免費榜殺出新黑馬,芒果綜藝改編手游能打幾分

很長一段時間以來,綜藝改編游戲都是行業(yè)內的小透明類型。一直都有產品跟著綜藝節(jié)目同步推出,但又常常無聲無息的停運消失,似乎沒有一款產品能夠打破該類型生命周期短、商業(yè)表現(xiàn)差的怪圈。
直到近日,國區(qū)iOS游戲免費榜迎來了一款綜藝改編的黑馬產品,它就是芒果TV官方出品的《向往的生活》手游,同時它也是芒果旗下首款模擬經(jīng)營類手游。
據(jù)筆者了解,游戲上線前的預約人數(shù)就突破了百萬,更是在公測首日迅速登頂免費榜,截至發(fā)稿仍處在免費榜前十。同時,游戲在暢銷榜上也進入了前200百,對于一款輕量級的休閑游戲來說,這樣的成績足以稱得上亮眼。
與此同時,游戲所處的綜藝改編類型,曾在2014年前后風靡市場。然而時至今日,卻已再難見到它們進入主流視野。本次《向往的生活》手游成功突圍,是否也意味著它已找到了破局的方法?在附加價值之外,綜藝改編游戲是否也能回歸到商業(yè)產品本身?

向往的生活只是個例嗎
在實際體驗了游戲之后,筆者并沒有在畫面視效、玩法創(chuàng)新等方面看到太多亮點。游戲所呈現(xiàn)的整體水準中規(guī)中矩,合格但難言出眾。
在筆者看來,《向往的生活》手游能夠取得這樣的首發(fā)表現(xiàn),一方面是因為節(jié)目正處于播出期,具備更高的用戶關注度。更重要的是,這款歷時八年的綜藝節(jié)目,已經(jīng)宣布將在本季后暫停錄制,能否還有下一季是個未知數(shù)。
因此,告別就成為了本季節(jié)目的主旋律。同過去的回憶告別、同來來去去的嘉賓告別、同相交多年的老友和寵物告別,這是筆者在彈幕和評論中最??吹降膬热?。
當這樣的情緒堆積超過閾值,成為一種群體感受之后,官方推出的手游似乎就成了那個泄洪的出口。大量的節(jié)目觀眾轉化為玩家,希望從手游中尋覓曾經(jīng)的感動,再次得到治愈。與其說這是游戲的成功,不如說是節(jié)目的成功。
然而,再激蕩的情緒也會有平復的時候。當節(jié)目完播,游戲真正的考驗或許就會到來??陀^來說,以游戲目前所呈現(xiàn)的水準,以及芒果互娛尚不明確的運營能力,筆者對游戲的長線成績并不持樂觀態(tài)度。
需要指出的是,游戲的開發(fā)和運營團隊上海芒果互娛科技有限公司(后稱芒果互娛),成立于2014年4月,是湖南廣電旗下唯一的移動游戲及移動應用開發(fā)運營平臺,也是國內首家電視臺跨界運營的游戲公司。
毋庸置疑,芒果互娛所依憑的自然是湖南廣電多年積累下的品牌和內容優(yōu)勢。比起研發(fā)硬實力,資源整合和品牌效應或許才是芒果互娛的核心競爭力。公司自我定位是“小而精、小而美、小而受尊敬”,似乎也反映出其并不處于廣電系統(tǒng)的核心業(yè)務圈。

從公司官網(wǎng)可以看到,芒果互娛此前推出了《芒果小鎮(zhèn)》、《記憶重現(xiàn)》、《英菲記事簿》、《武神趙子龍》、《蘭陵王》等作品。這些游戲體裁上有頁游有手游,發(fā)行地區(qū)有國內有海外,玩法上也是休閑、放置、MMORPG、互動游戲等多類型兼有。
加之它們大多沒有廣泛的市場知名度且已處在停運狀態(tài),難免給人一種雜而不精的感覺。不過,這些游戲也有共通點,它們基本都基于湖南臺的綜藝或劇集進行改編。因此,芒果互娛對于改編的還原度和平衡性,具備較為豐富的經(jīng)驗。
事實上,中國電視綜藝改編手游的開拓產品《爸爸去哪兒》系列手游,也是出自芒果互娛之手,據(jù)悉該系列的累計總下載量達到了3.2億次??紤]到廣電系統(tǒng)自有一套運行規(guī)則,筆者認為把芒果互娛放到電視圈子中進行比較應更合適。
而在電視圈子中,芒果互娛在團隊規(guī)模和產品表現(xiàn)上都處于頭部,湖南廣電也是少有的自建游戲團隊的電視系統(tǒng)。

綜藝改編游戲曾是香餑餑
從《向往的生活》手游目前的表現(xiàn)來看,綜藝改編游戲還是存在向上空間。那么除了湖南廣電,其他省級電視臺是否也有綜藝改編游戲呢?答案是肯定的。
需要指出的是,無論是動漫IP改編還是綜藝節(jié)目改編,它們的本質就是把原作的用戶影響力遷移到游戲這個新的介質中。因此,一個具有廣泛知名度和用戶基礎的綜藝節(jié)目是基本前提。要想達到這個條件,牌桌上玩家一下縮小到了浙江、東方、北京、江蘇等上星衛(wèi)視。
一方面,這些省份的廣電集團依托當?shù)氐慕?jīng)濟發(fā)展優(yōu)勢,能夠為制作綜藝節(jié)目提供更多的資金和資源。同時,電視臺上星之后也能讓全國觀眾看到自己的節(jié)目,受眾面和影響力不可同日而語。
聚焦到具體的節(jié)目數(shù)量和影響力來看,浙江衛(wèi)視或許是最接近湖南衛(wèi)視的追趕者和挑戰(zhàn)者。憑借《中國好聲音》、《奔跑吧》等爆火綜藝,浙江衛(wèi)視成功打出了自己的綜藝口碑。

對于這些綜藝,浙江衛(wèi)視自然也不會錯過它們在游戲領域的延展可能。其中,《中國好聲音》曾于2014年5月推出官方手游《全民偶像》,游戲由浙江衛(wèi)視提供授權,騰訊光子旗下光速工作室負責研發(fā)、發(fā)行和運營,不過游戲已在2017年2月宣布停運。
此外,已錄制到第11季的《奔跑吧》則是浙江衛(wèi)視最重要也最廣為人知的招牌節(jié)目,而它的手游化嘗試也是最多的。通過查詢公開資料,筆者發(fā)現(xiàn)官方授權的同名游戲以及推出到第5代續(xù)作《奔跑吧兄弟5:撲倒大作戰(zhàn)》。游戲于2017年6月正式上線,不過目前同樣處于停運狀態(tài)。
其實從時間窗口來說,于2014年開播的奔跑吧正好趕上了IP改編手游的熱潮。游戲廠商們相信綜藝類IP不僅擁有節(jié)目知名度的天然優(yōu)勢,還能在產品發(fā)行時利用明星的粉絲效應放大營銷效果,更易受到玩家青睞。
因此,奔跑吧作為當年的爆款綜藝受到了游戲廠商的熱烈追捧,最終由360游戲拿下頭籌,獲得手游獨家改編權。通過提供授權,交由第三方廠商進行研發(fā)運營,也是大多是廣電集團青睞的方式。

比起冒大風險大投入去做游戲,通過授權游戲擴大節(jié)目傳播度,或許才是各省廣電更看重的事。從奔跑吧后續(xù)幾代游戲也能看到,仍是第三方主導研發(fā)和發(fā)行,并且游戲玩法也較少創(chuàng)新,固定為橫版跑酷。
需要指出的是,由于節(jié)目每一季的明星卡司都會變化,因此對應的游戲產品也要在新一季節(jié)目上線時進行更新?lián)Q代,游戲的生命周期也因此存在dealine。所以我們可以看到,綜藝改編游戲大多選擇偏休閑的輕量玩法,游戲熱度也較為短暫,這似乎是它繞不開的一個問題。
這問題同樣發(fā)生在其他衛(wèi)視的產品中,例如東方衛(wèi)視最為長青的綜藝節(jié)目《極限挑戰(zhàn)》,就隨著節(jié)目更新推出了《極限挑戰(zhàn)之獵空戰(zhàn)機》、《極限挑戰(zhàn):車神爭霸》、《極限挑戰(zhàn)3:榮耀之戰(zhàn)》等多款改編游戲,玩法涉及賽車競速、彈幕設計等多個類型。
此外,江蘇衛(wèi)視旗下《蒙面歌王》、《最強大腦》也都推出了相應的改編手游。這些產品大多反響平平且快速地泯然眾人,沒有一款游戲能逃出這個怪圈。

優(yōu)愛騰,你們怎么看
如果從自身生活經(jīng)驗出發(fā),只有電視臺這一傳統(tǒng)渠道在做綜藝節(jié)目嗎?
顯然不是,當代絕大多數(shù)中青年用戶都更習慣在互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺收看綜藝節(jié)目,而各家平臺自制綜藝和自制劇集一起構成了競爭中的內容護城河。因此,網(wǎng)絡平臺在綜藝節(jié)目的數(shù)量和傳播能力上都要更勝電視臺一籌。
此外,相比國資背景的各省廣電,網(wǎng)絡平臺在業(yè)務拓展上更自由,優(yōu)愛騰三大平臺都擁有發(fā)力游戲領域的實力。騰訊視頻自然不用多贅述,愛奇藝從2016年起就開始涉足游戲。而優(yōu)酷背靠阿里,綜藝和游戲同為阿里大文娛的核心業(yè)務,雖然目前沒有正式入局但也擁有跨界的能力。
如此看來,三大平臺對于綜藝改編游戲應該意愿更強、嘗試也更多,但事實卻和筆者所想的南轅北轍。
先來看看愛奇藝,它曾在2018年宣布將旗下《機器人爭霸》、《中國有嘻哈》兩款爆款綜藝改編為游戲。不過此事在之后卻不了了之,再沒有后續(xù)進展爆出。相比改編綜藝,愛奇藝似乎更想把熱門劇集改編成游戲。

例如前幾年直接帶火懸疑劇類型的《隱秘的角落》,愛奇藝就推出了同名解謎游戲,并上架Steam平臺。游戲上線后口碑不錯,目前在Steam拿下了玩家多半好評。
而在游戲領域涉足最淺的優(yōu)酷,對旗下綜藝的游戲化也更為佛系。比起直接推出同名游戲,優(yōu)酷自制綜藝更多還是選擇和現(xiàn)有的游戲產品進行聯(lián)名合作。
例如籃球題材的競技真人秀《這就是灌籃》,就曾選擇網(wǎng)易旗下的《潮人籃球》作為合作對象。不僅節(jié)目嘉賓下場代言游戲,游戲中賽場的地面噴漆、墻面涂鴉等,也都融入了《這就是灌籃》的節(jié)目logo。
無獨有偶,以未來時空為背景的格斗游戲《時空獵人》,也選擇了擁有相似背景設定的《火星情報局》作為合作綜藝。希望通過后者的節(jié)目調性,強化自己探索、自由、奇幻的產品印象。
此外,《火星情報局》還曾與頭部手游《王者榮耀》一起,推出過定制的番外篇節(jié)目。節(jié)目中既有對一線KPL選手的采訪,也有游戲內皮膚頻繁露出。據(jù)悉,僅節(jié)目錄制期間的同步直播,就創(chuàng)下1200萬人觀看的優(yōu)酷直播記錄,頭部游戲對節(jié)目的賦能可想而知。
可以發(fā)現(xiàn),對于合作游戲的選擇,優(yōu)酷會優(yōu)先考量內容題材是否符合,調性風格是否匹配。它更希望通過這類合作和資源互換,實現(xiàn)用戶圈的拓展和鞏固。
有意思的是,當其他平臺不斷嘗試將綜藝結合游戲之時,騰訊視頻卻在反其道而行,接連推出了《王者出擊》和《戰(zhàn)至巔峰》兩款游戲改編綜藝。前者本質上就是借用了王者游戲規(guī)則的戶外真人秀,因此在觀眾中的口碑較為兩極化。

而《戰(zhàn)至巔峰》這款電競實訓題詞的綜藝,則因為呈現(xiàn)出電競選手面臨的壓力和成長,較好傳達了電競精神,在播出期間獲得了破圈的話題聲量和傳播效果。
筆者認為,騰訊在游戲領域不缺產品,對綜藝節(jié)目的訴求更多集中在IP打造生態(tài)構建的角度,故而才會出現(xiàn)反向改編的案例。而對于非游戲背景的內容方來說,綜藝改編游戲可能不能算是一門好生意。
由于內容形式的不同,綜藝到游戲的改編難度遠大于劇集、漫畫和小說改編為游戲的難度。同時,綜藝節(jié)目的商業(yè)模式又局限了改編游戲的發(fā)揮空間和生命周期。大部分情況下,綜藝改編游戲的附加價值都要超過其作為一款產品本身的商業(yè)價值。
至于這條賽道未來會如何變化,就讓我們且行且看吧。