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【玉言·離光】評測:居然沒有戀愛系統(tǒng)?言畢

2021-09-14 19:50 作者:無月白熊  | 我要投稿

感謝 公眾號:回聲游戲營地贈碼,邀請評測!

前言:我始終認為,有夢想是一件很棒的事情。如果有實現(xiàn)自己夢想的勇氣,那就更棒了。


對于《玉言·離光》的制作組來說,夢想和勇氣他們都有了。但仍欠缺的是能夠制作出一款好游戲的實力。

雖然這款游戲在字體、美術(shù)、音樂上還算優(yōu)秀。但在玩法、文案、以及游戲的整體規(guī)劃方面,表現(xiàn)得都很難令我感到滿意。

游戲本身是娛樂,但并不是說游戲是將一些亂七八糟的元素堆積在一起,就可以完成的東西。

以我兩個小時的游玩體驗來說,我對《玉言·離光》的表現(xiàn),還是比較失望的。


可愛的妹子


相信不少玩家購買這款游戲,都是因為這個游戲中可愛的女孩子立繪。

在游戲中,四個女配(含一個大媽),擁有不同的主動能力和被動能力,在你進行卡牌對戰(zhàn)時可以為你提供一定幫助??梢岳斫鉃椋x擇了不同的女性角色就是選擇了不同的初始技能+不同的導(dǎo)航提示音,以及界面顯示。

這就和開車時的導(dǎo)航選擇林志玲提示音或郭德綱提示音一樣,本質(zhì)上沒什么太大的區(qū)別。



雖然游戲中也有一些三五句話提升好感度的劇情,但對于游戲本身,沒感覺到有太大的影響。或許后續(xù)可以解鎖新的人物技能吧?

我相信,一款以可愛美少女人設(shè)作為主要賣點的游戲,玩家肯定不是奔著幾張插圖來的。

玉言·離光在這一方面對于人物的塑造明顯欠缺誠意。



制作組區(qū)分不同角色的最主要辦法,就是配音和臺詞了。這一方面,配音老師的水準沒得說,聲音好聽,對于臺詞的拿捏也是專業(yè)水準。只是,臺詞本身的設(shè)計,半文半白,一會兒想要模仿古人,一會兒又冒出幾個現(xiàn)代梗,讓人玩起來十分缺乏代入感,整體感覺也十分別扭。

而且,制作組為了使角色的性格有區(qū)別,表現(xiàn)得也有點刻意。比如無瑕每句話的結(jié)尾都要加一個“言盡”的口癖。

琳瑯開場的毒舌,有點為了毒舌而毒舌的意思。


另一方面:

游戲優(yōu)良且有代入感的故事背景塑造,有助于游戲中角色本身的塑造。

如果游戲的背景設(shè)計是雜亂無章,無法讓玩家代入其中,那么游戲角色的塑造,就很難在這個世界立住。

在《玉言·光離》的世界中,制作組加入了太多無聊的玩笑,關(guān)于自己制作組的爛梗,以及網(wǎng)絡(luò)段子。而這些文本,本可以用來進一步對自己游戲世界進行塑造,交代更多游戲內(nèi)本身需要玩家了解的元素。



其實,制作組把自己加入自己的游戲中,也有不少優(yōu)秀的例子,比如《幽城幻劍錄》的二百塊,和《絕代雙驕2》的大魔王山寨,以及《天之痕》的井下制作組小隊。但是這些東西,本身都是以“彩蛋”形式出現(xiàn)的,它們的存在并不會影響到主線劇情,屬于給善于發(fā)掘的玩家的一個小驚喜。

而游戲制作組把自己本身“經(jīng)費不足”、“求生欲強”的爛段子夾到游戲的分支劇情上。只能體現(xiàn)出制作組文案上的創(chuàng)意枯竭。

而本身以妹子為賣點的游戲,就應(yīng)該更多的圍繞妹子。



我們來看看游戲中的主界面。記事是存檔,晶石煉是抽卡(還好不氪金),符牌是選卡。飾品間是裝備飾品。

案牘是看卡牌籍和怪物籍。陶片是每次通關(guān)收集到的那一段話。



地圖是給你顯示游戲進度的東西。



界面上,這里面關(guān)于卡牌的功能可以整合到一起。

有些存檔類的功能,可以直接放到菜單界面里。

本身看起來八個選項十分豐富,但是這么設(shè)計就是為了界面好看,硬湊齊八項,實際上功能非常單薄。

我認為這類游戲,其實可以有豐富的內(nèi)容可以做。

比如在探索迷宮之外的內(nèi)容,可以領(lǐng)著妹子去餐館——比如說妹子是從古代來的,給她講解現(xiàn)代的菜肴。某些菜肴可以勾起她對那個時代的回憶,我們能更加了解妹子的過去。三個妹子面對相同的食物,都可以有不同的故事與表現(xiàn)。

還有月下看星星,摸手手。

特殊節(jié)日去逛花燈——弘揚傳統(tǒng)節(jié)日,講述節(jié)日的歷史,紅燈之下,也不知道是燈紅,還是妹子的臉蛋紅(CG)。

許多特殊事件都可以在各式各樣的場景中加入,而你不同的選擇,可以提高妹子不同的能力,使她獲得更多的被動,在戰(zhàn)斗中給你提供更多的幫助。

再有就是妹子的多種表情,害羞,生氣,冷漠,尷尬,沖動,喜歡。各種不同的表情,豐富的臺詞,配合每個角色不同的專屬BGM,比如每個角色對應(yīng)一種樂器,演奏一首曲子,這樣的創(chuàng)意也可以。

這都可以全方位地展現(xiàn)“角色”。

但現(xiàn)在看來,不同的角色,就真的只是導(dǎo)航音效和技能不同而已。制作組并沒有把紙片人做得栩栩如生。這樣奔著這方面來游玩游戲的玩家,就只有被欺騙的感覺。


卡牌系統(tǒng)

作為一款卡牌游戲,將卡牌部分留較少的篇幅來寫,是因為它卡牌的部分,我想說的實在不是很多。



不同于《月圓之夜》與《幽深地牢》那種探索+路途中獲得卡牌,最終構(gòu)建出卡組的游玩方式。

玉言·離光是通過非戰(zhàn)斗時的抽卡系統(tǒng),進行卡牌組組建的。當然在探險時也會獲得一些卡牌。

卡牌分為金木水火土無六種屬性。游戲詳細運用了屬性相生的系統(tǒng),比如金生水,所以用金屬性的牌給敵人造成傷害后,對敵方使用水屬性,會觸發(fā)額外效果。

而一回合中,一個屬性的牌使用兩張,則會抽取一張相生屬性的牌(如果牌庫中有的話)。

但游戲中,暫未發(fā)現(xiàn)屬性間的相克系統(tǒng),比如水克火,但水火之間沒發(fā)現(xiàn)進一步的反應(yīng)。


五行系統(tǒng)這個創(chuàng)意,是早年國單用的比較泛濫的系統(tǒng),基本當年出名一點的RPG,都有這個五行、五靈以及各種變種的身影。

在如今《玉言·離光》中,略微嚴格的五行系統(tǒng),沒有給我提供什么更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。

而在卡牌設(shè)計中,雖然游戲遵從了金屬性多段傷害,木屬性注重靈力,水屬性重回復(fù),火重攻,土重防這樣的設(shè)計理念。但本身,卡牌之間,甚至卡牌與職業(yè)之間的連接,個人感覺還是過于薄弱。沒有之前玩到的一些卡牌游戲那么有趣(對于新手來說,我并未對這個進行太深的研究)。


游戲無法吸引我,最重要的一點還是在游玩時,使用卡牌那糟糕的打擊音效和光效。

絲毫沒有其它游戲分不同類型傷害,造成不同畫面效果那種爽快感。在這樣的情況下,即使你的卡組構(gòu)建再怎么成熟優(yōu)秀,也很難吸引新人繼續(xù)玩下去。(當然這個卡組我也沒有太深入的了解,我看了十多分鐘,沒找到什么一眼就能看出來的套路)。

而且,卡牌使用時,似乎有一些bug,比如金丹這張牌,我在0閃避時使用,會扣自己的血量。我是實在沒看懂這個機制。

游戲中的一些專有名詞,比如造成“欠收”狀態(tài),你點上去,也不會告訴你“欠收”是啥,直到你真正獲得了這個debuff,才會顯示“欠收”的作用。這一點上,比我之前玩的那款卡牌游戲,細節(jié)上,又差了一截。



還有一點非常值得吐槽的,就是游戲中探索地圖,采用的是自己鋪設(shè)道路。

這個設(shè)計,你說是益智類游戲吧,它屬實和益智不沾邊,還特別浪費時間。

很難理解這樣的設(shè)計,到底是圖啥。


結(jié)語:雖然游戲中的立繪和音樂還算挺優(yōu)秀的,配音水準也比較高。但在文本,卡組,游戲設(shè)計上,整體暴露出的問題是缺乏創(chuàng)意,經(jīng)驗不足,文本風(fēng)格混亂。我是很想支持國產(chǎn)游戲的,也希望看到它們能夠崛起。但這也并不是說,哪款游戲打上國產(chǎn)的標簽,做成啥樣,都要支持的……

只希望制作組能好好努力,打磨文本和玩法吧,現(xiàn)在這個水準,很難給出好的評價。


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