u之后的千手,分身需要時(shí)間完成動(dòng)作,所以優(yōu)先先用一次滑行疾襲,給分身先動(dòng)起來。另外就是,最后一個(gè)滑行疾襲如果藍(lán)不夠可以不放,或者用滑行連擊長(zhǎng)連也可以。
注意點(diǎn)2:出修羅必須先普攻一下再進(jìn)行其他動(dòng)作,另外就是要控好5藍(lán)開裂破。當(dāng)然,把怪力提到前面也是可以的。
注意點(diǎn)3:出修羅的滑行疾襲炸藍(lán)也是輸出的重要組成部分,建議攻回堆到100+,光靠獵魂給的層數(shù)不完全夠。另外,出修羅的滑行疾襲不可以手閃,否則會(huì)斷回藍(lán)。
該機(jī)體的神手是不固定的點(diǎn),必須要穿插到循環(huán)里碰瓷,這也是比較困難的一點(diǎn)。
一般建議是,藍(lán)滿的情況下,開修羅+神手,關(guān)修羅后蓄力裂破,如果藍(lán)夠可以炸一發(fā)滑行疾襲再蓄力。假如藍(lán)不滿的情況下,層數(shù)很高,這時(shí)如果有好的碰瓷機(jī)會(huì),不建議重開修羅,損失層數(shù)去碰瓷。把藍(lán)補(bǔ)回來的時(shí)間損失很大,甚至?xí)哂谏袷痔峁┑妮敵觥?/p>
前面所說的是輸出循環(huán)的具體思路。拋開循環(huán)來說,其他buff類技能建議在循環(huán)外開啟。主要需要續(xù)的buff技能只有背刺,單挑的話再帶個(gè)戰(zhàn)吼,建議是在出修羅的裂破連擊之后,使用buff連擊,因?yàn)槌鲂蘖_的自動(dòng)回藍(lán)。另外,開局的噩夢(mèng),勇氣,破壞,分身也建議在修羅外用低藍(lán)長(zhǎng)連解決。出循環(huán)后的無敵,建議空開獵魂,在有層數(shù)且藍(lán)不多的情況下,盡量少依靠修羅提供的無敵,這也是需要練習(xí)的點(diǎn),續(xù)上循環(huán)很重要。
最后是神手的使用思路。因?yàn)樯袷忠靡欢ㄊ墙釉陂_啟修羅提供的2秒無敵后,也就是一個(gè)新的循環(huán)開始。而神手本身屬于buff類,但開修羅后一般意味著該打輸出,所以這里能發(fā)現(xiàn)明顯地沖突。因而,玩家最好把打的boss背下板,把技能記下來,如果怪物將要釋放好用神手碰瓷的技能后,立刻關(guān)循環(huán)并且回藍(lán),這樣循環(huán)浪費(fèi)的藍(lán)量會(huì)減少很多。一般來說,我認(rèn)為浪費(fèi)8藍(lán)以內(nèi)開出的神手,戰(zhàn)斗在1分鐘左右都是有收益的。因此,神手穿插的機(jī)會(huì)只能靠練,并不像上面的輸出循環(huán)那樣直觀且固定。
因而五階神手機(jī)體的重點(diǎn)不僅在于戰(zhàn)斗外藍(lán)量和攻回的計(jì)算,還有戰(zhàn)斗內(nèi)千手的熟練運(yùn)用,裂破蓄力的控制,保證循環(huán)的續(xù)航,保證輸出同時(shí)自己的無傷,最后就是對(duì)怪物時(shí)機(jī)的把握,輸出時(shí)機(jī)和神手的碰瓷時(shí)機(jī),都是很重要的點(diǎn)。因而五階需要練習(xí)的細(xì)節(jié)很多,剛開始玩的時(shí)候很容易手忙腳亂,也能理解。不過我認(rèn)為四階如果對(duì)神手機(jī)體比較熟悉的玩家,五階可能小練一下就能上手。
當(dāng)然,這個(gè)機(jī)體雖然較為復(fù)雜,輸出效率是有保證的,如果想要先從簡(jiǎn)單的機(jī)體開始練手,后面也有比較容易上手的機(jī)體的思路。不過由于我很多其他機(jī)體沒有實(shí)操,只能大概寫一下我的想法。
另外,這個(gè)機(jī)體不用神手也是可行的。不要覺得點(diǎn)了神手就一定要硬用。把裂破放在循環(huán)外就已經(jīng)是對(duì)輸出的提升了,單用無神手裂破的話,就當(dāng)成出循環(huán)的怪力一起開的buff用。單從出循環(huán)的角度來講,多蓄力一個(gè)裂破進(jìn)循環(huán)有著3600的倍率,是足夠覆蓋兩個(gè)疾襲的輸出的。同時(shí),如果考慮不用神手,需要提升疾襲的輸出占比,裂破可以卡到8-9秒,甚至可以在失誤,藍(lán)量不夠循環(huán)的情況下出循環(huán)單開怪力,不用裂破。
3.循環(huán)思路(疾襲戰(zhàn)車獵魂)
本機(jī)體未實(shí)測(cè),僅供參考
放棄裂破神手的較為簡(jiǎn)單的機(jī)體。這個(gè)體系重要的是對(duì)藍(lán)量控制,而循環(huán)穿插則沒有這么重要了,相對(duì)來說循環(huán)思路都比較固定。同時(shí),自身也需要不錯(cuò)的攻回來保證出修羅的高頻率。
簡(jiǎn)單思路:進(jìn)修羅滑行疾襲(千手)+閃影裂破,組合可以參考閃獵滑疾的長(zhǎng)連或者單純分開的短連。一個(gè)循環(huán)內(nèi)控制好藍(lán)量是2個(gè)滑行疾襲+1個(gè)閃影裂破
出修羅后可以開怪力,然后在自動(dòng)回藍(lán)的同時(shí)用沖擊波戰(zhàn)車輸出,因?yàn)槌鲂蘖_一般回藍(lán)時(shí)間是固定的,所以用慢一些的高倍技能不太會(huì)影響輸出效率,不像進(jìn)修羅后盡量快速打完循環(huán)要求那么高,這是我個(gè)人的見解。當(dāng)然,進(jìn)修羅戰(zhàn)車出修羅疾襲快速炸藍(lán)我認(rèn)為也行,取決于玩家自己機(jī)體的藍(lán)量支撐。
另外,該機(jī)體閃影獵魂的占比理應(yīng)要提高,盡量保證每個(gè)循環(huán)都能打出獵魂,這也是比較重要的一點(diǎn)。另外,如果怪物多動(dòng),要適當(dāng)調(diào)整出修羅的輸出手段。
這個(gè)機(jī)體的優(yōu)點(diǎn)是靈活,且上手沒那么困難。戰(zhàn)車是中遠(yuǎn)的輸出手段,進(jìn)修羅后的無敵加上獵魂的無敵可以保證近身的一套輸出容錯(cuò)較高。出修羅后不好近身回藍(lán)也可以遠(yuǎn)距離戰(zhàn)車,再千手近身普攻回藍(lán),或者貼臉獵魂無敵。但是因?yàn)榉艞壛肆哑?,輸出效率?huì)略低,同時(shí)如果玩家的攻回和藍(lán)量控制不達(dá)標(biāo),打完一個(gè)循環(huán)后普攻甚至攢不滿藍(lán),或者修羅用失誤損失了循環(huán)層數(shù),那么輸出還會(huì)進(jìn)一步降低。當(dāng)然,如果對(duì)五階藍(lán)量的控制能力很好,那么這套的輸出也足夠高,足以趕上神手,是一套靠著高頻率打輸出的體系。所以這套雖然看似簡(jiǎn)單,其實(shí)也是比較吃操作乘區(qū)的。
4. 循環(huán)思路(背刺獵魂裂破)
突然輕松了很多的感覺()
背刺機(jī)體可以說,基本毫無變化,四階怎么玩五階就怎么玩。
無論是后閃背刺增幅,還是滑行背刺增幅后閃連擊,都是6藍(lán)耗,我更喜歡用后面那個(gè),這個(gè)取決于個(gè)人。背刺的主要問題是,出修羅后跳開,直接不回藍(lán)了,所以基本上出修羅的輸出手段很有限。不過背刺本身的倍率足夠高,再加上進(jìn)循環(huán)能打三下,也算是一個(gè)不錯(cuò)的優(yōu)點(diǎn)。另外,我目前點(diǎn)的背刺機(jī)體是直接大丟特丟的,我把千手,神手,化勁什么的全丟了,基本輸出思路就是進(jìn)修羅3背刺1裂破或者2背刺1裂魂1裂破,出修羅開完裂破怪力回藍(lán)的時(shí)候偶爾炸兩發(fā)閃影獵魂,就足夠了。雖然輸出效率上來說不是很高,畢竟背刺不吃千手,出循環(huán)還不好炸藍(lán),但是操作上只要進(jìn)修羅,然后無腦背刺基本就行。一個(gè)循環(huán)打3下,出循環(huán)回的也快,怎么都不會(huì)空藍(lán)。
當(dāng)然,玩家也可以不用裂破去點(diǎn)個(gè)疾襲,給出修羅的回藍(lán)去輸出?;旧纤碾A是裂破+背刺主輸出,獵魂副輸出,現(xiàn)在也還是,只不過套進(jìn)循環(huán)里了。缺點(diǎn)是出循環(huán)的閃獵炸藍(lán)實(shí)在太慢了,背刺機(jī)體我倒是經(jīng)常藍(lán)溢出,因?yàn)楹筇€會(huì)回藍(lán)的緣故,再加上獵魂的回藍(lán),再多個(gè)分身,藍(lán)經(jīng)常炸不完。所以之后的背刺機(jī)體我可能還會(huì)調(diào)整,閃獵出修羅與其說炸藍(lán)不如說是回藍(lán)...。另外就是暗影步,多了個(gè)暗影步也是很大的優(yōu)勢(shì),可以省去很多可能不該用卻用到修羅無敵的情況,能保證你循環(huán)基本不會(huì)出大問題。
其實(shí)主要問題還是技能點(diǎn)不夠,不然我全要了(惱)
這套估計(jì)是個(gè)人都能玩吧
4.2 物理魔拳機(jī)體
寫一下,有看到過很好玩的循環(huán),用共鳴和千手魔充保證修羅內(nèi)多炸點(diǎn)藍(lán)的手法。首先,我們,先不考慮強(qiáng)度,就從炸藍(lán)效率上來說,有可取之處。需要注意的一點(diǎn)就是雖然魔拳可能偏遠(yuǎn)程,但是輸出思路還是盡可能保證循環(huán)打快,出循環(huán)也要炸藍(lán),總體輸出高,而不是不停地在一個(gè)循環(huán)內(nèi)魔充魔灌(而且層數(shù)高會(huì)死),總之這個(gè)之后可能會(huì)研究,權(quán)當(dāng)娛樂機(jī)體先丟著。五階這么多好玩的東西,拳的技能又這么有趣,而且本身拳的分支就多到離譜,多玩玩快樂的東西也是好的
游戲可以追求極致的輸出,也可以追求單純的快樂,無論輸出效率如何,都可以先擺著。而且我認(rèn)為可能五階要吃透還有一定時(shí)間,現(xiàn)在還真不能下斷言哪個(gè)機(jī)體就一無是處。就像我去年剛試五階一開始覺得千手有啥用,化勁真好用,神手誰點(diǎn)啊,到現(xiàn)在的碎地什么寄吧(這個(gè)是真的)
歡迎提出奇怪的思路。當(dāng)然,請(qǐng)務(wù)必先把技能看一遍試一遍()
5.加點(diǎn)思路(神手裂破)
不要無腦抄,這套很難打
因?yàn)檫@個(gè)機(jī)體我在玩,而且差不多懂了一丟丟,所以先把我自己的加點(diǎn)大概寫一下。
就不放圖了,因?yàn)槲液芘聼o腦抄,這套抄了也玩不會(huì)的,只能靠經(jīng)驗(yàn)積累和練習(xí),看下文字吧。
按優(yōu)先級(jí)排,括號(hào)內(nèi)是技能點(diǎn)
必要技能:
神速掌握10(20)
沖擊波7+終結(jié)1(23)
心象千手10(35,包含過路重?fù)?)
疾襲10+修羅氣場(chǎng)10+閃影擊10(45)
格斗要領(lǐng)+體術(shù)鍛煉10+滑行1(21)
縮地1+怪力亂神10(26)
永恒噩夢(mèng)1+獵魂10(41)
裂破10+神手10+破壞者10(45)
勇氣10(15)
合計(jì)271
你沒看錯(cuò)
重要技能:
刺客殺著10+暗殺突刺5(20),時(shí)裝如果有20貫以上,可以達(dá)到無背刺90貫,建議放棄背刺,稍微有些拖沓的buff技能,特別是不好找背。
分身射手10(25),考慮到國(guó)服電寶多,分身點(diǎn)了可以不用。但是自己打分身是很重要的技能,能保證你出修羅的輸出技能的藍(lán)量, 能提高很多的輸出。當(dāng)然你要自信也可以不點(diǎn),我沒這個(gè)自信。
提升暴擊率10+強(qiáng)打10(25),沒想到有朝一日我技能點(diǎn)竟然連這個(gè)都點(diǎn)不滿的。后面的威嚇之力就別想了,狂爪也不缺那點(diǎn)面板
聰明的讀者可以把上面的技能點(diǎn)加一下,已經(jīng)超了。
可選技能(雖然不是太可選,星石大概可以)
戰(zhàn)吼10(20),組隊(duì)蹭別人的吧,除非不帶傭單挑,真不要把技能點(diǎn)浪費(fèi)在這上面。我一個(gè)表演人我都看不下去了。
幻象迷蹤1(6),分身和勇氣可用,可以和千手一起組成容錯(cuò)100%套裝,當(dāng)然,我反正是沒技能點(diǎn)點(diǎn)這個(gè)
戰(zhàn)車10+遠(yuǎn)程狙擊10(10),想用戰(zhàn)車完全可以,我不反對(duì)任何人用戰(zhàn)車輸出,我甚至挺喜歡戰(zhàn)車的動(dòng)作。雖然但是,我沒技能點(diǎn),我沒技能點(diǎn),我沒技能點(diǎn)
裝死10(10),建議星石,沒有就不用,不可能花點(diǎn)數(shù)去點(diǎn)的
乘勝追擊(10),建議星石,同上,不可能花點(diǎn)數(shù)去點(diǎn)的
經(jīng)絡(luò)脈輪(10),攻回實(shí)在不達(dá)標(biāo)可以考慮的技能,現(xiàn)在的經(jīng)絡(luò)不難用,而且效果也很不錯(cuò),主要還是后面的化勁不好用,實(shí)在想頭鐵可以把破壞換成化勁,也許洗點(diǎn)前你會(huì)換回來。主要還是沒有技能點(diǎn),不然我也點(diǎn)了
剩下的蚊子腿技能,比如神軌,我就不說了
五階加點(diǎn)給的很好,下次別出了
6.加點(diǎn)思路(背刺獵魂裂破)
背刺機(jī)體在四階就以需要的技能點(diǎn)巨少著稱(其實(shí)也不少,和戰(zhàn)車比少太多了)
但是五階還是得把終結(jié)點(diǎn)出來斷連。
這里我想在給加點(diǎn)思路前先說一下,我不是針對(duì)任何鈴木,我只是希望大家都聽一下
碎地之技為什么是神
首先,碎地800藍(lán)。
其次,進(jìn)修羅,后閃背刺600藍(lán)+碎地增幅,碎地正好放不出來
進(jìn)修羅,閃影獵魂700藍(lán)+碎地增幅,碎地正好放不出來
出修羅,沖擊波裂破怪力500藍(lán),怪力改成碎地增幅,2100藍(lán),碎地正好放不出來
出修羅,閃影獵魂500藍(lán)+碎地增幅,2100藍(lán),碎地正好放不出來
點(diǎn)了破壞者,碎地只需要1點(diǎn)技能點(diǎn),1? 點(diǎn)? ?!
我是碎地忠實(shí)的信徒,世界上沒有任何技能比碎地更適合給背刺機(jī)體斷連,如果有,那也不可能只要1點(diǎn)技能點(diǎn)。沒有碎地的打拳注定是失敗的。神說,要有斷連,就有了800藍(lán)的碎地。少了1藍(lán),就會(huì)爆炸。
希望各位讀者不要不識(shí)好歹,好好認(rèn)識(shí)一下碎地之技設(shè)計(jì)的成功之處和含金量
可惜國(guó)服點(diǎn)不得
因而我們需要花23點(diǎn)珍貴的技能點(diǎn)去點(diǎn)一個(gè)不屬于拳的終結(jié)出來。
必要技能和上面的類似,需要調(diào)整的有
神手不點(diǎn)(省10),背刺機(jī)體主輸出就是背刺,裂破可以當(dāng)怪力同時(shí)的buff用,當(dāng)然想用可以用。
千手不點(diǎn)(省30),主要大頭,千手給背刺用除非你點(diǎn)了疾襲輔助輸出,不然不用考慮
疾襲可5(省5)
體術(shù)不點(diǎn)(省10)
能摳出來55點(diǎn)
暗殺突刺10+急速后閃10+刺客殺著10(30)
看破10+暗影步10(30)
又用了60點(diǎn),不過因?yàn)樽詭П炒踢€是省了不少的
可選技能點(diǎn)了分身和暴擊的話,一共是326
沒拿勛章的話可能需要一些星石,當(dāng)然做一些取舍也行。勉強(qiáng)夠用,但不多
其他機(jī)體的加點(diǎn)思路,因?yàn)槲覜]玩就不給了
7. 連擊設(shè)定
神手裂破
需要注意的是,這個(gè)機(jī)體是提升裂破占比的思路,所以滑行疾襲的優(yōu)先級(jí)還是比較高的,但是滑行疾襲會(huì)炸疊傷,組隊(duì)如果不是自己主輸出請(qǐng)換成沖擊波起手
另外,重復(fù)一下,神手不是必須去用的,因?yàn)闀?huì)打亂循環(huán),如果不熟練請(qǐng)勿舍本逐末

滑行的短連。因?yàn)榛斜旧淼膭?dòng)作時(shí)間約等于沒有,疾襲又可以吃千手,相當(dāng)于用一次閃躲的時(shí)間就能打出來一發(fā)增幅疾襲。因而這個(gè)連擊雖然炸慣性,但是能夠達(dá)到快速炸藍(lán)和快速結(jié)束循環(huán)的作用。因?yàn)樯袷煮w系會(huì)更注重于裂破的輸出占比,所以讓循環(huán)動(dòng)起來會(huì)比較好。
小心滑行卡地

獵魂連就沒什么特別可以說的了,也可以在獵魂后接滑行連擊,疾襲增幅,進(jìn)修羅打省藍(lán)。

出修羅的裂破蓄力連擊,需要先普攻回到5藍(lán),之后再用滑行疾襲炸藍(lán)。
也可以用滑行起手,或者怪力,看個(gè)人習(xí)慣
buff,神手,背刺,都是建議空放
其實(shí)五階最簡(jiǎn)單的就是連擊。
背刺輸出

也可以用后閃起手,藍(lán)是一樣的。
連擊部分就不過長(zhǎng)介紹了,可以參考我四階寫的連擊思路,沒什么變化。
8.總結(jié)
寫的比較倉(cāng)促,所以可能會(huì)有錯(cuò)誤在里面吧
要我推薦的話,我推薦是先從純背刺或者純疾襲獵魂練起,然后慢慢往里加輸出手段
總之五階流派很多,不要局限在某一個(gè)思路里。而且五階拳很適合自己慢慢練,容錯(cuò)非常高
寫的略草率,不過大體思路都在里面了,也歡迎討論。目前也就認(rèn)真玩了四天,這基本上是我能寫的東西了,希望有所幫助