生化危機之父回首在游戲行業(yè)的三十年

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https://variety.com/2020/digital/news/shinji-mikami-resident-evil-tango-gameworks-ghostwire-tokyo-1234844805/

對于三上真司來說,2020年不僅僅是一個“30周年”里程碑。
他于1990年加入Capcom,迄今剛好30年。三上在這30年里留下了很深的足跡。制作初代《生化危機》后,他贏得了“恐怖游戲教父”的稱號,造就了這個當今在游戲和電影領域已有數十億美元價值的系列。
今年也是他的Tango Gameworks工作室成立10周年。據三上介紹,Tango Gameworks成立于2010年,旨在給有才華的年輕人一個拼搏的機會?,F年55歲的三上當前更關注的是Tango的《幽靈線:東京》,這是一款將于明年發(fā)行的動作冒險游戲。
三上30年的游戲行業(yè)生涯充滿了浮浮沉沉——當中也有一些足以對行業(yè)產生變革的舉動。在一次內容涉及面很廣的Zoom電話訪談中,三上進行了大量的事后反思。他甚至還調侃了職業(yè)生涯中的一些頗具爭議的時刻(沒錯,包括與任天堂之間關于《生化危機4》那一單協(xié)議,以及一系列相關的大膽言論)。
在接下來的內容中,三上談論了他的起點,生存恐怖游戲類型的開始,他為何離開Capcom創(chuàng)立Tango,他未來想做什么以及他為何還未結束總監(jiān)生涯。
“危機”的起源
“我之所以進入這個行業(yè),是因為我真的很喜歡游戲。”三上如是說道?!安贿^我猜你肯定想知道更多細節(jié),對吧?”
據三上回憶,在他還未加入Capcom、《生化危機》還未問世的很久以前,他的第一次游戲體驗是在咖啡館里以每局100日元的價格玩《太空侵略者》。20歲左右,他的朋友開始帶他去街機廳——起初他并不情愿。但最終還是成功入坑,并開始越來越頻繁地玩當時的那些格斗游戲。直到22歲他才攢夠錢買了任天堂的FC。
但當他剛開始成為職場人士的時候,游戲并不是他必須關注的焦點。他腦海里清楚的是,自己想要一份能“創(chuàng)作”的工作,因此他申請了鋼鐵制造廠商新日鐵(Nippon Steel),那會兒新日鐵正進軍生物產業(yè),然而他被拒絕了。然后他試圖獲得金融領域的面試機會,但也沒有成功。在那之后他的朋友給他帶了一張場地開在Capcom的聚會傳單,當時Capcom正在招人,因此他便前往參加了。

在那里,他發(fā)現Capcom的董事長辻本憲三想要為公司公開募股。三上表示,在當時這是一個“偉大而又瘋狂的夢想”,因為那會兒在日本證券交易所一類股上市的游戲公司有且僅有任天堂。
“我以為董事長瘋了,”三上笑著說?!八胍龅氖且豁棷偪竦拿半U。這樣我覺得和一個身居高位的瘋子一起工作會很有趣?!?/p>
三上得到了這份工作。他記得自己的第一個項目是為任天堂GB開發(fā)的一款對抗類益智游戲?!斑@簡直是地獄?!彼貞浀?,因為連續(xù)三個月每天都要工作到凌晨5點。他打算在項目完成后就辭職,但被上司勸住了。在沒人離開的情況下,他開始了下一個項目,《誰陷害了兔子羅杰》,同樣出在GB平臺。

他還參與了迪士尼授權的其他幾款IP游戲的制作,例如《高飛家族》和《阿拉丁》。之后,當時的開發(fā)主管藤原得郎找他制作后來的《生化危機》。在一開始它只是一款純粹的恐怖游戲,基于藤原之前開發(fā)的恐怖游戲《甜蜜之家》的系統(tǒng)。

但三上還是有些猶豫,因為他擔心以目前的形式,這款游戲賣不出去。所以他做了一些大的改變——也就是“生存的理念”。他不只是想讓玩家逃離危險,他希望玩家有辦法戰(zhàn)勝危險。玩家不再只是掙扎著逃跑了。他們有槍,可以找到回血的東西,這樣能給到他們一個戰(zhàn)斗的機會。
現在想來,這個決策決定了整個《生化危機》系列長達數十年的成功。但在當時,三上面臨了來自整個團隊的阻力。
“他們說,‘這可是一款恐怖游戲。為什么要在恐怖游戲中讓主角拿槍?讓主角打敗游戲中的可怕怪物難道不是一個很糟糕的點子?’他們反對這個想法,”他回憶道?!皩Υ耍覜]有一個合乎邏輯的答案,所以我只能不斷告訴他們我所能做的,讓開發(fā)繼續(xù)向前推進?!?/p>
游戲最終成功制作完成。初代《生化危機》首發(fā)于1996年3月22日,PS平臺。三上當時預估能賣出50萬份,然后“很可能就到此為止了”。而事實證明這個預估是非常保守的:初代《生化危機》賣出了超過500萬份拷貝。Capcom擁有了一款全新的大作IP,并很快便開始致力于續(xù)作的開發(fā)。
然而在《生化危機2》推出之前,三上差點離開公司。他想更多地參與開發(fā),但上司岡本吉起告訴他,他應該成為《生化危機2》的制作人,而不是繼續(xù)當總監(jiān)。幸運的是,三上的團隊中有一位非常受他信任的成員——神谷英樹,于是三上將工作交給了他。
《生化危機2》無論在口碑還是商業(yè)都取得了巨大成功,銷量也超過了500萬。然而,游戲的開發(fā)并非一帆風順。在開發(fā)進度進行了大約70%的時候,團隊找到三上說,他們需要重新來過。
“我都還沒來得及開口,團隊leader就走到我面前對我說,‘我們想把之前的一切都扔掉,用另一種不同的方式重新做?!彼貞浀?,“說這話的都是很有才干的人?!?/p>
三上還回憶道,自己“非常感謝”Capcom的高管們,是他們允許了團隊從零開始,創(chuàng)作出了一款與最初完全不同的游戲。之后三上繼續(xù)致力于這個系列的開發(fā)工作,和總監(jiān)青山和弘一起制作了《生化危機3:復仇女神》,而在制作《生化危機4》的時候他又回歸了總監(jiān)的位置。
變革
《生化危機4》標志著系列的一個重大轉變,從恐怖轉向更偏動作。但這并不是一個艱難的、深思熟慮的決定——只是“乍起的靈感”而已。“就是覺得這樣感覺更有趣,”他說。
這是一種預示性的發(fā)展方向,但三上在當時有點擔心粉絲們會拒絕接受這一變動。公司內部的人也表示反對,因為在經歷了幾次內部體驗后,他收到了一些比較尖銳的反饋。

“我清楚地記得,我收到過一份寫了兩頁的報告,里面滿是負面評論,說‘這不是《生化危機》。這完全不是《生化危機》。我不會坐視不管的?!彼f道,“但幸運的是我足夠堅強。我看了這些東西之后仍然hold得住?!?/p>
然而,三上的直覺是正確的,《生化危機4》最終獲得了巨大成功,許多人認為它是系列最優(yōu)秀的一部作品,并登上了多個史上最佳游戲的榜單。同時出現的還有一些絡繹不絕的行業(yè)內話題,話題的內容是圍繞三上所作出的一個富有爭議的決策。
在《生化危機4》發(fā)行之前,三上與任天堂簽署了獨占協(xié)議。他解釋說,這是出于對游戲行業(yè)的擔憂而做出的決定。索尼有PlayStation,但當時有一種觀點是,如果它在游戲領域不成功,“他們可能會回歸到他們所擅長的、他們所知名的領域?!彼麑ξ④浖捌鋁box也抱有同樣的擔憂。
“當時我就在思考,‘任天堂可能是未來唯一一家為人們提供游戲的公司——不管是兒童還是成人?!@就是當時的想法?!彼f。
他笑著補充道:“現在看來我錯得很徹底。”
三上當時還堅稱《生化危機4》將是NGC的獨家游戲——甚至拿自己的飯碗做賭注,以爭取游戲的獨占權。
“我記得當時辻本憲三把我叫進來問我,‘真的不打算在其他平臺上發(fā)嗎?’”“此時我只能說,‘好吧,如果你想這樣做也可以,但你必須先把我炒了?!?/p>
他的態(tài)度是如此強烈堅定,以至于曾公開表示,如果生化4出到其他平臺,他就會切腹(harakiri)——一種日本人用劍開膛破肚的自殺儀式。
而最終,《生化危機4》被移植到其他主機上,而三上本人也繼續(xù)留在Capcom(至少當時還在)。現在的三上對這段煎熬般的經歷有了一種幽默的灑脫感,他甚至承認“從商業(yè)角度來看,跨平臺可能是正確的選擇?!碑吘埂渡C4》在其生命周期內賣出了1000萬份。

但他也確實因為發(fā)表了上述強硬的聲明而受到批評。三上回憶,這在Capcom內部變成了一個笑話,“很多網民都會問,‘嘿,這個三上什么時候才會真正切腹?’”
《生化危機4》的影響一直延續(xù)到今天,Capcom最近也剛表示要進行重制。雖然三上沒有參與重制,也沒有從Capcom團隊那里獲取到重制的相關消息。他承認:“他們有一個很好的創(chuàng)造IP的模式,并以常規(guī)途徑用IP來創(chuàng)造收入,這是增加業(yè)務量的一個非常好的方法?!?/p>
三上最終離開了Capcom。在這之前他去到了四葉草(Capcom旗下的一個工作室)工作。他辭去了自己的管理職務,為的是能夠親手執(zhí)導2006年的惡搞風格清版游戲《神之手》。但他“不知道四葉草內部發(fā)生了什么”,突然間就關門大吉了。一時間他感覺“無處安身”。

2007年,他與四葉草的同事稻葉敦志以及神谷英樹一起轉投白金工作室,并在那里制作TPS《征服》。
但幾年后,他不得已再次出走,并創(chuàng)建了自己的工作室。他說:“日本有很多年輕的、有才華的創(chuàng)作者。我想‘我應該和這些有才華的人一起做點什么?!?/p>
前進
三上在2010年創(chuàng)辦了Tango Gameworks,同年被Bethesda的母公司ZeniMax Media收購。他的目標是給日本新興人才一個機會,計劃同時制作一款大型游戲和兩款較小規(guī)模的游戲,由資深開發(fā)者負責前者,年輕的員工負責后者。
他說,后來他們被告知不要再制作小規(guī)模游戲。他本來打算給那些可能還沒準備好制作大型游戲的年輕人才提供一些機會的,這樣一來就給原定計劃帶來了挑戰(zhàn)。但這些年輕人還是能夠為了積累經驗而開發(fā)游戲——包括一個從未見過天日的超級怪異的理念。
“一開始我們有一款游戲的主角是一只蟑螂——為了打敗人類的蟑螂。”他說,“這只蟑螂大約有四英寸高,有時用兩條腿走路,有時用四條腿走路——又或者是用蟑螂所有的腿。它有時會拿起槍朝人類開槍,以此來打敗人類?!?/p>
“高管們顯然對這個理念不滿意,因此游戲沒能發(fā)布。”他補充道,“但我們最終還是完成了游戲的制作。”
Tango工作室最著名的作品可能是2014年的生存恐怖游戲《惡靈附身》,這也是三上親自執(zhí)導的最后一款游戲。三上說,這并不是刻意回歸恐怖,他只是記得當年開發(fā)《生化危機4》時的快樂,并想以此為基礎。當時他說這將是他執(zhí)導的最后一款游戲。然而,現在他的感覺卻不一樣了。

《惡靈附身》項目一開始的代號是“Noah”,盡管后來的游戲內容大相徑庭。但三上表示,如果有機會繼續(xù)制作“Noah”的原始理念,也許他會去做。
“我的想法是,如果我有機會從頭到尾制作一款游戲,且這款游戲完全符合我的愿景,那么毫無疑問這將是我執(zhí)導的最后一個大項目?!彼f道,“這才更符合‘告別作’的說法?!?/p>
現在,他專注于Tango的下一款游戲《幽靈線:東京》,這是款PS5獨占游戲,將于明年發(fā)行(盡管ZeniMax在今年早些時候被微軟斥巨資收購,但Xbox的Phil Spencer之前證實,“Xbox計劃遵守這款游戲的PS5獨占承諾”)。
三上在2019 E3的Bethesda展會中公布了這款名為《幽靈線》的游戲。玩家將使用通靈能力打敗困擾東京的幽靈。三上將它歸類為帶有一些恐怖元素的動作冒險游戲,盡管他同時也指出,游戲中的恐怖元素可能沒有部分玩家所期待的那么多。

十年過去了,Tango的目標仍然是給予有才華的年輕人經驗,他在《幽靈線》中也的確做到了這一點。他說,他將讓總監(jiān)Kenji Kimura及其團隊來處理日常工作,讓他們“實現自己的愿景”,在有必要時才介入。他說:“基本上我只會在遇到難題時才會插手解決?!?/p>
三上從不缺點子,他們也絕不局限于恐怖游戲。他表示對從益智游戲到RPG的一切都抱有興趣。但他指出,“我正在變老,所以這可能更多的是關于‘我有多少精力’的問題?!?/p>
但即使變老了,三上仍打算繼續(xù)工作,繼續(xù)留在游戲行業(yè)。
他開玩笑道:“如果我非得離開游戲行業(yè)不可了,我會在便利店找份兼職工作?!薄伴_一家粥鋪的想法已經放棄,因為競爭太激烈了?!?/p>

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