【ReplacedDevBlog】環(huán)境
渣翻慢用
注:這篇devblog寫于2021年12月18日??

環(huán)境!
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REPLACED的世界由千百個精心制作的細節(jié)道具組成。街道上的垃圾、舊垃圾箱、電話亭、燈、郵筒、汽車、復古的電腦——只要你能說出名字的……我想我們都做了……應該就在某個地方藏著。
有了這樣的細節(jié)和大量的東西來創(chuàng)造世界,我們必須想出一個統(tǒng)一的工作流程來創(chuàng)建環(huán)境資產(chǎn)。這些資產(chǎn)得是高度風格化、怎么看都屬于像素藝術(shù)的,但又可以模仿真實材料的物理屬性的,可以充分利用實時燈光和陰影的優(yōu)點。
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我們已經(jīng)做了很多實驗,研究如何在制作詳細的3D道具的同時保留明確的像素藝術(shù)風格。但答案是難以下咽的:我們得純靠雙手來做所有的事情。每一個道具,每一個漫反射的紋理,每一張附加貼圖(Additional maps),當然還有模型本身。
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附加貼圖?這該死的小火汁,實在是有點多。盡管它看起來很簡單:只要把像素的圖像放在網(wǎng)格上就可以了你這個笨蛋......
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我也試過了,但要達到一個非常新穎的外觀,與燈光、后期效果和動態(tài)位置配合得好,你的道具也應該表現(xiàn)得很時尚:
“如果玩家在那個燈底下移動怎么辦呢?”
“如果說探照燈穿過了窗玻璃會怎么樣?”
“如果……你只想在其他的燈光條件下再次使用這個道具,不用再去做另一臺自動售貨機以拯救你的不眠之夜的話?!?/p>
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為了讓所有這些情況看起來自然和漂亮,我們基本上需要把每個道具畫上幾遍:
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漫反射(Diffuse)
鏡面反射顏色(Specular Color)
光澤度(Glossiness)
法線貼圖(Normal Map)
透明值(Alpha)
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所有這些東西創(chuàng)造了一種資產(chǎn),充分利用了游戲的世界,同時在表現(xiàn)形式上也無疑是以像素藝術(shù)呈現(xiàn)的。
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盡管手工制作這么多的紋理是一項巨大的工程——我們真切希望這個結(jié)果是100%值得的。
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在@|ref2401的幫助下,我們創(chuàng)建了一個專門的著色器(Shader),為我們正建造的東西做定制。我們已經(jīng)為所有的材料種類、風味和調(diào)色板制定了指導方針。
視頻:
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