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一句話終結(jié)關(guān)于《死亡擱淺》的全部爭(zhēng)議

2019-11-14 14:51 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



前言:本文通篇不含任何劇情方面的劇透,還沒(méi)買游戲的同學(xué)可以放心閱讀。


首先,先給還不熟悉的玩家(這幾天不被這游戲的新聞?wù)ǖ揭餐﹄y的)介紹一下今天要說(shuō)的游戲:


《死亡擱淺》是2019年最受期待的游戲之一,由傳奇制作人小島秀夫脫離科樂(lè)美后成立(重組)的個(gè)人工作室Kojima Productions開發(fā),五天前于PS4獨(dú)占首發(fā),預(yù)計(jì)明年下半年登陸PC。


對(duì)于一個(gè)關(guān)注度和曝光度如此之高的游戲來(lái)說(shuō),現(xiàn)在來(lái)討論它的具體玩法和劇情設(shè)定恐怕已經(jīng)沒(méi)什么新鮮的了,因?yàn)楦骷掖竺襟w基本上在發(fā)售之前就早已把這個(gè)游戲分析了個(gè)里外通透。



而對(duì)于威廉這種生活在社會(huì)邊緣的零流量自媒體來(lái)說(shuō),顯然是沒(méi)什么機(jī)會(huì)提前拿到游戲的,更別說(shuō)提前更新評(píng)測(cè)了……


但是,跟所有普通玩家一起拿到游戲有一個(gè)好處,就是我可以有機(jī)會(huì)先觀察普羅大眾玩到這個(gè)游戲之后的反應(yīng),以及普遍討論的話題,再根據(jù)這個(gè)話題寫出大家有興趣看的文字。


而對(duì)于《死亡擱淺》來(lái)說(shuō),這個(gè)話題則再明顯不過(guò)了。


因?yàn)?,從《死亡擱淺》放出第一段實(shí)機(jī)玩法演示的那一刻起,它就已經(jīng)成為了一個(gè)嚴(yán)重評(píng)論兩極分化、充滿爭(zhēng)議的游戲。


發(fā)售之后的情況亦然——不論是通篇官話的大小游戲媒體,還是跟風(fēng)剁手的不明真相的群眾,對(duì)這個(gè)游戲的評(píng)價(jià)大體可以總結(jié)為兩個(gè)針鋒相對(duì)的陣營(yíng):



【真香陣營(yíng)】一般會(huì)先把一堆諸如“超空間”、“多元宇宙”、“手征性”之類的高大上物理學(xué)名詞懟上,然后再侃侃而談小島秀夫式的導(dǎo)演風(fēng)格和鏡頭語(yǔ)言、好萊塢全明星級(jí)的卡司陣容和精湛演技、以及游戲設(shè)定里的種種社會(huì)隱喻和哲學(xué)思考。


然后他們會(huì)從玩法角度入手,向你詳細(xì)解釋游戲中的各種機(jī)制,并強(qiáng)調(diào)這種“翻山越嶺從A到B”的玩法本身是多么富有成就感和詩(shī)意,最后再夸一波喚起人與人之間溫暖的異步聯(lián)機(jī)系統(tǒng),將整個(gè)評(píng)論升華到“連接”這個(gè)小島秀夫欽定的核心命題。


說(shuō)實(shí)話,這樣評(píng)價(jià)《死亡擱淺》其實(shí)一點(diǎn)毛病也沒(méi)有,句句屬實(shí)。但就是會(huì)有一個(gè)小問(wèn)題:


如果你只是一個(gè)買菜路過(guò)的普通玩家,你不僅會(huì)被瘋狂劇透一褲子不說(shuō),最著急的還是聽來(lái)聽去聽到最后也沒(méi)get到“好玩”兩個(gè)字。


你雖然感覺這就是一個(gè)跑路的“快遞模擬器”卻不敢直說(shuō),只能得出一個(gè)結(jié)論:原來(lái)不是小島秀夫的游戲不好玩,而是我水平不行啊。



別急,咱們?cè)倏纯?strong>【真臭陣營(yíng)】怎么說(shuō):


嘛,這些直來(lái)直去、“以玩為本”的玩家們,說(shuō)話就簡(jiǎn)單粗暴多了——


“什么垃圾游戲,無(wú)聊又重復(fù),就是tmd一直捏著R2和L2走路!”


部分已經(jīng)玩上的玩家,想必此刻要額頭冒汗、無(wú)言以對(duì)了吧?


因?yàn)?strong>人家說(shuō)的也確確實(shí)實(shí)沒(méi)錯(cuò)。



《死亡擱淺》就是這樣一個(gè)充滿了矛盾和爭(zhēng)議的神奇游戲,而這些矛盾爭(zhēng)議的根源就在于:


它到底好不好玩?


悶頭狂玩了五天之后,威廉覺得,其實(shí)有一個(gè)很好的辦法繞開所有這些亂七八糟、過(guò)度復(fù)雜的考據(jù)和分析,直接把《死亡擱淺》這個(gè)游戲的本質(zhì)闡述清楚。


這個(gè)辦法,可以用簡(jiǎn)單的一句話來(lái)概括:


請(qǐng)不要用之前看待任何一個(gè)游戲的標(biāo)準(zhǔn),來(lái)看待《死亡擱淺》;也不要用之前玩任何一個(gè)游戲的玩法,來(lái)玩它。



一旦采用了這個(gè)辦法,所有關(guān)于這個(gè)游戲的問(wèn)題和由此而來(lái)的爭(zhēng)議,就都能解釋得一清二楚了。


甚至,從這個(gè)角度出發(fā)之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)小島秀夫的《死亡擱淺》作為一個(gè)電子游戲,不但玩起來(lái)確有獨(dú)一無(wú)二的好玩之處,而且還在“第九藝術(shù)”的發(fā)展過(guò)程中占據(jù)了一個(gè)史無(wú)前例的歷史性地位。


何解?咱們就來(lái)詳細(xì)說(shuō)說(shuō)。



首先,很多媒體和游戲人(包括小島自己),喜歡說(shuō)《死亡擱淺》創(chuàng)造了一種全新的游戲類型。


這是真的嗎?


我覺得并不是。


在完全由玩法所定義的“游戲類型”方面,《死亡擱淺》并沒(méi)有憑空造出一個(gè)大家聞所未聞的玩法類型,它真正在做的,是一種有趣的改變。


這種改變,我們可以用流程圖的方式來(lái)說(shuō)明一下。


在大部分傳統(tǒng)游戲——尤其是動(dòng)作、冒險(xiǎn)、RPG游戲中,我們可以把玩法循環(huán)拆分成以下這么幾個(gè)環(huán)節(jié):



在這其中,如果我們把紅色的部分——也就是“趕路”拿掉,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)整個(gè)玩法的循環(huán)并沒(méi)有受到什么影響。


也就是說(shuō),“趕路”這個(gè)環(huán)節(jié),往往都是用來(lái)調(diào)整節(jié)奏、鋪墊劇情,甚至是直接拿來(lái)拖長(zhǎng)游戲時(shí)間的。


但是到了《死亡擱淺》里,這個(gè)玩法循環(huán)變成了:



小島秀夫?qū)⑺械沫h(huán)節(jié),全都整合到了之前最沒(méi)人待見的“趕路”里。表面上是“快遞模擬器”沒(méi)錯(cuò),但實(shí)際上它是一個(gè)“趕路模擬器”。


劇情是從東趕到西、任務(wù)是從A趕到B;收集是為了造趕路裝備,升級(jí)是為了更有勁趕路;解謎的內(nèi)容就是找路、敵人的作用就是擋路。


基本上,你在游戲過(guò)程中接觸到的每一項(xiàng)機(jī)制,都是在為“趕路”服務(wù)。



好了,說(shuō)到這,讓我們來(lái)平心而論一下。


“趕路”作為多數(shù)電子游戲里最容易讓人發(fā)悶無(wú)聊的環(huán)節(jié),作為國(guó)內(nèi)多數(shù)手游頁(yè)游里統(tǒng)統(tǒng)安排上自動(dòng)導(dǎo)航的環(huán)節(jié),作為《圣歌》祭出鋼鐵俠模擬器仍然拯救不了的環(huán)節(jié)——


它到底能做得多好玩呢?



然后我們?cè)賮?lái)實(shí)際看看《死亡擱淺》里的“趕路”:


“弩哥”諾曼·李杜斯飾演的主角山姆不光沒(méi)有飛天戰(zhàn)甲,天生協(xié)調(diào)性還差,雖然能背抗千鈞上山下海都不帶喘的,但偏偏就走不了直線,轉(zhuǎn)身稍快就要碰瓷一般上演平地飛摔。


遇到險(xiǎn)惡地形那可真是美國(guó)版步步驚心,一不小心絆到石頭就能摔個(gè)狗吃屎,渾身裝備掉一地,運(yùn)氣不好的話快遞順著旁邊的小河就漂走了。


你要說(shuō)能像《刺客信條》里一樣飛檐走壁、跑得比馬還快的話也就罷了,偏偏送的貨都是幾百斤重的鐵塊,死沉死沉的,弩哥快走兩步都費(fèi)勁,垂直起跳高度基本無(wú)法超過(guò)十厘米。


如果讓你在這樣的狀態(tài)下,一聲不吭地走上兩公里,你會(huì)覺得它好玩嗎?



我來(lái)幫你回答,絕對(duì)不可能。


所以,對(duì)于那些進(jìn)入游戲接到任務(wù)二話不說(shuō)操起貨箱對(duì)準(zhǔn)導(dǎo)航點(diǎn)按住L2R2邁開步子走你的同學(xué),你們會(huì)罵這個(gè)游戲真的太正常了。


還記得我前面說(shuō)的嗎?不要用常規(guī)套路去理解和玩這個(gè)游戲。


作為一個(gè)以“趕路”為核心機(jī)制的游戲,《死亡擱淺》絕對(duì)不是在鼓勵(lì)玩家像其他游戲里那樣搖桿推到頂,然后悶頭走路。


它才不是什么“動(dòng)作冒險(xiǎn)”游戲,更不是什么“步行模擬器”,這是一個(gè)物流規(guī)劃游戲。


它的核心玩法不是盯著你的人物從A走到B,更不是看你一路上打敗多少怪物和敵人,而是始終思考并解決一個(gè)問(wèn)題:


如何讓趕路更高效?



提前偵察,規(guī)劃,合理準(zhǔn)備和使用裝備、載具和建筑物,稍稍付出一些精力,你就可以讓本來(lái)漫長(zhǎng)重復(fù)、痛不欲生的“趕路”環(huán)節(jié),瞬間變得四平八穩(wěn)、賞心悅目。


那些山本來(lái)就不是設(shè)計(jì)給你去爬的,而是去想辦法改造的;那些敵人本來(lái)也不是設(shè)計(jì)給你去干掉的,而是去想辦法避開的。


最重要的是,那些任務(wù)也不是一個(gè)一個(gè)去刷的,復(fù)數(shù)任務(wù)完全可以通過(guò)優(yōu)化路線和載貨量來(lái)一次搞定。


于是,就在你絞盡腦汁思考物流對(duì)策之際,《死亡擱淺》最好玩的地方來(lái)了:



異步社交。


“異步”這個(gè)詞聽起來(lái)有點(diǎn)玄乎,其實(shí)就是《黑暗之魂》里的那套系統(tǒng)——你在某處留下一個(gè)留言,它可以被之后來(lái)到這個(gè)位置的玩家看到。


只不過(guò)《死亡擱淺》在這個(gè)基礎(chǔ)上更進(jìn)一層——不光是你的發(fā)言,你留下的物品也可以被其他人使用,你打下的地基可以由其他人建造,你發(fā)布的任務(wù)可以由其他人完成。


當(dāng)你留下的設(shè)備/建筑造福了其他玩家時(shí),他們可以為你點(diǎn)贊,反之亦然。


盡管兩個(gè)《死亡擱淺》玩家永遠(yuǎn)不會(huì)在游戲中碰面,但他們卻能通過(guò)這種方式建立一種聯(lián)結(jié)。


這個(gè)機(jī)制,立即把“如何讓趕路更高效”這個(gè)核心玩法,從單人跑腿變成了社交協(xié)作,其中更充滿了一種“跟黨走,改造大西部”似的帶勁感覺。



你會(huì)感到,整個(gè)游戲的開放世界被合作的力量逐漸地改造和完善,道路逐漸伸向遠(yuǎn)方,湍急的河流上架起橋梁;敵人的營(yíng)地旁蓋著瞭望塔,自己的基地里停著法拉……小貨車。


有的大佬在用告示牌來(lái)指揮高架建設(shè);有的“網(wǎng)紅”玩家四處留下便民充電樁;有的素不相識(shí)的玩家撿到了你掉進(jìn)河里的快遞,然后還默默幫你完成了訂單……


這種互幫互惠的善意行為是有傳染性的,你知道你留下的每項(xiàng)改造設(shè)施都會(huì)造福后來(lái)者,而你送出的每一個(gè)贊都會(huì)鼓勵(lì)先行者們繼續(xù)努力。



它會(huì)產(chǎn)生一種類似《魔獸世界》里世界任務(wù)的那種“眾人拾柴火焰高”的使命感,在這個(gè)寂寞的“單機(jī)”世界里產(chǎn)生一種網(wǎng)游中才有的充實(shí)。


屆時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)曾經(jīng)“重復(fù)、無(wú)聊、充滿沮喪”的游戲,原來(lái)玩起來(lái)是如此清風(fēng)拂面、颯爽舒心,別有一番十分特別的味道,好像在別的游戲里從沒(méi)體驗(yàn)過(guò),很難描述,對(duì)么?


別急,我來(lái)幫你描述一下。


當(dāng)我們理解了這個(gè)玩法之后,我們?cè)倩仡^去看《死亡擱淺》背后的創(chuàng)作理念,威廉姑且將它命名為“趕路邏輯”。


如果簡(jiǎn)單畫一個(gè)表,它大概是長(zhǎng)這樣的:



小島秀夫?qū)τ凇端劳鰯R淺》的自信,正是來(lái)源于這套邏輯。


這也正是我認(rèn)為可以“一句話終結(jié)全部爭(zhēng)議”的根本依據(jù)。


因?yàn)?strong>《死亡擱淺》從最底層的創(chuàng)作理念上,就與當(dāng)代的絕大多數(shù)主流游戲——尤其是3A游戲——完全不同。我們絕對(duì)不能以看待其他游戲的眼光去看待它。


作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)3A規(guī)模的游戲,《死亡擱淺》極力反對(duì)戰(zhàn)斗、對(duì)抗、變強(qiáng)等以自我為中心的玩法,而是提倡善意、協(xié)作、奉獻(xiàn)。


這在3A游戲中,是從來(lái)沒(méi)有過(guò)的。


單就這層高度,它就完全當(dāng)?shù)闷鹑缃裼螒蚪绲腍igh Art(高雅藝術(shù))。



更何況,就算不談玩法和創(chuàng)作理念,《死亡擱淺》在其他藝術(shù)形式上的表現(xiàn)也是目前首屈一指的——極具個(gè)人風(fēng)格的音樂(lè)、設(shè)定、劇本、構(gòu)圖、導(dǎo)演以及演出,這些威廉就不多夸了。


小島秀夫的這套藝術(shù)風(fēng)格早已在《合金裝備》系列中打磨成熟,在自立門戶放開手腳之后,他在《死亡擱淺》中得以將它推向了極致。


這個(gè)游戲從頭到腳,就像是一場(chǎng)小島秀夫的個(gè)人藝術(shù)展。


如果非要給這場(chǎng)藝術(shù)展定個(gè)性,我覺得它就很符合“當(dāng)代藝術(shù)”的定義。



我們普通人走進(jìn)一個(gè)當(dāng)代藝術(shù)展的時(shí)候,一般最大的感受是什么?


基本上都是一套拷問(wèn)靈魂的三連:


“看不懂、這是啥、臥槽值這么多錢?”


沒(méi)錯(cuò),面對(duì)當(dāng)代藝術(shù),絕大多數(shù)人的第一反應(yīng)都是如此,我也一樣。這是無(wú)可厚非的,因?yàn)閷?duì)于沒(méi)有接受過(guò)藝術(shù)相關(guān)知識(shí)或培訓(xùn)的人來(lái)說(shuō),我們并不是真的看不懂這些藝術(shù),而是沒(méi)有掌握到怎么去看。


在我的理解中,古典藝術(shù)與當(dāng)代藝術(shù)的最大區(qū)別就在于——看的角度不同。



古典藝術(shù)通常描繪的都是符合大眾主流審美的東西,可以說(shuō)是從“觀眾”的角度出發(fā),描繪的都是大家喜聞樂(lè)見的東西;而現(xiàn)代藝術(shù)的普遍特質(zhì),則是從“藝術(shù)家”的角度出發(fā),表達(dá)出來(lái)的東西源于創(chuàng)作者自己的感官。


所以,我們?nèi)タ串?dāng)代藝術(shù)的時(shí)候,一般都要先看看注解,了解一下創(chuàng)作背景和創(chuàng)作動(dòng)機(jī),然后再嘗試著從藝術(shù)家的角度去理解一部作品。


如果說(shuō)現(xiàn)在主流的3A大作都算是游戲界的“古典主義”的話(考慮到這種藝術(shù)形式才誕生不到幾十年,這么說(shuō)好像也不過(guò)分),那么《死亡擱淺》無(wú)疑便代表了一種新的“當(dāng)代主義”。


這種“主義”便是:“我小島秀夫做了一個(gè)我覺得很好玩的游戲,就這樣,你們來(lái)玩吧。



沒(méi)有刀刀見血的砍殺、沒(méi)有槍槍爆頭的射擊,沒(méi)有五顏六色的裝備,沒(méi)有無(wú)所不能的超人;沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)、沒(méi)有等級(jí)、沒(méi)有技能、甚至都沒(méi)有貨幣。


幾乎被古典學(xué)派奉為金科玉律的“正反饋(隨時(shí)給予玩家各種各樣的刺激和獎(jiǎng)勵(lì))”真理,被完全拋棄。而作者本人甚至都懶得解釋自己,只把所有想要表達(dá)的東西都藏在自己的作品里,任憑觀眾去揣摩。


如果你站在“古典”的角度,看到的就是無(wú)限重復(fù)的枯燥機(jī)制;而如果站在“當(dāng)代”的角度,則會(huì)有截然不同的的發(fā)現(xiàn)。


至于這個(gè)發(fā)現(xiàn)到底算不算“好玩”,完全取決于你是不是認(rèn)可并享受這套“趕路邏輯”,是不是喜歡并欣賞小島秀夫濃烈的個(gè)人風(fēng)格。



當(dāng)代藝術(shù)的核心本身就是去中心化的、反對(duì)一元意志的、不以觀眾喜惡為轉(zhuǎn)移的,創(chuàng)作者并不是要做出“所有人都覺得好玩且有意義”的游戲,而是要做出“自己覺得好玩且有意義的游戲”。


《死亡擱淺》即是這種思潮在電子游戲中的集中體現(xiàn)。


威廉認(rèn)為,電子游戲作為一種藝術(shù)形式,發(fā)展到如今已沾染了太多商業(yè)化和工業(yè)化的臭味——每一個(gè)3A都猶如相同模子刻出來(lái)一般,只顧著以最大化的效率滿足絕大多數(shù)人的欲望,然后榨干他們的錢包。


或許正是因?yàn)槿绱?,在這個(gè)行業(yè)之中,能有像宮崎英高和小島秀夫這樣敢于表達(dá)自己的藝術(shù)家存在,才更顯得彌足珍貴。


這種不為市場(chǎng)利潤(rùn)和主流品味所要挾的創(chuàng)作態(tài)度,才更值得我們?nèi)ベ澷p和呵護(hù)。



一句話終結(jié)關(guān)于《死亡擱淺》的全部爭(zhēng)議的評(píng)論 (共 條)

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