《熊先生的餐廳》:本來喜歡“黑深殘”,想賺錢才變得溫暖人心


網(wǎng)上那些靠廣告盈利的免費游戲,大多評價不高。為了確保收入,它們經(jīng)常插入大量廣告,并通過各種刁鉆的設置強迫人點擊,游玩體驗算不上好。
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但是,2019年的免費游戲《熊先生的餐廳》,不但獲得上百萬次下載,還拿到了4.9分的超高評價,并成為當年谷歌最佳獨立游戲。
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獲得如此佳績,和溫暖的畫風,與感人的劇情有很大關系。
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其實游戲作者Daigo,之前創(chuàng)作的都是典型的“黑暗、深刻、殘酷”作品,這部《熊先生的餐廳》,本來也是一個“讓人郁悶的黑暗系”。
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為什么會發(fā)生這種轉變呢?
最近,《熊先生的餐廳》宣布推出任天堂Switch版。同時,作者也接受了Game?Cast訪談,為大家解釋其中的來歷。
——對Daigo來說,《熊先生的餐廳》是少有的積極向上的作品呢。
Daigo:《熊先生的餐廳》的前半部分,早期的時候很灰暗。玩家可以選擇在飯菜中下毒,就方向來說,和以前的《償還時鐘》相似。


游戲的完成版,路線發(fā)生了180度轉彎,這是為什么?
Daigo:簡單說就是為了迎合手機游戲市場,“讓玩家滿足,同時賺到錢”。拼命地考慮這個,故事因此發(fā)生了變化。
開發(fā)《熊先生的餐廳》的時候,我陷入了瓶頸期。一邊領著奧巴馬低保(美國的貧困層救助),一邊做游戲。如果《熊先生的餐廳》不受歡迎,就只能放棄自制游戲,跑去公司里面求職了。
前兩部作品,也就是《幸福的青鳥》與《償還時鐘》里面,我曾經(jīng)嘗試做解謎游戲,然后想通過謎題提示賺錢。
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結果就是雖然游戲評分高,受益卻沒多少。如果維持以前的做法,接下來肯定無法維生,必須探索新路線。

幾個游戲里面,還有插播廣告、花錢賣無廣告版、氪金成為游戲贊助商等設置,這些錢都不夠嗎?

Daigo:是這樣。于是接下來,我就研究如何提升銷售額了。雖然有售賣DLC的增收策略,但在增加廣告收入上,卻沒有簡單的方案。

這個游戲本質上是單機,無法像社交手游那樣要求玩家每天啟動,讓人看廣告。但要確保一定的流水,需要玩家看盡量多的廣告。
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當然,如果強制插入廣告,玩家肯定會覺得煩,然后就不玩了。于是我必須想出讓玩家看20~30回廣告,又不能讓他們厭煩的設計。
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玩家會“因為游戲廣告多,所以打1星”呢。多加廣告,還不傷害游戲體驗,這件事太難了。
Daigo:我也覺得難辦。別的開發(fā)者,曾經(jīng)推薦我加氪金抽卡系統(tǒng)。但這種設計傷害體驗,也與我出來做獨立游戲的初衷相悖,所以沒有接受建議。
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煩惱之后的結果,就是這個“記憶碎片”系統(tǒng)了。
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“記憶碎片”,就是玩家窺視碎片,就能看到客人死前瞬間的道具吧。觀看故事的時候會插播廣告,但不看這些碎片也不會影響主線流程的推進。

Daigo:雖然不影響流程,但我還是希望大家都看,所以這些內(nèi)容需要讓玩家好奇?!八酪颉边@種東西,一方面非常刺激,給人恐怖的預期,有自然的吸引力。同時這個設置,也和主題相吻合,于是就這么推進了。
考慮如何賺錢的結果,加入了原本不存在的劇情要素。
Daigo:加入之后我才發(fā)覺,比起用來賺錢,這個系統(tǒng)更適合來講故事。雖然與主線不直接相關,但通過死亡的瞬間,體會客人的人生,自然而然成了一個“展示窗”。
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原來如此?!缎芟壬牟蛷d》的故事獨特而緊湊。講述生死的前后篇故事的中間,加入了各種生死相關的故事,有許多看點。
Daigo:免費手機游戲的制約,讓這部作品變特殊。如果一開始就做買斷制游戲,那么就不會是現(xiàn)在這種結構了吧。
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大多數(shù)情況下,人們在考慮如何賺錢的時候,都會想一些和創(chuàng)作無關,偏離主題的東西?!缎芟壬牟蛷d》的實驗,反而做出了高濃度的劇情。
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我看完故事,發(fā)現(xiàn)居然是積極向上的結局,這也嚇了我一跳。
Daigo:讓你吃驚了啊(笑)。故事變光明,是因為拼命想要“觸動玩家的心靈”的結果吧。
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觸動心靈?
Daigo:在此之前,我一直做的都是那種回味起來很難受的作品。
《償還時鐘》講的是一個爛人,最終遭遇了不幸的故事。但《熊先生的餐廳》登場人物很多,總會有人物的死亡,正好觸動玩家的心靈。

如果這部《熊先生的餐廳》,也是那種回味起來不好受的作品,結果就不只是登場角色遭遇不幸,玩家也會覺得痛苦,所以《熊先生的餐廳》,就自然而然被凈化了。

游戲下載量突破了100萬,推出前是怎樣的心情呢?
Daigo:游戲上線前,我的錢幾乎快花光了。但同時也有預感,就是《熊先生的餐廳》會紅。不只提前參加測試的玩家評價很高,就連知道所有劇情的我本人,玩游戲的時候都有落淚的沖動。
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游戲發(fā)布后有許多“想起了自己的人生、不禁落淚”這樣的評價。聽說在游戲發(fā)布的初期,如果在商店里面寫評論,你一定會回復。因為這件事,很多人成了粉絲。當時你為什么這樣做?
Daigo:游戲發(fā)布后的評論,和之前完全不一樣。很多人想起自己的過去或現(xiàn)在,讓我發(fā)現(xiàn)游戲真的影響到了別人的人生。我被這件事感動,所以發(fā)布后頭三周,給所有的評價都寫了回應。
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我每天要花3小時在寫回信,因為不想讓這件事化為兒戲,所以堅持不復制粘貼,每個留言都認真寫。

1天3小時,然后反響如何呢?
Daigo:有什么效果不好說。許多同行在做手動回復,但感覺對銷售量沒多大幫助、或許只是自我滿足……
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換位思考,如果我收到開發(fā)者回信,應該會感到高興的吧?,F(xiàn)在我也想要回復留言,但時間不夠用。我真的很感謝粉絲,這次能出任天堂Switch版,也有粉絲的功勞。
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粉絲具體在什么地方幫忙了?
Daigo:首先是直接的網(wǎng)絡贊助。讓我知道“出Swicth版也會有人買”,給我?guī)砹俗孕拧?/p>
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《熊先生的餐廳》有14種語言的版本,很多翻譯都是無償?shù)闹驹刚摺K麄兊姆g質量很高,認真地對待作品。沒有他們,就不可能面向全世界發(fā)行。
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我也和熟悉的粉絲交流,問他們“這次想要什么新要素”。多虧他們,我知道了什么才是最讓人期待的新章節(jié)。
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具體內(nèi)容因為怕劇透,就不對外說了。其實……(作者介紹了新章節(jié),但在訪談略去了)。
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原來如此,確實稱得上是“完全版”呢。除了這些,還有什么特征嗎?
Daigo:當然不止這些,為了適應Switch的橫屏,畫面也多畫了一些部分。相關公司看了以后,說“簡直想象不出這曾是一款手機游戲”。相信不玩手游的用戶,也能享受到游戲的樂趣。


主機版畫面的信息量幾乎多了3倍。與裁切畫面的簡單移植相比,這種重制的工作量很大吧。
Daigo:《熊先生的餐廳》Switch完全版的出現(xiàn),圓了我制作主機游戲的夢想,所以這次為了不后悔,做了很多工作。
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我小時候玩過很多印象深刻的名作,然后也一直想要創(chuàng)作那樣的作品。如果《熊先生的餐廳》能像我玩過的游戲那樣,成為別人的回憶,我會覺得非常開心。
