閱讀:游戲中的沉浸(Flow in Games)——陳星漢(JenovaChen)
為什么搬運(yùn)?
陳星漢作為非常強(qiáng)的游戲設(shè)計專家,他的理論自然值得我們學(xué)習(xí)。但站內(nèi)只有一些視頻粗略的講解了陳星漢老師的理論,沒有原文的解析。所以我在網(wǎng)上找來其他人翻譯的版本,一邊閱讀,一邊整理補(bǔ)充,旨在按照原文的形式展現(xiàn)。會插入一些相關(guān)資料來進(jìn)行補(bǔ)充。最后聲明一下,我可不敢投自制昂?。ㄎ冶緛硐胱鲆恍?biāo)記,但全文就9000多字,而且每一句話都很有價值,就不畫蛇添足了)
英文原文鏈接:http://jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf
簡述視頻:

論文原文
概要(Abstract)
本論文的主旨在于提供一種獨(dú)特的方法論,用以指導(dǎo)游戲設(shè)計中的以玩家為中心的動態(tài)難度調(diào)節(jié)(DDA)。
本論文并不是采用分析游戲過程數(shù)據(jù)的方法來產(chǎn)生被動的DDA體驗(yàn),而是基于M.Csikszentmihalyi的Flow理論(心流理論)讓玩家作出潛意識里的選擇,進(jìn)而幫助玩家定制出更適合自己的游戲體驗(yàn)。 在這里,主動DDA將被作為分析游戲以及確定為何某些游戲擁有更廣受眾時的一個新參數(shù)。
介紹(Introduction)
“2300年前亞里士多德說過:不論男人還是女人,他們所追求的無非是快樂……”
- Mihaly Csikszentmihalyi (1990)
動機(jī)(Motivation)
在最近的30年里,視頻游戲作為一種娛樂形式已經(jīng)從受限的娛樂廳活動發(fā)展成為了一種成熟的媒體。它已經(jīng)深入地滲透到了我們的日常生活以及社會中來。
一如玩具豐富了每個孩子的想像力,玩家的主動參與則讓現(xiàn)代游戲成為了可以承載最多可能性的媒體。游戲伴隨著越來越多的人的一起成長。對于他們來說,游戲不僅是一種藝術(shù)形式,更是嚴(yán)肅的媒體。
盡管如此,游戲在“大多數(shù)人”的眼中——那些并不玩游戲的人——仍然只不過是膚淺的、會挑起爭斗的玩意而已。自己玩游戲和看別人玩游戲,這兩者之間可以用天差地別來形容。要想減輕這種對游戲的偏見和抗拒,最有效的方法就是創(chuàng)造出讓這些非玩家也愿意去玩的游戲。當(dāng)一個非玩家找到了一個適合自己口味的游戲,他也就不會再繼續(xù)認(rèn)為:“游戲是膚淺的”。
因?yàn)樯虡I(yè)市場的天性,專門為這些非玩家開發(fā)游戲是一件高風(fēng)險且不盡現(xiàn)實(shí)的事。但另一方面,游戲開發(fā)者們又都在不停地尋找擴(kuò)大他們產(chǎn)品受眾的方法。從小說、電影當(dāng)中所獲取的文化素材讓一些非玩家開始接受一些游戲。但是如果想要你的游戲同時讓玩家和非玩家覺得“好玩”,這仍然是一個不小的挑戰(zhàn)。
如今,一款典型商業(yè)游戲的開發(fā)預(yù)算和商業(yè)價值可以很容易就達(dá)到2千萬美元以上。但頗具諷刺意味的是,游戲的豐富程度和長度卻反過來常常讓大多數(shù)玩家無法完成整個游戲。這些游戲?qū)τ谒鼈冾A(yù)定的目標(biāo)受眾來說并沒有什么問題,但是對于其余的玩家來說卻容易顯得過于無趣或是困難。如此一來,百萬計的產(chǎn)品價值便被白白浪費(fèi)了。
隨著游戲市場的擴(kuò)大,下一代的游戲正迫切地需要一種讓游戲去適應(yīng)和吸引不同類型玩家的設(shè)計方法論。
啟示(Overview of the Thesis)
20年前,M.Csikszentmihalyi在解釋“快樂”的過程中,發(fā)現(xiàn)了“Flow”(心流)——當(dāng)人們在進(jìn)行活動時如果完全的投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,即進(jìn)入一種沉浸之狀態(tài)。(我找到的翻譯者將Flow翻譯為沉浸,但現(xiàn)在大家通常稱之為心流)
Csikszentmihalyi發(fā)展出了一系列的理論來幫助人們進(jìn)入心流狀態(tài)。之后,這些理論便被應(yīng)用于各個不同的領(lǐng)域以改進(jìn)交互體驗(yàn)。在眾多成就當(dāng)中,最令人鼓舞的成就之一是“Flow?Zone”(心流區(qū)域)的定義,用我們熟悉的話說就是“有感覺”(原文是“the zone”,意指投入于一件事。)

為了維持一個人的心流體驗(yàn),他所參與的活動需要在“活動本身的難度”和“參與者的能力”之間達(dá)到一個平衡點(diǎn)。如果活動的難度超過了他的能力,參與者會因其活動被壓制而產(chǎn)生焦慮;反之,如果活動的難度低于他的能力,參與者又將感到無聊。幸運(yùn)的是,人類擁有忍受的能力,這使得在“難度過高”與“太無聊”之間存在一個模糊區(qū)域,一個不會產(chǎn)生焦慮和厭倦的區(qū)域。
因?yàn)椤半y度”和“能力”的關(guān)系,心流理論已經(jīng)被應(yīng)用于教學(xué)和體育等領(lǐng)域當(dāng)中。著名的GRE考試就是基于心流理論的一項(xiàng)設(shè)計。
“心流”之于玩家體驗(yàn)指的是當(dāng)一個玩家完全投入到一個游戲當(dāng)中時的體驗(yàn)。當(dāng)這一體驗(yàn)發(fā)生時,玩家將不再注意身邊的時間并忘記所有的外界壓力。很顯然,能不能讓玩家進(jìn)入“心流”是玩家評價一個游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)。
正因?yàn)槿绱?,有許多關(guān)于利用“心流”理論對游戲體驗(yàn)進(jìn)行評估的研究正在進(jìn)行當(dāng)中,但是其中只有為數(shù)不多的研究者把時間花在“如何實(shí)現(xiàn)游戲中的心流這一主題上。
當(dāng)前,仍然沒有一個完整定義的方法論來指導(dǎo)游戲設(shè)計者如何去維持玩家的“心流體驗(yàn)”。
論文總述(Overview of the Thesis)
本文的其余部分分為四章。
在“基本原理”部分——我們將進(jìn)一步探討M.Csikszentmihalyi的心流理論,同時引入DDA(動態(tài)難度調(diào)節(jié))的概念,并舉出其他關(guān)于DDA的方法論及研究。
在“在游戲中設(shè)計心流”部分——我們將深入地討論在游戲中實(shí)現(xiàn)“心流”以及“面向玩家DDA”的方法論。
在“在游戲中實(shí)現(xiàn)沉浸”部分——這里介紹兩個專門用于測試“面向玩家DDA”的游戲,以及測試所得的結(jié)果。
在“總結(jié)及應(yīng)用”部分——我們將總結(jié)我們的方法論,考慮下一步的研究方向,并把目光投向除了游戲之外的應(yīng)用可能。
本文貢獻(xiàn)的概述(Summary of the Contribution)
Jenova Chen的MFA理論研究是為了探索和開發(fā)不同的設(shè)計技術(shù)以增強(qiáng)視頻游戲中的“沉浸”體驗(yàn)。內(nèi)容包括了通常的沉浸設(shè)計理論、對現(xiàn)有游戲的分析,以及如何利用這些技術(shù)在游戲中實(shí)現(xiàn)沉浸。
針對這一目標(biāo),本論文的貢獻(xiàn)包括:
????·????從游戲設(shè)計的角度對M.Csikszentmihalyi的Flow理論進(jìn)行重新塑造
????·????對當(dāng)代面向系統(tǒng)DDA的研究及技術(shù)的概述
????·????用面向玩家的概念創(chuàng)造新的DDA
????·????兩個嵌入了面向玩家DDA的新游戲以及對其工作狀況的討論
????·????對于“在游戲設(shè)計中實(shí)現(xiàn)沉浸”這一主題未來研究的進(jìn)一步方向和未探索途徑的概述
基本原理(Foundation)
沉浸=樂趣(Flow as Fun)
人們把許多情感與“樂趣”(fun)聯(lián)系在一起,永恒、一致、愉悅、集中、直接。所有的這些(感覺)都具有“樂趣”的特征。
我們都知道這樣一個事實(shí):當(dāng)一項(xiàng)活動的難度與參與者的能力之間無法達(dá)到一個動態(tài)平衡時,“樂趣”是決不會產(chǎn)生的。要想讓一個人達(dá)到心流的狀態(tài),唯一的途徑是讓他找到與自己能力相應(yīng)的挑戰(zhàn)難度。
當(dāng)你的作品能夠成為“樂趣”,這就說明你所創(chuàng)造的是復(fù)雜但卻靈活的挑戰(zhàn):個人可以選擇參與或是不參與,也可以選擇采用高強(qiáng)度或是平穩(wěn)的進(jìn)行方式。
從這層意義來看的話,我們就可以把“樂趣”理解成“心流”,即挑戰(zhàn)與能力之間的平衡。
心流的元素(Elements of Flow)
根據(jù)M.Csikszentmihalyi的研究以及廣泛的個人觀察,“心流”這一現(xiàn)像有8個主要的構(gòu)成元素。
????1.???? 一個對能力有要求的挑戰(zhàn)
????2.???? 行動與獎勵相互融合
????3.? ? ?明確的目標(biāo)
????4.???? 直接的回饋
????5.???? 集中于當(dāng)前的任務(wù)
????6.???? 控制感
????7.???? 自我意識的消失
????8.???? 時間感的變換
但在一個沉浸體驗(yàn)當(dāng)中,并不是所有的這些元素都是必需的。
一旦我們理解并掌握了如上元素,然后用游戲設(shè)計的視角來重新審視它們,我們可以發(fā)現(xiàn),以下四個元素在引發(fā)游戲過程中的沉浸體驗(yàn)時是必備的。
????1.???? 作為前提,游戲是獎勵性質(zhì)的,且玩家有能力進(jìn)行游戲。
????2.???? 游戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰(zhàn)難度(量),從而允許玩家深入到游戲當(dāng)中。
????3.???? 玩家需要擁有對游戲中活動的個人控制感。
? ? 4.?????作為結(jié)果,游戲?qū)屚婕覇适r間感以及自我意識。
為了讓一個游戲可以被不同類型的人所接受,游戲本身必須保有以上四個元素,尤其是第二項(xiàng),即基于玩家的能力對游戲挑戰(zhàn)(難度)進(jìn)行調(diào)節(jié)。
動態(tài)難度調(diào)節(jié)(Dynamic Difficulty Adjustment)
動態(tài)難度調(diào)節(jié),簡稱為DDA,是游戲設(shè)計領(lǐng)域當(dāng)中一個較為直接且理想化的概念。顧名思義,即一個游戲的難度應(yīng)根據(jù)玩家的能力和表現(xiàn)進(jìn)行動態(tài)的調(diào)節(jié)。
但是,設(shè)計和實(shí)現(xiàn)一個DDA系統(tǒng)并非一件小事。有時候,DDA系統(tǒng)會超出設(shè)計者的控制甚至反過來控制設(shè)計者,因?yàn)樗偸怯锌赡墚a(chǎn)生一些潛在的問題,而一般的線性游戲則不會。只有不多的開發(fā)者在他們的商業(yè)游戲中實(shí)現(xiàn)了DDA,而將這些DDA系統(tǒng)提供出來的人則更在少數(shù)。
總的說來,在構(gòu)成“心流”的核心元素當(dāng)中,DDA只不過是其中一部分,它并不能獨(dú)立地讓玩家達(dá)成心流體驗(yàn)。對于游戲設(shè)計者來說,與其專注于為游戲設(shè)計出一個DDA系統(tǒng),放眼于構(gòu)成“心流”的元素整體,并設(shè)計一個常規(guī)的“心流”系統(tǒng)往往顯得更加直接且有效。
在游戲中設(shè)計心流(Design Flow in Games)
作為媒體的視頻游戲可以被看作具有兩個基本元素:
游戲內(nèi)容 - 游戲的靈魂:游戲所傳達(dá)的特定體驗(yàn)
游戲系統(tǒng) - 游戲的軀體:讓玩家通過視覺、音頻及交互與游戲內(nèi)容進(jìn)行溝通的交互軟件
把“心流”當(dāng)成游戲內(nèi)容來看的話,它的定義就顯得太過廣泛了。如果非要這樣,它幾乎可以在所有的游戲中找到。然而要想讓一個游戲顯得與眾不同,僅僅只是心流體驗(yàn)就顯得太過單薄了,我們需要更細(xì)致的內(nèi)容。
但如果把“心流”當(dāng)作一個游戲系統(tǒng)來看待的話,它就能幫忙解釋為什么某些人鐘情于某種特定的游戲,還有他們是如何對這類游戲著迷的(上癮)。如果一個游戲具備了構(gòu)成“心流”所需的所有核心元素,那么任何一項(xiàng)游戲內(nèi)容都有可能變成對玩家的獎勵,且任何一項(xiàng)前提(或解為設(shè)定?)都有可能變得具有吸引力。
從《俄羅斯方塊》的簡單到《文明4》的復(fù)雜,視頻游戲已經(jīng)證明了這一點(diǎn):當(dāng)玩家進(jìn)入沉浸狀態(tài),任何東西都可以成為樂趣。
擴(kuò)大沉浸區(qū)域(Expand the Flow Zone)
假定一個游戲的“游戲內(nèi)容”對玩家很有吸引力,那么接下來所要做的游戲設(shè)計,很大程度上就是關(guān)于如何讓玩家保持心流狀態(tài)并最終完成游戲。進(jìn)一步說,就是游戲系統(tǒng)需要把不同玩家的體驗(yàn)保持于“心流區(qū)域”當(dāng)中。

在圖2中,紅色曲線代表了一個玩家在一段游戲過程中所實(shí)際獲得的體驗(yàn)。這些游戲體驗(yàn)當(dāng)中的某個特定部分可能會讓這個玩家感到比自己的預(yù)期更難或更容易,不過對于這些情況他仍然可以忍受,于是他的沉浸體驗(yàn)便可以維持在“安全區(qū)域”當(dāng)中。
如果實(shí)際獲得的體驗(yàn)遠(yuǎn)離了“心流區(qū)域”,那么負(fù)面的精神效應(yīng)——焦慮、厭倦——便會打斷玩家的沉浸體驗(yàn)。見圖3。

不幸的是,不同的人擁有不同程度的技能,就像指紋一樣,每個人的“心流區(qū)域”也各不相同。 一個設(shè)計得不錯的游戲可以讓普通的玩家保持心流,但卻有可能無法那些骨灰級的玩家或是菜鳥玩家沉浸其中。見圖4。

舉例來說,在FPS當(dāng)中,像射擊這樣一個簡單的動作,對于一個還未上手的休閑游戲的玩家來說,卻有可能是一件很困難的任務(wù)。盡管游戲接下來的部分對于這個休閑游戲玩家來說有可能是很不錯的,但一個糟糕的開始卻往往會讓他放棄繼續(xù)游戲。
為了讓一個游戲得到更廣泛的受眾,游戲給玩家的體驗(yàn)不應(yīng)該是線性甚至是靜態(tài)的。相應(yīng)的,我們需要提供更加廣泛的潛在體驗(yàn)來適應(yīng)不同玩家的“沉浸區(qū)域”。
要想擴(kuò)大游戲的“沉浸區(qū)域”,游戲的設(shè)計應(yīng)給予游戲性以更廣的變化。從極簡單的任務(wù)到很復(fù)雜的解題,游戲應(yīng)該可以讓不同類型的玩家在沉浸的過程中不斷地得到難度適度的挑戰(zhàn)。這些不同的游戲性選項(xiàng)應(yīng)該可以被玩家所感知,從而讓玩家可以在游戲開始時分辨出相應(yīng)(適合自己)的游戲體驗(yàn)并投入其中。
創(chuàng)造動態(tài)的心流(Create Dynamic Flow)
游戲調(diào)整和靜態(tài)心流(Game Tuning & Static Flow)
玩家經(jīng)常會把一個“好玩”的游戲形容成“調(diào)整好(平衡)的”,在這里調(diào)整代表著一個游戲設(shè)計者通過游戲測試來反復(fù)調(diào)節(jié)自己的設(shè)計以求達(dá)到可以讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài)的過程,但這相當(dāng)于是用手工進(jìn)行打磨。隨著游戲市場的擴(kuò)張,這種手工的調(diào)整就無法再滿足數(shù)量龐大的受眾了。
要通過測試對游戲進(jìn)行調(diào)整,通常需要多名測試人員一起工作才能發(fā)現(xiàn)游戲中的潛在的心流信息(熵)。一方面,這些信息可能會明顯地表現(xiàn)在一些具體的現(xiàn)象中,如死機(jī)、錯字、貼圖錯誤或?qū)υ捒蝈e誤等;另一方面,這些信息也可能來自于非具體的難以識別的宏觀層,如核心機(jī)制的瑕疵、區(qū)塊劃分、關(guān)卡難度以及游戲的全局進(jìn)程。如今的游戲測試也非常不連貫。不同的測試者所負(fù)責(zé)的段落是相互獨(dú)立的。缺少了全局觀,宏觀意義上的沉浸實(shí)際上無法得到測試。
游戲(平衡)調(diào)整也確定了最終游戲體驗(yàn)的剛性度和線性度。這樣獲得的游戲體驗(yàn)僅僅來自于設(shè)計者以及測試人員,而他們是無法代表數(shù)量巨大且各不相同的受眾的。在這一類(手工調(diào)整的)游戲里,沉浸其實(shí)是靜態(tài)的。它們無法適應(yīng)不同類型的玩家。
被動的心流調(diào)整(Passive Flow Adjustment)
為了設(shè)計出適用面更廣的游戲體驗(yàn),我們不僅需要提供一個較寬的“沉浸區(qū)域”,同時我們還需要一個具有高度適應(yīng)力的系統(tǒng)來把豐富的游戲性融合到一起,并以玩家為出發(fā)點(diǎn)對沉浸體驗(yàn)進(jìn)行調(diào)整。
在沉浸的調(diào)整上有一個最讓人頭痛的問題,我們是否要創(chuàng)建一個為玩家調(diào)整游戲性的系統(tǒng)?這種被動的(調(diào)整)系統(tǒng)可以通過系統(tǒng)的反饋來改善玩家的游戲體驗(yàn)。

以玩家在游戲中的表現(xiàn)為依據(jù)來調(diào)整難度,有許多人正以此為中心進(jìn)行研發(fā)。這一類種面向系統(tǒng)的DDA的工作機(jī)制實(shí)際上是一個反復(fù)調(diào)整的循環(huán)。
這一循環(huán)由以下四個元素構(gòu)成:
1. 玩家 - 他們在游戲里的行為成為了原始數(shù)據(jù)
2. 監(jiān)視系統(tǒng) - 從原始數(shù)據(jù)當(dāng)中挑選能夠反應(yīng)玩家心流狀態(tài)的數(shù)據(jù),并送入分析系統(tǒng)
3. 分析系統(tǒng) - 分析玩家的心流狀態(tài)并通知游戲系統(tǒng)進(jìn)行相應(yīng)的變動
4. 游戲系統(tǒng) - 響應(yīng)分析系統(tǒng)的請求對游戲性進(jìn)行變動
理論上來說,這一通過收集玩家信息并做出反饋的系統(tǒng)是可以保持玩家的心流狀態(tài)的。但是,仍然有一些尚未解決的問題讓這種被動調(diào)整系統(tǒng)暫時難以實(shí)現(xiàn)。

缺少直接的數(shù)據(jù)(No direct data)——游戲還沒有辦法知道玩家的思想。直到今天,玩家和游戲之間的聯(lián)系仍然是建立于連接二者的控制器(手柄、鍵盤、鼠標(biāo)等)之上的。通過有限的輸入,是不太可能直接了解玩家的心流狀態(tài)的。就算目前市場的生理回饋設(shè)備,人們也還缺少相應(yīng)的知識來把獲取的數(shù)據(jù)與人的心流和情感聯(lián)系起來。眼下的大多數(shù)(心流)測量仍然只是基于假設(shè)或是不完整的統(tǒng)計。
玩家的表現(xiàn)并不能反映心流——游戲設(shè)計者和研究者們已經(jīng)知道了一些評價玩家表現(xiàn)的方法,他們會利用一些有限的數(shù)據(jù)采樣如“殺敵總數(shù)”、“命中率”和“爆頭”等。但與客觀的表現(xiàn)不同,心流 是一個主觀的概念。假如某個玩家在《MARIO》里只是跳來跳去但沒有打完一個關(guān)卡,而他卻又享受其中(即沉浸),這時(被動的)DDA系統(tǒng)便遇到麻煩了。
基于假設(shè)的分析——對于數(shù)量巨大的用戶,假設(shè)永遠(yuǎn)是無效的。當(dāng)一個玩家在《GTA》里頗為愜意地玩著自殺似的高難度絕活,而DDA系統(tǒng)卻根據(jù)玩家的死亡次數(shù)判定說這個玩家的技術(shù)很差勁,那就顯得太荒謬了。
基于剛性設(shè)計的變動——系統(tǒng)調(diào)節(jié)自身難度的一個途徑是通過設(shè)計者的預(yù)設(shè)。設(shè)計者們是根據(jù)各自不同的偏好來決定需要進(jìn)行怎樣的變動的;但是,設(shè)計者的個人偏好永遠(yuǎn)無法反映出大眾的喜好。
主動的心流調(diào)整(Active Flow Adjustment)
大多數(shù)的面向系統(tǒng)的DDA設(shè)計把注意力過多地集在了一個方面,即心流的核心元素里的“平衡難度與能力”。但是,他們忽略了另一個重要的核心要素,那就是讓玩家感受到自己對游戲活動的控制感。
M.Csikszentmihalyi經(jīng)常把“心流”說成“就像順著河流泛舟”—— 一方面,自由自在地操舟可以帶來對微觀動作的控制感;另一方面,順波逐流則帶來另一種宏觀活動上的控制感,于是“心流”就被喚醒了。
在通常意義的被動媒介里——比如說水流——控制感來自于對進(jìn)程的感受以及正面的回饋。在視頻游戲當(dāng)中,玩家并不僅僅從游戲的進(jìn)展當(dāng)中得到控制感,同樣的,他們可以通過“操舟”來獲得控制感,這里的“操舟”對于玩家來說,就是意味著作出有意義的選擇。所以,為什么我們不給玩家在游戲中選擇的權(quán)利,讓他們來為自己的沉浸體驗(yàn)“導(dǎo)航”呢?
為了創(chuàng)建這樣一個游戲,正如我們在“擴(kuò)大沉浸區(qū)域”里提到的,游戲應(yīng)該像是一個有著寬幅活動且適合不同類型玩家的大水池。因?yàn)橥婕腋髯缘目谖恫煌?,他們將會在游戲里做出各自不同的選擇,并以不同的步調(diào)來展開他們的游戲。

一旦在游戲里應(yīng)用了選項(xiàng)網(wǎng),玩家就可以在游戲當(dāng)中定制自己的沉浸體驗(yàn)了。如果他們對當(dāng)前的進(jìn)程感到厭倦,他們會選擇更高的難度,反之亦然。
在游戲性中嵌入選擇(Embed Choices into Gameplay)
面向用戶的DDA提供了一種讓玩家自行控制游戲中沉浸體驗(yàn)的主動機(jī)制。但是,要實(shí)現(xiàn)這些選擇也不容易。
為了可以動態(tài)地調(diào)節(jié)心流體驗(yàn),同時排除那些不良的影響,游戲中的選擇應(yīng)該以相對較高的頻率出現(xiàn)。然而這些頻繁出現(xiàn)的選擇卻又會成為打擾心流區(qū)域中的玩家的潛在因素。
我們可能會馬上想到創(chuàng)建一個監(jiān)控系統(tǒng)來確定向玩家提出選項(xiàng)的正確時機(jī)。但是,目前的監(jiān)控系統(tǒng)仍然沒有成熟到足以檢測玩家心流狀態(tài)的程度。所以唯一的辦法是在游戲性當(dāng)中嵌入選擇(或是說把選擇融合進(jìn)游戲性中),讓玩家把“作出選擇”當(dāng)成是游戲本身的一部分,并最終讓他們忽略掉這些選項(xiàng)的存在。這樣做還有一個好處,就是玩家所作出的選擇能更接近直覺并反映出他們真實(shí)的愿望。
總結(jié)(Conclusion)
要設(shè)計一個可以讓廣大玩家可以進(jìn)入“心流”的游戲系統(tǒng)并不難:
1. 擴(kuò)大游戲的心流區(qū)域:提供廣泛的游戲性、不同的難度和口味。
2. 創(chuàng)建一個面向玩家的主動DDA系統(tǒng),讓不同的玩家能夠以他們自己的步調(diào)進(jìn)行游戲。
3. 在核心游戲性機(jī)制當(dāng)中嵌入DDA選擇,并讓玩家在進(jìn)行游戲的過程中作出選擇。
如果一個游戲設(shè)計者可以將以上的方法論應(yīng)用到自己的設(shè)計過程當(dāng)中,那么他所設(shè)計的游戲?qū)⒖梢愿屿`活并且更具有彈性,因?yàn)橛懈嗟娜嗽敢馔度氲接螒虍?dāng)中并且完成它。
在游戲中實(shí)現(xiàn)沉浸(Implement Flow in Games)
我們在前面已經(jīng)提出面向用戶的DDA系統(tǒng),要檢驗(yàn)這一系統(tǒng)和相關(guān)方法論,最好的辦法就是用這些方法論作為指導(dǎo)創(chuàng)建游戲,并比較使用了DDA系統(tǒng)的情況與未使用DDA系統(tǒng)的情況之間的差異。
《Traffic Light》
《Traffic Light》是我在測試面向用戶DDA是否能夠改善沉浸體驗(yàn)時所做的第一次嘗試,它只是一個簡單的原型。

概述(Overview)
《Traffic Light》是一個具備了最小規(guī)模交互的游戲,它的開發(fā)目的是測試基于DDA的選擇功能。在游戲里玩家所要做的只不過是進(jìn)行預(yù)測,并盡可能遲地在紅燈亮起前點(diǎn)擊按鈕。
在缺省的設(shè)定中,玩家每一回合有三次嘗試的機(jī)會。如果玩家能夠贏得3局中的2局,那么他就可以保持他的積分并進(jìn)入下一回合。但如果玩家在某個回合中失敗了,那他將失去所有的積分。
在每個回合之間,系統(tǒng)會詢問玩家是否希望讓游戲進(jìn)行得更快、更慢或是保持原速。
界面(Interface)
在屏幕的左上的燈是代表玩家在每回合當(dāng)中可以嘗試的局?jǐn)?shù)。如果玩家輸了,代表那一局的燈就亮紅色,反之亮綠色,還未進(jìn)行的局保持空白。
玩家可以用下方的兩段滾動條來改變游戲速度以及每回合的局?jǐn)?shù)。
在右方的兩行數(shù)字代表了玩家的積分以及玩家在紅燈亮起提前了多少秒按下了按鈕。
測試結(jié)果(Test Result)
基于面向用戶DDA而設(shè)置的選擇有效地延長了游戲沉浸時間,它將這個簡單的計時游戲的壽命從1-2分鐘延長到了5-12分鐘。
然而,頻繁的DDA選擇打斷了玩家的沉浸。雖然它給了玩家以控制感,但卻最終削弱了玩家的控制。
《FlOw》

概述(Overview)
《FlOw》是為了測試“在游戲性中嵌入面向用戶DDA選擇”而創(chuàng)建的游戲。
在《FlOw》中,玩家用鼠標(biāo)光標(biāo)來引導(dǎo)一只生物在一個超現(xiàn)實(shí)的生物圈中游動,捕食其他生物,進(jìn)化,并前進(jìn)到深處。
為了評估DDA的效率,游戲性機(jī)制被特意地設(shè)計成極小的規(guī)模。玩家可以進(jìn)行的動作只不過是四處游動并吃掉嘴前的其他生物。
擴(kuò)大沉浸覆蓋率(Expand Flow Coverage)
雖然《FlOw》用了最簡單的控制讓休閑游戲玩家與非玩家都可以參與進(jìn)來,但它同時保留了一定的空間讓骨灰玩家來掌握。游戲提供了較廣的游戲性范圍,從“簡單的四處游動”和“捕食”一直到“有選擇地進(jìn)化”和“高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗”
調(diào)整沉浸(Adjust Flow)
《FlOw》被分為20個關(guān)卡,每個關(guān)卡都引入新的生物和新的挑戰(zhàn)。在不同形式的傳統(tǒng)游戲中,玩家需要完成當(dāng)前的關(guān)卡才能夠進(jìn)入到下一關(guān),但《FlOw》給了玩家控制游戲進(jìn)程的權(quán)力。在游戲中,玩家可以隨時通過吃不同的食物來選擇進(jìn)入更難的一關(guān)或是回到更簡單的一關(guān)。游戲也將死亡懲罰降得很低,如果玩家在某個關(guān)卡中死了,他只是被推回到相對容易的前一關(guān)。除此之外,玩家也可以選擇避開挑戰(zhàn),跳過這一關(guān),并在以后再返回這一關(guān)。
在游戲性中嵌入DDA選擇(Embed DDA Choices into Gameplay)
在《FlOw》中,玩家可以通過核心游戲機(jī)制(即游和吃)自然地定制自己的沉浸體驗(yàn)。通過“接近其他生物”、“遠(yuǎn)離其他生物”、“吃不同類型的食物”等行為,玩家在下意識的過程中完成了他們對自己的沉浸體驗(yàn)的平衡。

當(dāng)前版的《FlOw》是用Flash8完成的原型。在《FlOw》發(fā)布最初的兩周內(nèi),它吸引了350,000次的下載。
“讓人上癮的”是喜歡《FlOw》的玩家用來形容它所用的最普遍的詞語。在GDC2006期間,《FlOw》收到了一年一度的Experimental Gameplay Workshop的邀請。2006年五月,它贏得了由EDGE雜志所設(shè)的“當(dāng)月網(wǎng)上最佳游戲”。
為了清楚地了解《FlOw》在網(wǎng)上受到歡迎的程度,這里引用了來自一些網(wǎng)上社區(qū)的評價:
“花了一整個早上的時間在這個進(jìn)化游戲上,我一定是哪里有些不對勁…… 它沒有槍、血和爆炸,但有一些東西把我粘在了椅子上不讓我起來。還好,我的小東西終于找不出吃的了,而我也終于可以被迫把它關(guān)了。看看我的變形吧~(最好的一次花了我3小時?。?/p>
“這個可愛的充滿想法的《FlOw》真讓人感動。清澈的純藍(lán)海洋里住著那些幾何細(xì)胞生物還有你的緩慢進(jìn)化著的T-toy草履蟲?!禙lOw》用婉婉扭動的物理定律把你吸了進(jìn)去,然后用一點(diǎn)點(diǎn)不斷增加的挑戰(zhàn)把你牢牢抓住。一個像打磚塊一樣簡單的潛水艇版《PACMAN》!《FlOw》贏得了令人贊嘆的美感,讓人沉思,讓人著迷!”
“不知為何,我無法停止玩這個游戲。它并沒有什么意義,但我想不通為什么我愿意繼續(xù)玩下去。不過這個游戲幾乎是帶有安慰功效的。畫面和聲音令人驚奇地完美。試試吧,你不會失望的。除非你認(rèn)為所有的FLASH游戲都是在浪費(fèi)你的時間?!?/p>
“漂亮、令人放松又讓人困惑,《FlOw》讓你掌握一只生活在變換的海洋里的、同時扮演捕食者和獵物的、身上帶著鏟子的微生物的進(jìn)化命運(yùn)。
????優(yōu)點(diǎn):
????????容易上手/無止境的/令人上癮、令人放松/用極簡單的圖形營造出了非常有吸力的氛圍
????缺點(diǎn):
????????它讓人上癮的感覺就像政府在自來水里加了某種東西:你上癮了但你卻不知道上的是什么癮。
????幾乎過于晦澀”
總結(jié)(Conclusion)
如何在游戲中設(shè)計心流(How to Realize Flow in Games)
基于M.Csikszentmihalyi的建設(shè)性的精神學(xué)研究,人們在進(jìn)行活動時如果完全的投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過濾掉所有不關(guān)的知覺,即進(jìn)入一種心流之狀態(tài)。要達(dá)到心流,有很多條件。
而在游戲設(shè)計領(lǐng)域,(要達(dá)到心流)有三個基本條件:
1. 作為前提,游戲是獎勵性質(zhì)的,且玩家有能力進(jìn)行游戲。
2. 游戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰(zhàn)難度,從而允許玩家深入到游戲當(dāng)中。
3. 玩家需要擁有對游戲中活動的個人控制感。
為了加強(qiáng)心流體驗(yàn),讓設(shè)計出來的游戲獲得更廣的受眾,以下是游戲設(shè)計師可以加以應(yīng)用的方法論:
1. 擴(kuò)大游戲的心流區(qū)域:提供廣泛的游戲性、不同的難度以及口味
2. 創(chuàng)建一個面向玩家的主動DDA系統(tǒng),讓不同的玩家能夠以他們自己的步調(diào)進(jìn)行游戲。
3. 在核心游戲性機(jī)制當(dāng)中嵌入DDA選擇,并讓玩家在進(jìn)行游戲的過程中作出選擇
從《Traffic Light》和《FlOw》所提供的證據(jù),以及其他實(shí)際適合上述方法論的成功的商業(yè)游戲來看,“設(shè)計出讓玩家和非玩家都樂意玩的游戲”是完全可行的,而且,為了擴(kuò)展游戲市場以及讓游戲成為更成熟的媒體,我們也應(yīng)該朝此方向努力。
在其他媒體上的應(yīng)用(Application in Other Media)
面向用戶的DDA,也稱為主動DDA,是一項(xiàng)強(qiáng)有力的設(shè)計工具,這并不僅僅針對游戲設(shè)計。
它可以用在幾乎任何具有人類交互行為的領(lǐng)域。舉例來說,如果主動DDA被應(yīng)用到了GRE考試用以取代原代來的被動DDA當(dāng)中,以下的變化將會發(fā)生:
????1.????沒有總分限制。學(xué)生可以在考試的過程中盡可能多地獲取分?jǐn)?shù)。如此一來,就算是頂尖的學(xué)生也可以繼續(xù)參加考試以挑戰(zhàn)自我。
????2.????學(xué)生在完成每個問題的時候都可以看見自己的得分,如此可以讓他感受到回答正確時的快樂,進(jìn)而鼓勵他們回答更多問題。
????3.????每個問題的分?jǐn)?shù)和問題本身的難度應(yīng)該是關(guān)聯(lián)的。越高的難度意味著越高的獎勵。
????4.????學(xué)生應(yīng)該可以感知每個問題的難度,如此便可以主動選擇避開過難的問題。
你應(yīng)該也不難想像,當(dāng)考試從被動地回答一個又一個的問題,變成了主動的分?jǐn)?shù)收集競賽,那給人的感受會有多大的不同。
你又會如何在廣告、談判甚或是約會中利用主動DDA呢?任一領(lǐng)域的設(shè)計師都應(yīng)該能夠使用這些方法論。
下一步是什么?(What’s Next for Flow in Games)
目前對于心流的研究一直主要集中在“挑戰(zhàn)和能力的相互關(guān)系”這一很容易引起注意的要素上。然而,類似心流的體驗(yàn)也同樣存在被動媒體如電影、文學(xué)和音樂當(dāng)中。
像《Sims》(模擬人生)和《Cloud》(云)這樣的游戲已經(jīng)證明了,除了“挑戰(zhàn)與能力”之外,在沉浸的領(lǐng)域中還有許多有趣的角度可以研究。進(jìn)一步來說,我們在研究游戲的靈魂的時候,是否也可以把目光放到“挑戰(zhàn)”和“沖突”之外的地方呢?


參考文獻(xiàn)目錄(Bibliography)
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