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Venusblood Frontier International 新手組隊攻略

2022-01-17 22:49 作者:邪惡的演劇部長  | 我要投稿

這算是我寫的第一篇關(guān)于vb系列的攻略,應(yīng)某農(nóng)夫三拳有點疼兄弟的需求,修改之后在b站重新發(fā)布。其實我那篇vbhi的攻略的原型就是這篇文章,不過這次我有寫作經(jīng)驗了,應(yīng)該能改得更好一些。

Venusblood Frontier International是由vb系列經(jīng)典作品Venusblood Frontier重制而來,增加了一些劇情、新的單位以及命運之鍵系統(tǒng)。vbfi應(yīng)該也是vb系列在我國最廣為人知的一部,好多的玩家可能都是從這部作品入坑的。

最近從vbhi入坑的玩家如果對vb系列感興趣,下一部了解到的作品大概率就是vbfi。vbhi中的命運之鍵系統(tǒng)就是從vbfi引入的,命運之鍵本身也是vbfi以及vbr主線劇情登場的關(guān)鍵道具,此外vbhi中的一些新增單位也是從vbfi引入的。

本文主要介紹的是vbfi最出名的戰(zhàn)斗系統(tǒng),vbfi的單位、徽章及武器的數(shù)量少,技能詞條相對簡單,與之對應(yīng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)小巧而穩(wěn)定,因此成為了vb系列的經(jīng)典。vb系列每一部作品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都有一定區(qū)別,從vbhi入坑的玩家并不一定能立刻適應(yīng)vbfi的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

vbfi畢竟已經(jīng)出了好多年了,vbfi的老玩家自然沒必要看本文了,由于本人一直是劇情黨,能力有限,若文章有錯誤希望路過的老玩家們能不吝指正。

閑話少說,我們開始吧。

一、征兵

vbfi的一般單位分為亞人到神族12個種族,每個種族擁有6個職業(yè),同一職業(yè)按照治療費排序,并隨著徽章的解鎖而陸續(xù)解鎖。

征兵界面

1.1 基本信息欄

界面的上方顯示了當(dāng)前單位的基本信息,兵種名字旁邊是職業(yè)和屬性,屬性影響了不同月相和晝夜下該單位在征兵時的適宜度以及戰(zhàn)斗中的面板增減。面板增減隨著回合數(shù)的進(jìn)行而改變,我們不需要考慮,而適宜度是必須考慮的。月相晝夜與兵種相性越好,則適宜度越高,在招募的時候依次顯示了紅色笑臉、黃臉微笑、綠臉無表情、藍(lán)臉喪臉和紫臉巨喪,它們會增加或減少單位的攻防速士四項面板白值。所以如果不是萬不得已,建議在紅色笑臉的回合招募單位。

單位名稱下方,成長表明了單位的潛力,決定著單位所能賦予徽章的稀有度,成長越高的單位能賦予的徽章就越多越強。治療費決定了單位的消耗,一般治療費越高的單位一般越強,但同時他的成長往往就越低,打個比方就是他本身已經(jīng)很強了,所以沒有進(jìn)步的空間了。

種族一般會影響單位的組隊,我們前期常常把相同種族的單位放到一個隊伍里,此外一些種族會有自己的特殊效果,比如夜種族在白天的防御減半,而其他種族則是夜晚防御減半,超種族具有異??剐缘?。

特攻指的是該單位對具有該種族的敵方單位傷害翻倍,由于每個單位種族不止一個,如果敵方單位同時被特攻了多個種族那自然就是翻多倍。同理,我方的單位也會被敵方單位以相同方式特攻。

在兵種的二頭身小人右邊,顯示了兵種的四項面板白值。其中攻擊、防御顧名思義,速度除了影響兵種出手順序,同時也影響了暴擊率,vb系列的基礎(chǔ)暴擊率是由敵我雙方的速度差決定的。士氣則非常抽象,其實就是知力,影響了治療、繼續(xù)傷害等,也就是我們常說的“魔法”。

再往右是單位的技能詞條,第一列是固有詞條,第二列前兩個是徽章賦予的詞條,后四個是裝備賦予的詞條,也就是說固有、徽章和裝備決定了一個單位全部技能詞條。

再往右則是單位的一段描述,下方是忠誠度和武功,隨著游戲的進(jìn)行而增加,忠誠度相當(dāng)于一些游戲的好感度,會改變兵種描述最上方的那句臺詞,同時在單位重新招募的時候會變成武功,而武功就直接影響了單位的四項基礎(chǔ)白值。

往下是兵種的等級,初始是D級,會隨著你賦予徽章而改變。

1.2 徽章賦予欄

vbfi擁有29個徽章,分為7個稀有度,會隨著你游戲的進(jìn)行而逐漸解鎖,大部分都是治世+霸道達(dá)到要求的點數(shù)就會解鎖,小部分需要周回解鎖,比如最后一個徽章“狂”需要同時通關(guān)normal end,治世 end和霸道 end,并且通關(guān)純戰(zhàn)斗模式,再加上通關(guān)命運改變模式發(fā)狂難度才能解鎖。右下角是空白徽章,通過消耗一定的資源可以制造你已經(jīng)解鎖的任意徽章。

徽章除了用來解鎖單位,最重要的作用就是賦予單位稱號了,除了“狂”之外的所有徽章都對應(yīng)了一系列稱號,而所有的一般單位的稱號都是由徽章賦予的,招募之前將徽章拖動到單位的徽章槽中就能將徽章賦予這個單位,然后選擇該徽章所能賦予的稱號列表中的一個。每個單位的徽章槽有前后兩個,因此所能賦予的徽章是兩個,稱號也就是前后兩個,分別就是徽章列表里的接頭和接尾了。

vbfi的徽章列表中無法看到稱號具體的影響是什么,是非常不人性化的,我們只能通過查找資料,或者將徽章賦予單位以后點擊右邊的白色方框切換稱號,再在單位上面的基本信息欄里自己觀察徽章具體對單位造成了什么影響。

徽章對單位的影響包括了賦予詞條、賦予特攻、賦予屬性變化、基本面板白值的增減,我們首先考慮的是技能詞條、其次是特攻,屬性變化這個太抽象了,而面板白值的作用是低于技能詞條的。vbfi的技能詞條雖然不多,但非常不人性化的一點在于我們無法通過招募或編隊界面得知這個詞條具體是什么作用,可以說是勸退新人的第一元兇。因此下文我會對這些詞條的具體作用進(jìn)行介紹。


二、軍備

軍備其實就是裝備界面,裝備的作用其實和徽章差不多,只不過徽章是給一般單位用的,而裝備界面武將和一般單位的裝備賦予方式則是一樣的。

每個單位根據(jù)特征能裝備兩個裝備,每個裝備則擁有1-2個裝備詞條并影響面板白值的增減。同樣我們也是優(yōu)先考慮裝備的詞條是什么而非面板變化了什么。

軍備界面

vbhi擁有11類裝備,每類擁有18個不同稀有度的裝備,稀有度分別從R1-R9。R1和R2的裝備可以直接用金錢購買,而R3以上裝備還必須消耗對應(yīng)稀有度的素材,各個稀有度的素材通過在最后一欄素材欄中賣出對應(yīng)稀有度的礦石而獲得,每賣出一個礦石該稀有度的素材增加一。也就是說vbfi中的礦石不能直接造裝備,需要先賣掉換成素材,素材才能用來造裝備。同樣的,高級裝備的解鎖也不是獲得礦石就能解鎖,而是把礦石賣掉才能解鎖。最后頂級裝備是有擁有上限的,每一個R8裝備最多可以擁有4件,R9則最多可以擁有2件。


三、編成

終于到了關(guān)鍵的編成界面了,編成界面能將一般單位、武將單位編為師團,而vbfi的戰(zhàn)斗則是師團對師團的戰(zhàn)斗??梢钥吹絭bfi提供了10個師團位,每個師團有六個空位,只需要把單位拖入空位中就可以將其編入師團了。拖動師團列表前方的數(shù)字可以改變師團的序號。

首先需要說明的是,由于一些技能和設(shè)定還未成熟,所以vbfi存在某件決戰(zhàn)兵器,我會在全文的最后詳細(xì)介紹,在此之前介紹的都是常規(guī)玩法。

編成界面


3.1 基本機制

觀察左下角可以發(fā)現(xiàn),每個師團被分為了前排123和后排456兩列,在vbfi的機制中,敵方只能攻擊前排三個單位,前排存在單位的時候就無法攻擊到后排,只有前排單位全部陣亡,才可以開始攻擊后排的單位。同時敵方的攻擊機制和我方的默認(rèn)攻擊機制相同,也就是所謂的優(yōu)先“補刀”,永遠(yuǎn)希望先打死隊伍中血乘防御最低的單位。

進(jìn)一步我們需要區(qū)分?jǐn)撤焦舻娜齻€對象:target標(biāo),集火目標(biāo)和實際攻擊目標(biāo)。

(1)target標(biāo)是進(jìn)入戰(zhàn)斗的時候就確定的,直接標(biāo)在單位的頭像框上,也就是按照攻擊機制,我方全隊血乘防御最小的那個單位;

(2)集火目標(biāo)是一個假想的目標(biāo),是敵方為了攻擊到target標(biāo)而攻擊的目標(biāo),正如之前所說,敵方是只能攻擊到前列單位的,無法攻擊到后列單位,因此如果我們把target標(biāo)的單位放在了后列,敵方必須先干掉前列的三個單位,此時被敵方選為攻擊目標(biāo)的那個單位就是集火目標(biāo)了。

(3)實際攻擊目標(biāo)則顧名思義:哪有這樣的好事,敵方想集火誰我們就讓他集火誰。我們需要占據(jù)主動,通過各種陣型和技能詞條的安排,讓敵方不能如愿攻擊那個他想打的集火目標(biāo),而是必須去攻擊我們想讓他打的目標(biāo),這個目標(biāo)就是戰(zhàn)斗中實際結(jié)算傷害的目標(biāo),也就是實際攻擊目標(biāo)了。


3.2 承傷位與誘餌位

區(qū)分了三種攻擊目標(biāo),我們的目的就很明確了,讓敵方的target標(biāo)定在我們安排的誘餌位身上,而實際攻擊目標(biāo)則落在我們安排的承傷位身上,這樣只需要承傷位不死,敵方就無法攻擊我們其他5個單位。我們只需要把承傷位設(shè)計得賊硬,其他單位就可以不用理會防御專注于輸出或者治療等自己的職責(zé)了。

誘餌位的基礎(chǔ)只是全隊血乘防御最低的單位即可。需要注意的就是target標(biāo)是進(jìn)了戰(zhàn)斗決定的,所以血乘防御最低也是戰(zhàn)斗界面的面板最低,而非組隊面板的最低。戰(zhàn)斗界面的面板會隨著月相、晝夜、陣型、技能等大量因素而改變,因此不要因為貪一些詞條搞了個和隊友面板差不多的誘餌位,進(jìn)了戰(zhàn)斗面板一變可能馬上就不是target了。

誘餌位介紹完之后,我們的問題就簡化為兩點:一是怎么讓敵方的實際攻擊目標(biāo)落在承傷位身上,二是怎么把承傷位設(shè)計得賊硬。

(1)讓敵方的實際攻擊目標(biāo)落在承傷位身上

根據(jù)上文介紹的基本機制,我們將承傷位放在前排,敵方是無法攻擊后排的,就一定會先攻擊前列。但是別忘了前排有3個單位,敵人并非一定會乖乖攻擊承傷位,此時就引出了全文第一個技能詞條:防御陣型。擁有防御陣型的單位可以代替同一列中號數(shù)比自己大的單位承傷,只要將承傷位放在1號位,并賦予防御陣型,那么只要敵人的集火目標(biāo)是2號或者3號位的單位,就會立刻觸發(fā)1號位防御陣型,將實際攻擊的目標(biāo)轉(zhuǎn)移到1號位身上,這樣我們就實現(xiàn)了讓敵方攻擊目標(biāo)落在承傷位身上的目的。

一般來說這樣我們就安全了,可是偏偏有些敵人就是不講武德,哪怕前排人滿著他們也可以繞過前排去攻擊后排。vbfi中,擁有遠(yuǎn)隔攻擊側(cè)面攻擊次元斬?fù)?/span>詞條的敵人都是可以攻擊到后排的,這樣就突破了防御布陣的保護。

此時就引出了誘餌位的真正作用了:只需要將誘餌位,也就是血乘防御最低的單位放在后排,這樣哪怕敵人擁有能打后排技能,也無法隨心所欲攻擊后排三個單位的任意一個,而是不得不乖乖攻擊誘餌位如果能讓承傷位再來保護誘餌位,那么實際攻擊目標(biāo)就還是承傷位了。這時輪到了承傷位的第二個關(guān)鍵技能前進(jìn)防御登場。

顧名思義,擁有前進(jìn)防御的單位能代替號數(shù)比自己小一號的單位承傷,因為我們把賦予了前進(jìn)防御的承傷位放在了1號位,而1號位到6號位是個圈,所以代替的是6號位承傷。就這樣,只要我們將誘餌位放在6號位,那哪怕敵人能打到后排,也會立刻觸發(fā)承傷位的前進(jìn)防御,將攻擊目標(biāo)轉(zhuǎn)移到1號位上。

好了,沒有任何意外了,依靠防御陣型前進(jìn)防御,以及承傷位1號,誘餌位6號的配置,敵方無論如何攻擊的實際目標(biāo)都是1號的承傷位了。最后需要說明的一點是在vbfi中前進(jìn)防御的觸發(fā)優(yōu)先級大于防御陣型,因此我們的4號位是不能有前進(jìn)防御的,這是因為6號位是誘餌位,但敵方打不到6號位,就會優(yōu)先集火他前面的3號位,然后會優(yōu)先觸發(fā)4號位的前進(jìn)防御,變成4號位去抗傷害了,這不是我們希望看見的。

除了承傷位1號誘餌位6號的配置,我們當(dāng)然可以用相同的原理做其他的隊伍配置,例如誘餌位1號承傷位2號可以省去防御布陣,但相應(yīng)的更怕范圍攻擊,且抵抗奇襲的穩(wěn)定性也低一些。再比如把誘餌的閃避躲避全部拉滿放后排也是一種承傷的方法。所以說vbfi的組隊五花八門,我只是介紹了其中最經(jīng)典、最基礎(chǔ)的一種。

下一步我們考慮怎么把承傷位設(shè)計得賊硬。

(2)誘餌位、承傷位的詞條選擇

承傷位之前首先簡單說說誘餌位,誘餌位只需要是戰(zhàn)斗中整個師團血乘防御最低的單位就行,但他也可以為我們的隊伍提供幫助。遠(yuǎn)程攻擊的輸出單位、輔助單位都可以是誘餌位,這其中值得一提的是閃避詞條。

閃避(イベイド)可以按比例躲閃遠(yuǎn)隔攻擊次元斬?fù)?/span>,如果擁有閃避的誘餌位放在后排,敵人必須使用遠(yuǎn)隔攻擊、次元斬?fù)?/span>側(cè)面攻擊才能打到。如果閃避拉滿100點,除非敵人擁有側(cè)面攻擊,否則就無法傷到誘餌位了,這時再給隊伍附加一個側(cè)面無效,誘餌位就可以自立更生,不需要承傷位幫忙承傷了。當(dāng)然一般情況下不要求這么多,只是簡單介紹另一種組隊思路,接下來仍然回到我們的基本思路。

之前介紹的防御陣型前進(jìn)防御只算是目標(biāo)轉(zhuǎn)移類的詞條,并不會提升承傷位自身的防御能力,因此我們必須為承傷位增加其他的防御類詞條。

首先是專守防御,這是承傷位最基本的防御詞條。顧名思義,擁有專守防御的單位會失去攻擊能力,但與此同時自身所受到的通常攻擊傷害直接減半。受到傷害直接減半好理解,但是無法攻擊其實也是優(yōu)點,因為承傷位往往沒有任何攻擊類詞條,而攻擊是會吃反擊的,還會吃反擊異常,因此貿(mào)然出擊很可能就是傷敵八百自損一千,有了專守防御就安心多了。

下一步則是堅守體軀,承傷位的重要詞條。堅守體軀詞條可以減少對應(yīng)百分比的傷害,作為代價治療量也會減少對應(yīng)百分比。這其實就是變相相當(dāng)于提升血量,而治療減少的代價在百分比減傷的好處面前顯得微不足道。vbfi中堅守體軀的上限是90,也就是減少90%的傷害,效果立竿見影,因此在承傷位的設(shè)計中重要的一環(huán)就是通過固有詞條、徽章和裝備盡可能使堅守體軀達(dá)到90。

再下一步則是特攻防御,上文介紹了一層特攻就是傷害提升一倍,而在vbfi中單位只要擁有了特攻防御詞條,被攻擊時無論敵方有多少層特攻都全部無效。這是個強大到不講道理的詞條,所以后續(xù)的作品毫無懸念就被削弱了。

以上詞條就是一個標(biāo)準(zhǔn)承傷位基本的詞條了,總結(jié)一下就是:

承傷位:防御陣型、前進(jìn)防御、專守防御、堅守體軀90、特攻防御。

如果要說再下一步的話就是夜戰(zhàn)適應(yīng)日中適應(yīng)了,前者能讓除了夜種族以外種族在夜戰(zhàn)時防御力減半的debuff消失,后者則是讓夜種族白天的debuff消失,效果立竿見影防御翻倍,屬于周回重要的基本詞條之一,但一周目我們主要考慮詞條而非面板,所以優(yōu)先級不如上面幾個。

此外還有一個詞條能為承傷位帶來巨大幫助,那就是異常耐性。麻痹或魅惑異常會使承傷位無法行動,無法將隊友的傷害轉(zhuǎn)移到自己身上,麻痹尚可以靠輔助位治療,但魅惑沒有治療方法。此外其他的異常或多或少都會對承傷位打來不利,而有了異常耐性詞條可以免疫所有異常,因此是個巨大幫助。在有了承傷位必不可少詞條后有余力就可以考慮異常耐性。

我們?nèi)匀粊砼e個承傷位的例子,我們的圣騎士雖然只有5費,卻擁有了防御陣型、前進(jìn)防御、專守防御、堅守體軀90、特攻防御、異常耐性的全套防御技能,所以是頂級的承傷位。

承傷位舉例

除此之外以下幾個防御類詞條對于承傷位能起到錦上添花的作用:

攻擊閃避(パリング)按百分比回避通常傷害,但是暴擊和次元斬?fù)?/span>都無法回避。想穩(wěn)定回避需要達(dá)到100,但是暴擊就可以輕松破解,因此對于承傷位的優(yōu)先級沒有上面那些技能高。

自我重生(リカバリ)陣亡的時候按百分比回復(fù)戰(zhàn)斗開始時血量。每場戰(zhàn)斗承傷位的傷害至少我們也控制個三位數(shù)以下吧,如果承傷位都要靠自我重生來承傷了,那估計也快打不下去了。有用,但優(yōu)先級不及上面幾個。

龍鱗守護從造成的傷害中按百分比計算,自身無視這之下的傷害,這個是打手防御反擊的利器,在堅守體軀之后結(jié)算。對于承傷位堅守體軀已經(jīng)為我們減了90%傷害了,因此龍鱗守護優(yōu)先級不如堅守體軀,算是提升防御上限的詞條。龍鱗守護的減傷是根據(jù)輸出的傷害計算的,因此與接下來一個詞條反擊倍加常常聯(lián)合使用。龍鱗守護會被次元斬?fù)?/span>無效,龍?zhí)毓ヒ材軣o效該技能,當(dāng)然遠(yuǎn)隔攻擊沒有反擊直接就不會觸發(fā)這個技能,次元斬?fù)?/span>也算是一種遠(yuǎn)隔攻擊。

最后是承傷位的輸出技能:

反擊倍加,幾點就是提升幾倍反擊傷害,高額的反擊倍加也能實現(xiàn)較大的輸出,但不是承傷位關(guān)注的重點。反擊倍加最大的作用是和龍鱗守護聯(lián)合使用,可以較大幅度提升承傷位的承傷上限。

反擊異常:能在反擊的時候賦予對面異常,當(dāng)然前提是需要有異常攻擊詞條。



3.3 輔助位

承傷位和誘餌位解決了敵方的物理傷害,但是除了物理傷害,vbfi中還有繼續(xù)傷害。繼續(xù)傷害并非承傷位所能解決的,我們需要另外安排輔助位來解決。另外敵方的攻擊和反擊都有可能是異常攻擊,因此我方的異常治療是必不可少的。并且無論我們怎么防御總會有扣血的時候,比如毒屬性的繼續(xù)傷害是穿結(jié)界的、自爆傷害則防不住、敵方擁有的戰(zhàn)術(shù)技能、打手吃反擊等等,因此全隊的治療也是必不可少的,異常治療和回血同樣交給輔助位來解決。

由于輔助位往往也不具備高傷害,因此最先考慮的也是專守防御,接著是結(jié)界與治療兩個方面。

(1)結(jié)界

敵方的繼續(xù)傷害包含了XX放射大XX陣,前者只攻擊target標(biāo)一個單位,后者則會攻擊全體,每回合結(jié)束的時候結(jié)算的那個傷害就是繼續(xù)傷害了。對術(shù)結(jié)界詞條可以按照百分比減少繼續(xù)傷害,因此我們往往安排一位專門的單位,盡可能提高他的對術(shù)結(jié)界,從而盡可能降低繼續(xù)傷害。

當(dāng)然我們也可以多個單位共同實現(xiàn)對術(shù)結(jié)界的目標(biāo),但這樣性價比就變低了,因為對術(shù)結(jié)界在同一單位內(nèi)是加算的,不同單位間是乘算的,假設(shè)我們有一個單位是80,另一個是40,那整個隊伍不是120而是88。

除了對術(shù)結(jié)界的另外幾個對術(shù)技能:對術(shù)障壁對術(shù)吸收對術(shù)反射都是只保護自己,不保護隊友的。

vbfi的結(jié)界只存在需要考慮對術(shù)結(jié)界一項,對抗戰(zhàn)術(shù)技能的戰(zhàn)術(shù)結(jié)界、戰(zhàn)術(shù)障壁確實有,但基本就是個雛形,很難專門去考慮,往往兵種自帶有就有,沒有就沒有,至于其他結(jié)界那壓根就沒有。

(2)治療

治療包括了異常治療和回血。

敵方的異常攻擊有非常多種類,它們大多會對我方帶來不利影響。

毒化攻擊:賦予毒狀態(tài),每回合按現(xiàn)有生命的百分比減血,多次攻擊累加,最高50%,對死、毒、器、超種族無效。

麻痹攻擊:賦予行動不能狀態(tài),每兩點麻痹攻擊賦予一次麻痹,對雷、超種族無效。

咒之一擊:賦予詛咒狀態(tài),無法回血,且面板降低10%,對超種族無效。

XX削減:攻擊時減少對應(yīng)的面板數(shù)值,對超種族無效。

封印攻擊:賦予封印,繼續(xù)傷害、異常治療和回血、戰(zhàn)術(shù)技能全部失效,對超種族無效。

魅了攻擊:賦予魅惑狀態(tài),相當(dāng)于同時附加麻痹和封印,如果自身種族有男、女,那只能魅惑異性敵人,否則相當(dāng)于麻痹攻擊,對火、超種族無效。

虹之毒擊:一擊打出毒化、麻痹、詛咒、四個削減共七種異常。

如果只是上述攻擊的話,那只要承傷位帶了異常耐性,其他隊友是不會受到攻擊的,所以是不需要異常治療類技能的。但是很可惜除了主動攻擊賦予異常,還存在另一個麻煩技能:反擊異常通過反擊賦予異常是怎么也躲不了,因此必須安排一個單位攜帶異常治療類技能了。

毒、咒、麻痹和削減異常的治療技能分別是解毒治療解咒治療麻痹治療削減治療,所有的異常治療都是全體的,但是除了前期,大多數(shù)情況我們不會去一個一個湊這些治療,而是采用絕對治療。絕對治療同時包含了上述四種治療,一般自帶絕對治療的單位可以認(rèn)為具有做治療役的潛力。

而回血技能就更簡單了,vbfi包含下述5種回血方式:

平等治療:治療我方全體

全體治療:治療我方全體,但對死種族無效

魔族醫(yī)療只能治療我方魔和死兩個種族

對象治療:治療target一個單位,且死種族無效

自己治療:治療自己

vbfi中的平等治療簡單粗暴誰都能治療,因此是最好的治療技能。全體治療魔族醫(yī)療只需要看種族編排師團就行對象治療用處不大,不用專門考慮,自己治療也是不論種族的,所以可以在混編師團吃不到治療的時候有用。隊伍中各單位相同的治療是加算的,不同的治療互不沖突,師團整體的治療能達(dá)到在30為佳。

說了這么多其實總結(jié)起來非常簡單:隊伍里需要有足夠高的對術(shù)結(jié)界,絕對治療以及適宜種族的回血詞條,而這些往往由輔助位實現(xiàn)。

這么看來其實vbfi對輔助位的基本要求并不高,由于承傷位、誘餌位或打手的固有詞條就可能帶有對術(shù)結(jié)界和治療詞條,所以vbfi完全可以只安排一個專職輔助位負(fù)責(zé)結(jié)界和治療兩個工作,采取3打手1輔助的模式當(dāng)然更傳統(tǒng)的2打手2輔助模式能讓輔助位考慮更多的輔助類詞條。

輔助位舉例,我們的醫(yī)生就是一個二合一的輔助位,擁有對術(shù)結(jié)界100、戰(zhàn)術(shù)結(jié)界60、絕對治療、平等治愈22、全體治愈6的兩項輔助技能。

二合一輔助位舉例

3.4 非輔助位必須的其他輔助類詞條

結(jié)界和治療是輔助位的基本工作,除了這兩項的其他輔助詞條都可以列為其他輔助類詞條,包括了強化類、弱體類、范圍無效、戰(zhàn)術(shù)類、行動類、奇襲類、城壁類、地形類等。隊伍中的各個位置,包括承傷、輔助、打手、誘餌的固有詞條都可能帶有這些詞條中的幾種,但是除了范圍無效之外它們都不是隊伍必須的,而是錦上添花,接下來一項一項介紹。

(1)范圍無效

范圍無效類詞條就是最典型的非輔助位必須但是整個隊伍必須要有的詞條。這個一般是固有詞條或通過裝備賦予,總之由誰提供的不重要,但是不能沒有。

范圍攻擊指的是除了攻擊目標(biāo)之外還能打到目標(biāo)周圍的其他單位,如果中了范圍攻擊,那傷害就需要由每個兵種自己來抗了,而不是承傷位來抗,很顯然這不是我們希望看到的。vbfi的范圍攻擊包含四種類型:

貫通攻擊:同時攻擊前后兩個單位

扇形攻擊:同時攻擊一排三個單位

十字攻擊:貫通攻擊加扇形攻擊,同時攻擊四個單位

全域攻擊:同時攻擊全部六個單位

無論是哪種范圍攻擊我們都不能接受,因此范圍無效就是需要無效全部范圍攻擊,四種范圍攻擊的無效分別是:

貫通無效:只無效貫通攻擊和十字攻擊的貫通部分

扇形無效:只無效扇形攻擊和十字攻擊的扇形部分

十字無效:無效十字攻擊以及貫通攻擊、扇形攻擊

全域攻擊:只無效全域攻擊,無法無效貫通、扇形和十字攻擊。

可以發(fā)現(xiàn)全域無效和其他3種無效是不通用的,而貫通無效扇形無效加起來相當(dāng)于十字無效。因此隊伍的范圍無效必須包括:全域無效+[十字無效(或貫通無效+扇形無效)]

另外除了上述的范圍無效,vbfi還擁有兩個無效:側(cè)面無效遠(yuǎn)隔無效,但是這兩個并非無效范圍攻擊,而是分別無效側(cè)面攻擊遠(yuǎn)隔攻擊,上文講承傷位的時候有提到側(cè)面攻擊遠(yuǎn)隔攻擊都是打后排的,如果隊伍同時具備這兩個無效很大程度就避免了敵人攻擊后排,但是之前也說了還存在一個次元斬?fù)?/span>同樣是打后排的,所以并非可以完全避免對面攻擊后排,因此這兩個技能是錦上添花,而非必須的。

(2)強化類

強化類詞條屬于以輔助位為主,但各個單位的固有詞條都可能沾上一點的輔助詞條。強化類詞條是前期組隊的關(guān)鍵之一,前期我們往往將相同種族的單位組在一個師團,并搭配上對應(yīng)的強化類技能,能大幅提升師團中各個單位的面板白值,不過后期高級裝備都解鎖之后更多考慮的是單位詞條之間的搭配,靠強化類詞條組隊的方式則變少了。

vbfi的強化詞條類型包括了XX活性、師團指揮以及XX陣型三類:

XX活性按點數(shù)增加到師團中除自身以外對應(yīng)種族的單位身上,不過士氣要除以4再加

師團指揮是不考慮種族的XX活性,增加效果對師團除自身外的全體都有效。

XX陣型則是當(dāng)我方師團有四個及以上角色時,增加包括自身的師團全體對應(yīng)的面板。之前提到的防御陣型同樣也能按點數(shù)提升防御面板,不過那個更重要的效果是承傷位吸引火力。

陣型只加1個面板,活性和指揮加4個面板,所以一般后者用的比較多,此外活性、指揮都是對自己無效的,所以在輔助位和誘餌位身上有更大的價值。

(3)弱體類

弱體類是強化類的反面技能,按點數(shù)減算敵方的面板,士氣同樣也是先除四再減。弱體類技能包含對應(yīng)種族的XX弱體以及對應(yīng)四個面板的XX弱體,以及二者合二為一的對應(yīng)所有種族、所有面板的師團弱體,確實在高難度存在專門針對某boss的弱體師團,但是在vbfi中存在針對所有boss的決勝武器,因此弱體師團作用就不大了,所以弱體類技能算是錦上添花的技能,優(yōu)先級一般不如強化類。

(4)戰(zhàn)術(shù)類

vbfi的戰(zhàn)術(shù)類技能只有一個:戰(zhàn)術(shù)輔助戰(zhàn)術(shù)輔助可以按照點數(shù)減少使用戰(zhàn)術(shù)技能的氣槽消耗量,100對應(yīng)一管氣槽。這是一個非常好用的技能詞條,高額的戰(zhàn)術(shù)輔助能實現(xiàn)低氣槽技能的快速連發(fā),而打boss戰(zhàn)也可以讓我們更快使出戰(zhàn)術(shù)技能。但是很遺憾vbfi缺少提供初始?xì)獠鄣?span id="s0sssss00s" class="color-yellow-04">士氣高揚,因此單靠戰(zhàn)術(shù)輔助很難成為組隊核心技能。

(5)行動類

在vbfi中,敵我雙方的行動回數(shù)是單獨計算的,這就給了行動類詞條很大的發(fā)揮舞臺。行動類詞條包括增加我方行動回數(shù)的行動增加以及減少敵方行動回數(shù)的行動阻礙。一場戰(zhàn)斗中當(dāng)某一方行動回數(shù)用完,而另一方還有剩余回數(shù)時,戰(zhàn)斗會繼續(xù),并且只有有剩余回數(shù)的那一方能發(fā)起行動,另一方只能防御和反擊。部分武將的戰(zhàn)術(shù)技能也包含行動類技能,因此存在快速耗干敵方行動回數(shù),并且把我方行動回數(shù)提升到最大的師團組隊方法。

“媽媽”擁有兩個行動類戰(zhàn)術(shù)技能

(6)奇襲類

奇襲的作用是打亂陣型,包含奇襲戰(zhàn)法奇襲警戒,顧名思義前者是我方奇襲敵方,后者則是低于敵方奇襲。師團所有單位的奇襲戰(zhàn)法相加減去對面的奇襲警戒再除10就是奇襲次數(shù),每一次奇襲將1號位到6號位的一個圈往后移1位,也就是3次奇襲前后排完全顛倒。我們之前的布陣,吃一次奇襲誘餌位跑到1號位,承傷位退到2號位,沒影響,兩次、三次仍然影響不大,只有吃到第四次奇襲陣容才會崩壞,因此奇襲警戒不是必須的,屬于錦上添花。

(7)城壁類

城壁類包含城壁構(gòu)筑城壁破壞兩個技能,分別按數(shù)值在戰(zhàn)斗開始前增加或減少城壁值。vbfi可以通過據(jù)點上不同建筑獲得戰(zhàn)斗的初始城壁值,一般到最后能有超過一千的城壁,因此只靠技能詞條的幾十增減其實影響不大,沒有必要專門去提升這個。城壁值的作用是按一定比例直接加到兵種的防御面板上,并且減少對面的戰(zhàn)術(shù)技能傷害。

(8)地形類

兵士搬運可以消除己方地形的不利影響,而地形無效可以無效敵我雙方地形的全部影響。不同的據(jù)點地形對不同的種族全部是不同的,我們不可能全部了解,地形主要影響面板,影響高達(dá)越增減20%范圍,因此可能會對我們的隊伍帶來巨大影響,如果條件允許請務(wù)必帶考慮兵士搬運,或直接地形無效

以上就是全部非輔助位必須的輔助類技能,總結(jié)下就是圍無效是整個師團必須的;地形類最好要有;強化類師團或多或少總能自帶一些,搭配著組隊就行;其他幾類特定場合有用,但不優(yōu)先考慮。


3.5 輸出位:

輔助位以及非輔助位必須的輔助類詞條終于介紹完了,雖然篇幅看上去很長,但看紅字總結(jié)就能發(fā)現(xiàn)其實重點挺少的,就那幾個,主要是詞條的數(shù)量比較多。

下面就是最后一個部分,輸出位了。

上文有提到,vbfi對輔助位要求不高,因此可以采用3輸出1輔助的陣容,當(dāng)然也可以是2輸出2輔助。在vbfi中一般我們隊伍的打手考慮的是遠(yuǎn)程打手,然而部分?jǐn)橙藫碛懈哳~的閃避,比較麻煩,所以近戰(zhàn)打手也是必不可少的

由于vb的攻擊技能方式采用攻擊力除防御力計算,因此按倍數(shù)的攻擊力提升、防御力下降和傷害提升是完全等價的。

(1)基本詞條

無論是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程,最重要的技能詞條都是兜割(カブト割),兜割可以被翻譯成穿甲一擊,其實看字面意思都是一樣的。兜割的效果就是攻擊時按百分比削減對面的防御,實際效果就是提升自身的攻擊,提升幅度可以計算為1/(1-兜割%)倍,兜割的上限是75點,也就是攻擊提升300%。根據(jù)計算公式,兜割的特點是越接近上限,每一點兜割提升的幅度越大,是非線性的。例如兜割從0到25,25點兜割提升了攻擊33%,但是從50到75,25點兜割提升了攻擊200%。所以我們在設(shè)計打手時的重要一步就是兜割盡可能達(dá)到上限75點。

下一步是兩個暴擊類詞條:必殺增加致命必殺。必殺增加按百分比提升暴擊率,暴擊本身能提升50%傷害,而致命必殺按百分比進(jìn)一步提升暴擊傷害,并且在暴擊觸發(fā)時附加25%穿防,相當(dāng)于兜割25的效果。上文有說,vbfi單位是有初始暴擊率的,由敵我雙方的速度之差決定,這個初始暴擊率的上限時50%,而必殺增加最高可以把單位的暴擊率提到75%。同樣的由于存在初始暴擊,并非沒有必殺增加就打不了暴擊,因此單獨的致命必殺也是有用的,特別是對于速度高的單位,致命必殺在暴擊時帶來的25%穿防也非常可觀。暴擊類詞條對攻擊的提升可能不如兜割這么巨大,但仍然是重要的輸出基本詞條。

有了高額的兜割以及理想的暴擊率和爆傷,我們一般就可以認(rèn)為這是一名強力的打手了,而單獨只有高額兜割或只有暴擊,則可以認(rèn)為是一周目可用但上限不高的打手。

(2)其他一般性輸出詞條

接下來的幾個詞條則可以為打手賦予各自的特色

側(cè)面攻擊側(cè)面攻擊是近戰(zhàn)打手能直接攻擊后排的唯一手段,側(cè)面攻擊的點數(shù)則對應(yīng)削減敵方的氣槽。但是既然是近戰(zhàn),反擊還是需要吃下。這個詞條無法直接提升打手的輸出,但提升了近戰(zhàn)打手的目標(biāo)范圍,是有余力可以考慮的詞條,當(dāng)然遠(yuǎn)程打手也可以有這個詞條,那此時的作用就是削減敵方氣槽了。

追加攻擊:每有一點就可以多進(jìn)行一次攻擊,追加攻擊無法被范圍無效,因此是實實在在的多打一下,效果立竿見影,無論是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程,這個技能都會帶來大幅輸出提升,唯一需要關(guān)心的是近戰(zhàn)打手多打一下就會多被反擊一下,因此對反擊防御需要做好。

以上是近戰(zhàn)打手所有攻擊類詞條,總結(jié)一下就是兜割、必殺增加、致命必殺、側(cè)面攻擊和追加攻擊遠(yuǎn)程打手就是在近戰(zhàn)打手的基礎(chǔ)上進(jìn)一步賦予以下兩個詞條中的一個。

(3)遠(yuǎn)程輸出詞條

遠(yuǎn)隔攻擊:攻擊不會被反擊,并且在白天可以直接攻擊后排,若同時擁有夜戰(zhàn)適應(yīng)則晚上也可以直接攻擊后排。最經(jīng)典的遠(yuǎn)程打手技能,優(yōu)勢就是不會被反擊。

次元斬?fù)簦?/span>之前提到多次的次元斬?fù)?/span>終于登場了,這是一個強無敵的復(fù)合技能,遠(yuǎn)隔攻擊的基礎(chǔ)上再附加直接無效對方回避龍鱗守護的效果,接著再附加高達(dá)75點類似兜割的穿甲效果,最后還要再給自己附加回避效果。vbfi中次元斬?fù)?/span>的點數(shù)只決定最后那一個給自己的回避點數(shù),只要有這個詞條就是75點穿甲,因此毫無懸念后來的作品又被削了。

次元斬?fù)?/span>無法被遠(yuǎn)隔無效技能無效,并且次元斬?fù)?/span>提供的75點穿甲兜割詞條所提供的穿甲不但不沖突并且二者還是乘算的,由于回避、龍鱗守護也全部防御不住次元斬?fù)簟?/p>

唯一能防御次元斬?fù)?/span>的詞條只有遠(yuǎn)程閃避當(dāng)然換一個角度,這也意味著次元斬?fù)?/span>拿高額遠(yuǎn)程閃避一點辦法也沒有,這個強大的技能被這一點克制死了,因此萬物都并非萬能的。

遠(yuǎn)程打手其實就是近戰(zhàn)打手的基礎(chǔ)上加了遠(yuǎn)隔攻擊或次元斬?fù)簦瑑?yōu)勢是不會被反擊,劣勢是被遠(yuǎn)程閃避克制。

(4)近戰(zhàn)輸出應(yīng)對反擊的方法

最后來說一說應(yīng)對反擊的方法,雖然vbfi的反擊傷害沒有高到離譜,但畢竟是傷害,若有余力自然還是需要考慮一下的。

首先就是專守防御,只要我不出手我就沒有破綻,沒有攻擊詞條的承傷、輔助最好都可以有專守防御。

輸出位不得不出手,因此需要考慮下面的詞條:

攻擊閃避:上文有介紹,按百分比彈開非暴擊傷害,不過既然是百分比自然就需要高額了。

龍鱗守護:上文同樣有說,你造成多少傷害,就按百分比無視你自己受到的這之下的傷害,結(jié)算在堅守體軀之后且不會影響治療,所以是輸出位對付反擊的利器。

堅守體軀:按百分比減傷,但會影響治療,所以優(yōu)先級在龍鱗守護之后。

自我重生雖然我死了,但我復(fù)活了,約等于我扛住了傷害。

輸出位可以同時擁有部分的攻擊回避、龍鱗守護和堅守體軀,綜合起來達(dá)到可觀的防御反擊效果。

輸出位舉例,我們的蘿莉龍巫女擁有兜割75、必殺增加40、致命必殺85、追加攻擊4、十字攻擊以及次元斬?fù)?0,是頂級遠(yuǎn)程打手。由于有龍鱗守護99來防御反擊,因此把次元斬?fù)羧サ魮Q成別的,適當(dāng)減少追加攻擊次數(shù)就成了頂級近戰(zhàn)打手。

awsl,小米利亞真是太可愛了

(5)異常攻擊、繼續(xù)傷害

除了物理攻擊,輸出手段還有上文所說的異常攻擊和繼續(xù)傷害,這些敵方能有我們自然也能有。

異常攻擊包括了上文所說的毒化攻擊、麻痹攻擊咒之一擊、XX削減封印攻擊、魅了攻擊,除了這些,還有一個一擊能同時打出毒化攻擊、麻痹攻擊咒之一擊以及四個XX削減一共七個異常的虹之毒擊,擁有虹之毒擊往往才是往異常方向發(fā)展的基礎(chǔ)。

接下來考慮的就是范圍傷害與復(fù)數(shù)異常,四種范圍傷害能讓我們打到更多敵方單位,而復(fù)數(shù)異常的效果就是范圍傷害攻擊的每一個敵方單位都會吃到異常攻擊??偟膩碚f擁有虹之毒擊、范圍傷害以及復(fù)數(shù)異常,就是一個未來可期的異常特化打手了。

還有一個和異常有關(guān)的詞條是之前提到過的反擊異常,在反擊的時候能賦予對面異常。

繼續(xù)傷害就是在結(jié)界那一段已經(jīng)說明的XX放射大XX陣了,這些對于我方都是有效的提高傷害的方式,特別是能穿過結(jié)界的毒屬性繼續(xù)傷害。繼續(xù)傷害和buff技能一樣也屬于每個單位或多或少都自帶一些的詞條。隊伍中有空缺時可以編入一名專精繼續(xù)傷害的單位,當(dāng)然我們可以集結(jié)一群高額的繼續(xù)傷害單位搞繼續(xù)傷害特化師團,隊伍中各單位的繼續(xù)傷害是加算的,所以打對術(shù)結(jié)界低的敵人也許意外好用。



3.6 其他詞條

下面是最后幾個難以被列入上述詞條的其他詞條

(1)晝夜相關(guān)

除了上文提到的夜戰(zhàn)適應(yīng)日中適應(yīng),還有兩個晝夜相關(guān)技能:

太陽信仰:白天按百分比增加四個面板,晚上則按百分比降低四個面板,并無效夜屬性的白天的防御減半。

夜行生物:夜晚按百分比增加四個面板,白天則按百分比降低四個面板,并無效非夜屬性的夜晚防御減半。

這兩個與夜戰(zhàn)適應(yīng)、日中適應(yīng)不同,一般只在組對應(yīng)師團的時候會用到,平常會少主動去賦予,另外太陽信仰夜行生物時兩個會相互抵消。

(2)掠奪、擊破金運

掠奪(トレハン)也被翻譯成財寶獵人,顧名思義就是提升戰(zhàn)斗掉落的詞條。掠奪點數(shù)全師團所有單位加算,點數(shù)越高則能掉落的裝備的品質(zhì)越高,vbfi里同時也提升徽章的掉落率。周回中詞條以掠奪為核心的刷裝備的師團稱為掠奪師團,也就打?qū)氷牐侵挥袘?zhàn)斗結(jié)束時還存活的單位的掠奪才會被計算。

不過話說回來,vbfi不存在軍團戰(zhàn),因此打?qū)氷犑褂闷饋砥鋵嵐植环奖?/strong>。只堆掠奪的純打?qū)氷犻_局都有可能翻車,一般組隊要考慮維持基本的戰(zhàn)斗和防御能力。由于vbfi的過關(guān)獎勵其實足夠豐富了,足夠應(yīng)付一般使用,等難度到極夜以后我們再去刷頂級裝備吧。

比如我們可以找一個在極夜難度某關(guān)卡地圖內(nèi)連續(xù)點下一回合就會穩(wěn)定刷出來的高收益敵人,再專門編一個打?qū)氷犖閬韺Ω端?,這樣就能穩(wěn)定刷裝備了。

極夜龍:你直接報我身份證號就行了

至于擊破金運則是提升對應(yīng)稀有度的礦石的掉落率,不同單位的擊破金運、同一單位不同點數(shù)的擊破金運都是單獨計算的,例如一個擊破金運7能有30%的概率掉落稀有度7的礦石。如果單位自帶擊破金運屬于錦上添花,不過擊破金運7已經(jīng)到頂了,而這上面還有R8、R9的礦石,所以后期就不能靠這個了,vbfi的高級礦石主要還是靠過關(guān)獎勵。



3.7 “決戰(zhàn)兵器”

最后介紹的是vbfi中的決戰(zhàn)兵器,自決自爆。

自決自爆是一種反擊手段,當(dāng)帶有自決自爆的單位陣亡,會按照技能的百分比給予對方等同于自身受到該致命傷害之前血量的傷害。vbfi中不存在自爆結(jié)界,只有遠(yuǎn)隔攻擊受到的自爆傷害可以減半,所以這個與自身血量掛鉤的高額傷害或多或少對面是一定會吃下的。

由于vb系列中敵方和我方的血量差距不大,完全可以用我方血量去換敵方血量,最后安排一般的主力師團收尾。這樣子我們的思路就明確了,選取那些脆皮單位并放棄一切防御,點上盡可能高的自決自爆,然后想盡一切辦法讓敵方能一擊將滿血的單位打死,從而讓敵方承受自己滿血的高額自爆傷害。由于單位陣亡后的治療消耗由治療費決定,因此自爆兵最好是那些低費的單位,確保能夠低耗運轉(zhuǎn)。

自決自爆.jpg

一個單位不夠?我們上六個單位,六個自爆兵組成的師團就是vbfi中最經(jīng)典的自決自爆師團了,自決自爆師團可以從easy難度一直炸到極夜難度,基本沒有boss能撐下自決自爆的傷害,所以是名副其實的決戰(zhàn)兵器。

如果需要再進(jìn)一步,我們可以讓自爆兵再分出一部分詞條帶上高額的自我重生,這樣自爆兵陣亡炸一次之后還會復(fù)活再炸一次,也就是所謂的自決自爆戰(zhàn)續(xù)師團,不過這樣雖然總傷害會變高,但是隊伍穩(wěn)定性可能會差一些,看需要使用。

如果可能的話,自爆師團最好能有一些范圍無效類詞條,畢竟吃到范圍攻擊是血虧的。



以上就是vbfi的新手組隊攻略,雖然我本人是先玩了vbf,vbfi發(fā)售之后又重新玩了vbfi,但畢竟也過了幾年了,可能有些東西記不清楚了,如果有問題希望不吝指正。

vbf的重制給我最大的感想就是新增的一般單位和武將相比vbf原有單位太破格了,沒想到最近的vbh重制還要再進(jìn)一步,幾乎就是到了除了勇者和女神其他原生單位基本都上不了場的地步。下一個重制的大概率是vbl,希望平衡能搞得好一點吧。

vbfi引入的命運之鍵倒是一個非常棒的設(shè)定,從劇情中來沒有違和感,前期就能抽到強力單位大幅提升游戲體驗。vbhi繼承了命運之鍵的系統(tǒng)并進(jìn)一步通過命運之鍵引導(dǎo)別的作品的主角從異世界穿越過來登場,給人感覺很不錯。估計之后命運之鍵會成為重制版的固定系統(tǒng)吧。

?聖夜のヤーラルホーン


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