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《賽博朋克2077》用第一人稱視角 真是CDPR的失算?

2018-07-02 18:29 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  《賽博朋克2077》在本屆E3上終于讓我們看到了游戲的廬山真面目,不過在為炫酷的宣傳片與全程中文語音歡呼的同時,一些玩家卻對其表示失望,因為本作采取了全程第一人稱視角,一方面很多玩家會擔心更嚴重的暈眩問題,另一方面一些玩家們也會因為看不到角色帥氣的動作表演而感到郁悶。

  雖然這些抱怨很能理解,但事出必有因,“波蘭蠢驢”只是玩家的調侃,CDPR不可能毫無準備的踏入這片自己從未涉及過的區(qū)域,《賽博朋克2077》選擇第一人稱視角必然經過了深思熟慮,這里我想結合第一人稱視角的優(yōu)勢來聊聊《賽博朋克2077》選擇它的原因。

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身臨其境的代入感

  因為一切皆發(fā)生在玩家眼前,第一人稱視角下《賽博朋克2077》的演出將更有代入感。演示中有一段為主角更換義眼(有視覺增強功能的機械眼)的劇情,玩家將以第一人稱視角“親身”感受手術的全過程,從眼球被取下眼前一片漆黑,到以醫(yī)生手中新義眼的視角注視自己,再到義眼裝進眼窩里完成同步,整個演出感染力十足。

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為主角更換義眼的醫(yī)生

  義體改造的設定意味著玩家眼前可視化元素的增加,比如更換義眼后可以在屏幕上看到子彈數(shù)量、位置信息等,如果采用第三人稱玩家很難體驗主角安裝義眼后最真實的增強感,《刺客信條》、《地平線:黎明時分》等游戲中角色同樣能擁有一些特殊視野,但玩家這時只是一個“旁觀者”,無法和角色的實際感受達成共鳴。筆者認為有增強現(xiàn)實元素的游戲以第一人稱來表現(xiàn)會使這方面的代入感略勝一籌。

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《地平線:黎明時分》中的focus裝置

  可以參考賽車游戲,車外視角固然有更開闊的視野,并且能看到自己跑車的各種帥氣姿態(tài),有很好的體驗,但這種視角并不真實,因為增加了許多真實開車中看不到的“BUG視野”。現(xiàn)實中開車的視野就差遠了,只能通過擋風玻璃前與后視鏡了解路況,因此想追求更真實、更多代入感的玩家還是會選擇游戲難度更高的車內視角,或者說第一人稱。

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車內有限的視野


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簡單帥氣但不真實的車外視角

  如果使用方向盤外設我敢肯定百分之九十九的玩家都選擇車內視角,甚至有些游戲使用這些外設后默認視角就為車內,目的就是為了能有身臨其境的代入感。極度追求代入感的VR游戲,通常也都會選擇第一人稱視角,想象一下用第三人稱玩《夏日課堂》該有多別扭。

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直觀的感官刺激

  本作是玩家為數(shù)不多在次世代畫質上感受賽博朋克魅力的機會,第一人稱視角下角色看到的一切例如閃爍的霓虹燈,立體感十足的建筑,隨處可見的高度機械化人類,高樓大廈下的貧民窟等等由于視角的拉近全部都近在眼前,近距離感受這些氣勢磅礴的賽博朋克景象會更有沖擊力。

滿滿賽博朋克感的城市令人癡迷

  雖然本作過場時會切換到第三人稱,但一些需要讓玩家產生緊張感的演出還是選擇了第一人稱視角,比如有一段被警察從背后拷住壓在警車上的鏡頭,玩家可以充分的感受到被從背后限制住的壓迫感,以及視野受限后的迷惘感,這些都是第三人稱演出下很難體現(xiàn)的。

  舉個例子,相對于四到六代,《生化危機7》視角的拉近使怪物經常會與玩家面對面親密接觸,并且視野變窄使玩家很難預測身邊怪物的出現(xiàn),Jump Scare可以更頻繁的出現(xiàn),大大增加了緊張感,而米婭發(fā)瘋的一幕更是經典,玩家可以在主視角下看到手腕在自己面前被砍斷,鮮血在臉上噴涌,十分駭人,這種殘暴體驗在過往的《生化危機》中是很難體驗到的。

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直面岳父的親密擁抱

  這種體驗不只局限于恐怖游戲,《使命召喚6》中謝菲爾德將軍將幽靈與玩家操控的小強雙雙爆頭的演出被譽為經典,如果變成第三人稱,去掉由角色的視角經歷全過程這個因素,謝菲爾德就由對“玩家”開槍變成了對“角色”開槍,情緒波動降低的同時震撼程度也大打折扣。而《戰(zhàn)神3》在殺死宙斯時也切換為了第一人稱,從一拳一拳暴打親爹,到最終滿目的鮮血……制作組的目的就是想通過第一人稱更直觀的讓玩家感受奎托斯憤怒的情緒。

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第一人稱視角爆揍宙斯

刺激的跑酷與更好的射擊體驗

  《賽博朋克2077》增加了滑墻的設定或許意味著“跑酷”將成為游戲中的一大亮點,在滿滿賽博朋克感且參差不齊的高樓大廈之間穿梭聽著就很帶感,并且有了第一人稱視角的加持后在調動玩家腎上腺素方面必然能起到正面作用。

  想象一下在《鏡之邊緣》中,角色落地后翻滾緩沖,之后跳過各種障礙起身從兩座大樓的縫隙間穿過,緊接著腳踩面前敵人的頭部一個華麗后空翻將其擊倒后完美著陸的場面,這一系列動作跟隨角色視角的晃動完美展現(xiàn)在玩家面前。這一切的一切,加上第一人稱提供的開闊視野,整個過程帶來很大的視覺享受?!洞炭托艞l》中跑酷在趕路或者做任務時必不可少,看著角色做出各種帥氣流暢的動作讓人大呼過癮。但更多的感覺還是“觀看”艾吉奧等刺客在飛檐走壁而不是自己在做這些動作,網上很多跑酷視頻也以第一人稱視角拍攝,就是想通過隨著跑酷者的翻滾跳躍而晃動的真實視角來刺激觀看者的視覺。

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《鏡之邊緣》

  本作的主要戰(zhàn)斗方式為射擊,而第一人稱下的射擊體驗具有絕對優(yōu)勢,射擊時對于后坐力和槍口迸發(fā)火焰的表現(xiàn),角色端槍時隨著呼吸的起伏和射擊時槍口細微的抖動,等等細節(jié)都增加了玩家在射擊時的真實感,而第三人稱的優(yōu)勢則是對于角色動作的表現(xiàn),比如《戰(zhàn)爭機器》中使用鏈鋸槍的電鋸近戰(zhàn)處決敵人的動作充滿著暴力美學,但大部分戰(zhàn)斗場景都為近距離交火,除了為了表現(xiàn)近戰(zhàn)時的快感外對于遠距離瞄準的把握不如第一人稱也是重要原因。

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《戰(zhàn)爭機器》中近距離廝殺非常爽快

  不只《戰(zhàn)爭機器》,大部分第三人稱射擊游戲都有這個問題,《狙擊精英》這種及其需要射擊精確度的游戲在遠距離瞄準敵人時必須切換到第一人稱,就是因為視角的拉近使有效攻擊距離增加,而且第一人稱下瞄準會更精準。同樣的情況也適用于《絕地求生》,其中,我們用第三人稱開槍只存在于近身交火的情況,遠處看到敵人后還是需要切換到第一人稱開鏡瞄準。

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《絕地求生》中喜聞樂見的8倍鏡

結語

  選擇第一人稱視角的《賽博朋克2077》令筆者期待,但凡事都有雙面性,第一人稱視角增加沉浸感的同時必然也會犧牲一些動作上的表現(xiàn)力,甚至有些玩家會因此直接放棄這款作品。

  不過筆者建議大家不要心急,我們有理由相信塑造了白狼傳奇的CDPR同樣能將《賽博朋克2077》這道大餐完美地呈現(xiàn)在玩家面前,所以不如放下對第一人稱視角的偏見,也許這幫波蘭人能帶給我們不一樣的驚喜。

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