「Project DIVA的歷程」開發(fā)契機(jī)與趣聞
本文摘自GSC手辦「初音ミク 10th Anniversary Ver.」豪華版所附贈的書籍,為書中自帶的中文翻譯,會添加描述以更好地理解部分名詞。
注:該篇訪談時間約為2017-2018年,以下介紹到的內(nèi)容請結(jié)合當(dāng)時情況進(jìn)行理解。

林 誠司:SEGA Games Co.,Ltd.開發(fā)推進(jìn)綜合管理本部 第一管理部 計算小組 制作人
大崎 誠:SEGA Interactive Co.,Ltd. 內(nèi)容產(chǎn)業(yè)研究開發(fā)本部 第二研究開發(fā)部 部長

·請講述一下該項目的企劃經(jīng)過。
林:從2007年8月末初音未來的出現(xiàn)后她的人氣就十分火爆,當(dāng)時的我也感覺她太棒了,這就是企劃的契機(jī)。所以當(dāng)時的大人氣游戲中,有可愛女孩子出場的大多是模擬戀愛及養(yǎng)成類游戲,所以初音未來的企劃也決定沿用這個類型。關(guān)于「Project DIVA」這個名字,本來企劃書上寫的是「歌姬養(yǎng)成計劃」,但突然產(chǎn)生了一種中二病的感覺,于是就寫成了英文。因為是計劃所以英文是「Project」,歌姬寫作「DIVA」是因為我當(dāng)時喜歡的WWE(職業(yè)摔跤表演團(tuán)體)中的女性摔跤選手被稱為「DIVA」,組合在一起就是「Project DIVA」。
·從具有養(yǎng)成元素的企劃開始,經(jīng)歷了怎樣的發(fā)展最終成為了音樂游戲?
林:剛開始做的時候,我們在游戲里加入了通過音樂來改變故事情節(jié)的元素??墒俏覀儼l(fā)現(xiàn)隨著初音未來的影響力不斷變化,投稿作品的質(zhì)量變得越來越高。再加上二次創(chuàng)作非?;馃?,我們最終發(fā)現(xiàn)把歌曲的魅力完整地展現(xiàn)出來才是最正確的方向。于是我們舍棄了其它元素,把它做成了一款音樂游戲。
·發(fā)售后的反響如何呢?
林:對于我來說就是告一段落的感覺,然后就去幫忙做別的項目了,發(fā)售之后有人說「為什么不馬上做下一個呢」,于是才慌慌張張地開始準(zhǔn)備「2nd」。
·大崎先生在同一時期制作了「Arcade」,契機(jī)是什么呢?
大崎:2009年7月末的時候,和林先生有過一番談話,其實理由算不上,只是突然來了靈感。以盡早推出作為條件讓企劃得到了通過后,馬上就開始著手行動。2010年1月測試,6月正式推出,開發(fā)時間其實不到1年。有在格斗游戲里讓3D角色動起來的經(jīng)驗真是太好了(笑)。
·玩家的反應(yīng)怎么樣呢?
大崎:最初,對于把這款游戲放在游戲廳里會不會有人來玩,我們公司內(nèi)部也是充滿了疑問的。結(jié)果連很多平常不去游戲廳的人都特意跑來玩這款游戲了。正好世嘉公司也制作了初音未來的獎品(景品),那些為了獎品而來的人在等待的時候也會去玩「Arcade」,這樣就出現(xiàn)了相乘效果。在很大程度上,這款游戲讓游戲廳成為了喜歡初音未來的人們在現(xiàn)實中相聚的地方。
·「Project DIVA」和「Project DIVA Arcade」系列是在不同的生產(chǎn)線制作的吧。
大崎:的確是這樣的。與初期的「Project DIVA」系列有聯(lián)系的,在公司里只有林先生對吧?
林:大概是這樣吧。我當(dāng)時所屬的崗位是與外包公司合作制作IP游戲,最初是和別的制作人合作站在導(dǎo)演的立場上工作。后來,那個制作人因調(diào)動離開,這個工作就由我繼續(xù)負(fù)責(zé),確實當(dāng)時與項目有關(guān)的SEGA的工作人員基本就剩下一個了。不過當(dāng)時負(fù)責(zé)市場工作的內(nèi)海先生(現(xiàn)為DMM.futureworks董事長)擔(dān)任了制作人,音樂視頻的一部分和動作捕捉都交給了VE研(現(xiàn)在的MARZA ANIMATION PLANET)制作。所以實際上有很多人為制作工作提供了幫助。
·兩個人合作是從什么時候開始的呢?
大崎:到extend為止都是在外部進(jìn)行制作,「f/F」開始林先生和我的部門進(jìn)行了聯(lián)合制作。
林:像這樣由外部開發(fā)項目到了公司內(nèi)部是很難積累到技術(shù)經(jīng)驗的,大崎先生在制作「Arcade」的過程中得到了怎樣能讓初音未來的模型更加逼真的技術(shù),這和之后一起開發(fā)「f/F」密切相關(guān)。
大崎:把不同部門的成員聚集到一起這種事情,是我們之前完全沒有過的做法。在那個時候我們把「Arcade」和「f/F」的3D模型的rig(骨骼信息)做成了完全一樣的,之后我們讓「Arcade」的模型轉(zhuǎn)化更加效率化,然后又緊跟家用機(jī)版的改進(jìn)升級了街機(jī)版,從結(jié)果來說兩者順利地進(jìn)行了合作。
·「Project mirai」也是在同樣的時機(jī)下發(fā)售的吧。
大崎:這個是集合了我們部的內(nèi)部成員一起制作的。初音未來的游戲發(fā)售后立刻就開始考慮制作能在任天堂3DS上玩的版本,最開始制作了原創(chuàng)的二頭身模型,但都不是很理想。與佐佐木先生(佐佐木涉,初音未來的制作人)商量了一下,他提議「試試看做成粘土人的造型怎么樣」,才突破了瓶頸。之后我立刻將自己現(xiàn)有的粘土人交給了工作人員并吩咐說「給我做成一模一樣的」(笑)。把它帶到Good Smile公司去后,連細(xì)微的彎曲差別等都得到了徹底的監(jiān)修。這才深刻地了解到了Good Smile公司對造型的追求。
·一說到「mirai」的話就會想到MIKUDAYO。
大崎:這個……我在看到最初的MIKUDAYO得時候認(rèn)為「這個應(yīng)該不行吧?」。有一種很不好的預(yù)感。但是沒想到竟然有這么高的人氣……看來是我對這個世界的理解太淺了吧。雖然自己心里現(xiàn)在還是有些別扭的,但是既然大家都開心地接受了,我還能說什么呢(笑)。
·之后的X/X HD有了故事元素,這是一部嘗試、挑戰(zhàn)新事物的作品吧。
林:故事元素是在第一作中沒能完成的部分,這一次再次進(jìn)行了挑戰(zhàn)。雖然系列作品在不斷地制作并進(jìn)行了擴(kuò)大再生產(chǎn),但這樣還是會有一個極限,總覺得要是加入了新的東西就能制作出更加長遠(yuǎn)的系列。
·請講一下最新的軟件Future Tone DX的開發(fā)過程。
大崎:想制作紀(jì)念初音未來10周年的東西。這樣的話最好要把所有內(nèi)容都加入進(jìn)去。
林:但是,家庭用的「Project DIVA」為了適應(yīng)不斷改變的硬件每次都需要重新制作。在技術(shù)角度上,將舊版本的東西加入到新的硬件上是很困難的。「Arcade」的基礎(chǔ)雖然也發(fā)生了改變,但是它就像是老店里的「秘傳的醬汁」一樣,把最初版的游戲和現(xiàn)在的游戲聯(lián)系在了一起。
大崎:將繪畫的風(fēng)格全部整合到一起的「Arcade」作為集大成者是非常成功的作品,所以也想過把「Arcade」做成能流傳更久的作品。
·回顧這10年間能讓你想起什么?
大崎:從我經(jīng)手的作品來說,「Arcade」為初音未來的用戶們創(chuàng)造了聚會的場所。對于制作歌曲的創(chuàng)作者們來說,「被收錄進(jìn)游戲」給了他們一個新的創(chuàng)作目標(biāo)。這些都讓我感觸頗深。非專業(yè)人士創(chuàng)作的歌曲也能商業(yè)化,讓購買的人們也能有機(jī)會接觸到,非專業(yè)人士繪制的模組能夠3D化并被收錄進(jìn)游戲,并經(jīng)Good Smile制成手辦…在這10年里形成了這么一種文化。我認(rèn)為這真的非常厲害。
林:我從第一部作品開始就參與其中了,對我來說為了追趕上初音未來的成長速度,這10年來可以說是竭盡全力的。每一部作品都能讓作品本身和世界發(fā)生一點點的變化,這讓我覺得非常有意思?,F(xiàn)在每當(dāng)看初音未來的LIVE或電視節(jié)目的時候,都會有一種鄰家大叔感嘆「這孩子可真有出息」的感覺(笑)。