誰能推翻疊紙乙女游戲“霸權(quán)”?
誰也未曾料到,有一天老牌游戲巨頭網(wǎng)易跟小巨頭疊紙游戲會狹路相逢。乙女游戲賽道再添變數(shù)。
10月23日,疊紙游戲上線了【戀與】系列的第二部作品——《戀與深空》的官方網(wǎng)站,并公布了首支PV。首曝不到4個小時,它在微博上就獲得了6萬多次轉(zhuǎn)發(fā),一度位列熱搜Top3,視頻的播放量也超過了400萬。
值得提出的是,同一天,由網(wǎng)易研發(fā)發(fā)行的《時空中的繪旅人》正式公測。該作是一款女性向戀愛劇情手游,以時空幻想為題材,主打卡牌、AVG、養(yǎng)成路線玩法。
從產(chǎn)品類型來看,《戀與深空》和《時空中的繪旅人》都屬于玩家通常所說的“乙女游戲”。
近年來,隨著國內(nèi)女性向游戲整體呈現(xiàn)井噴態(tài)勢,以疊紙游戲為首,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲廠商也相繼入局,中國女性向游戲市場變得愈發(fā)成熟。
與此同時,經(jīng)過《戀與制作人》這類爆款產(chǎn)品的熏陶,女性向細(xì)分品類“乙女游戲”這塊市場,競爭更是逐漸白熱化。
包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、米哈游、盛趣、B站等廠商,近來都在頻頻布局乙女類手游品類,意圖爭搶這具有高ARPPU值的亞文化市場。
需要提出的是,自2017年疊紙游戲推出《戀與制作人》手游以來,“后入者”們并未在乙女游戲品類取得實質(zhì)性突破。
對此,游戲制作人Forest(化名)表示:“我覺得短期內(nèi)不會再出現(xiàn)如《戀與制作人》這樣量級的乙女游戲了,因為乙女游戲其實是個亞文化游戲,亞文化的特點是小眾和高壁壘?!?br>
他認(rèn)為,《戀與制作人》作為第一款S級品質(zhì)的乙女游戲,占取了先機(jī),之后的游戲要達(dá)到她的量級已經(jīng)很難了。當(dāng)然,如果有人很牛逼的做出體驗上碾壓《戀與制作人》的產(chǎn)品,那也會有機(jī)會。
究竟,國內(nèi)女性向游戲市場呈現(xiàn)出怎樣的局勢,更為細(xì)分的乙女游戲品類為何筑起難以逾越的壁壘?本文將從品類、產(chǎn)品研發(fā)以及玩家心理進(jìn)行剖析。
小眾文化,高壁壘
常規(guī)的理解當(dāng)中,只要女性玩家占據(jù)50%以上,那么該款游戲就是女性向游戲。而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)及Mob研究院的定義,女性向游戲系指女性玩家占比超過7成的游戲產(chǎn)品。
但隨著行業(yè)發(fā)展,女性向游戲已細(xì)分至不同游戲品類中,這種基于玩家性別占比作為區(qū)分的標(biāo)準(zhǔn),在當(dāng)下顯然難以立足。
就目前市場上的產(chǎn)品而言,趨向女性核心玩法的女性向游戲大體包括:休閑類,宮斗、擬人、換裝類,乙女類三種。多數(shù)產(chǎn)品之間玩法存在交叉,以圈定更多的女性用戶。

其中乙女游戲的最大特點就是以“戀愛”為主題,貫穿整個游戲主線,支撐游戲核心玩法設(shè)定。
乙女游戲起初源于日本文化的一個分支,后來發(fā)展成為利潤豐厚的全球產(chǎn)業(yè),最早的乙女游戲也可追溯到1994年光榮公司發(fā)售的《安琪莉可》。
后續(xù)產(chǎn)品則在這一框架之上,融合了劇情、卡牌、換裝、養(yǎng)成等元素,玩家以女主角的身份與男性游戲主角產(chǎn)生情感交集,順帶與其他NPC構(gòu)成劇情支線。
聚焦國內(nèi)市場,乙女手游興起源自2017年,疊紙游戲旗下手游《戀與制作人》初次登場便艷驚四座,寂寂無名的乙女游戲一戰(zhàn)成名。自此,國內(nèi)游戲行業(yè)掀起了“她經(jīng)濟(jì)”浪潮。
值得提出的是,疊紙之后,上至游戲龍頭企業(yè),下至中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,《戀與制作人》似乎成為了一支難以逾越的標(biāo)桿。
競核整理10月26日中國大陸區(qū)App Store游戲暢銷榜了解到,暢銷榜Top200產(chǎn)品中,女性向手游約14款,更為細(xì)分的乙女手游僅2款(《戀與制作人-第二季》《時空中的繪旅人》)。
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其實自2017年疊紙《戀與制作人》以來,國內(nèi)市場再沒有第二款現(xiàn)象級乙女手游產(chǎn)品面世。而出現(xiàn)這一尷尬狀況或多或少與乙女文化相關(guān)。
游戲制作人Forest(化名)認(rèn)為,乙女游戲其實是個亞文化游戲,亞文化的特點是小眾和高壁壘?!稇倥c制作人》作為第一款S級品質(zhì)的乙女游戲,占取了先機(jī),之后的游戲要達(dá)到她的量級已經(jīng)很難了。
因為從乙女文化的特性來看,“專一”是這類群體的重要特征。
“當(dāng)然,如果有人很牛逼的做出體驗上碾壓《戀與制作人》的產(chǎn)品,那也會有機(jī)會?!盕orest表示。
但僅僅是換個皮,換個故事,競核認(rèn)為玩家還是不會吃這套。這一點從某些廠商的產(chǎn)品中也能看出端倪。
創(chuàng)新,不是換皮縫合
GamerBoom聯(lián)合創(chuàng)始人鄭金條說道:“越是類型化的產(chǎn)品,越容易被用戶拿該類型的最佳表現(xiàn)產(chǎn)品做比較,這對產(chǎn)品來講是一個嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)?!?br>
在競核看來,這主要透露出兩點信息:一方面用戶的最佳類比心理會忽視新產(chǎn)品創(chuàng)新點;同時也表明,隨著中國玩家審美水平的提升,劣質(zhì)換皮生存空間日益逼仄。

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例如網(wǎng)易正在公測的《時空中的繪旅人》,就是一款十分典型的乙女戀愛游戲.該作主打多時空戀愛冒險,并邀請了多位小有名氣的聲優(yōu)加盟,全劇情配音營造沉浸式體驗,精致CG呈現(xiàn)美術(shù)匠心水準(zhǔn)。
相較《戀與制作人》,《時空中的繪旅人》的產(chǎn)品品質(zhì)的確有進(jìn)一步提升。此外該作還融入了“平行宇宙”概念以及冒險玩法。
值得提出的是,試圖從畫面、劇情、配音等層面對乙女產(chǎn)品加以創(chuàng)新的并不止網(wǎng)易一家。同一階段入局的還有騰訊、完美世界以及米哈游等。
今年4月,由騰訊北極光工作室群研發(fā)的《光與夜之戀》開啟“靈犀測試”,該作同樣是一款制作精良的乙女戀愛游戲。

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但,競核也曾在《關(guān)于騰訊首款女性向戀愛手游,三位小姐姐這樣“吐槽”》一文中提到,騰訊《光與夜之戀》在游戲品質(zhì)以及玩法創(chuàng)新方面有所提升,不過作為乙女游戲核心的劇情,其仍需琢磨。
正如之前所說,疊紙游戲《戀與制作人》率先入局,搶占了先機(jī)。而在同類型產(chǎn)品中,該作也成為了行業(yè)對比的標(biāo)桿。在暫不能再細(xì)分出新的品類時,廠商選擇從提升產(chǎn)品品質(zhì)層面入局,也是一種嘗試。
“要么在品質(zhì)上超越她。但2D體驗《戀與制作人》已經(jīng)做到極致。而3D乙女,這本身就不符合乙女游戲的思路,日本乙女游戲的沒落就是因為游戲行業(yè)進(jìn)入3D時代?!盕orest表示。
有意思的是,疊紙近期推出的《戀與深空》,以3D戀愛動作為主打特色,這種創(chuàng)新真的能夠讓疊紙在“乙女游戲”市場再創(chuàng)新高嗎?還有待后續(xù)觀察。
在Forest看來,只是做內(nèi)容上的區(qū)別,很難打敗同樣內(nèi)容精良的游戲。只有在體驗上作出進(jìn)化,才可以。因為玩家已經(jīng)被教育過一次了,他們不會想要短期內(nèi)再次玩到同樣的體驗。
從數(shù)據(jù)上來看,也暫時印證了Forest的觀點。
此前完美世界和米哈游等國內(nèi)知名游戲廠商也推出過高品質(zhì)乙女手游,例如《夢間集天鵝座》和《未定事件簿》。
有趣的是,兩款產(chǎn)品即使上線已久,但在TapTap仍保持高分評價。完美世界《夢間集天鵝》于2020年1月公測,目前TapTap評分7.7;米哈游《未定事件簿》于2020年7月正式發(fā)行,目前TapTap評分8.3。

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但從App Store游戲暢銷榜排名來看,兩款產(chǎn)品近期表現(xiàn)都不樂觀。截至10月23日,前者排在暢銷榜1000名開外,后者排名221。
或許正如鄭金條所言,類型化產(chǎn)品的麻煩就在于,用戶拿著已有其他游戲的框架去套,拿不同產(chǎn)品的優(yōu)點,來挑新產(chǎn)品的缺陷或不足。
但另一方面,或許也在于乙女游戲本身屬于亞文化圈層,且是一個小眾品類,存在文化圈心理高壁壘不說,核心用戶相較主流品類更是少很多。
不做“好萊塢”,追求類型化
難道乙女品類游戲真的難以再突破?競核并不這么認(rèn)為,關(guān)鍵在于“取舍”。
一直以來,乙女游戲甚至女性向游戲,都存高ARPPU值(平均每收費用戶收入),低ARPU值(平均每用戶收入)的現(xiàn)象。
安信傳媒分析師李詣然曾深度分析主打女性向產(chǎn)品公司友誼時光,該公司旗下《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計手游》三款女性向游戲月度ARPPU值分別高達(dá)492.5元、584.9元、599.6元。

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這與行業(yè)部分典型男性向/中性向產(chǎn)品相比勢均力敵。
競核認(rèn)為這主要得益于兩方面:隨著女性用戶付費能力提升,頭部女性向游戲月均ARPPU增長,且在“長留存”特性加持之下收益進(jìn)一步放大;另外,友誼時光在女性向游戲細(xì)分題材領(lǐng)域抓住了核心用戶,例如“宮斗”。
但也正因為在品類上,偏向女性玩家群體,在題材上,將女性向游戲玩家再次分流,女性向游戲難以觸達(dá)更廣泛的用戶群體。再加上付費要求太高,導(dǎo)致女性向游戲ARPU值偏低。
聚焦到文化心理壁壘更高的乙女游戲,則更是如此。
不過,也有人站在不同的角度去思考這個問題。
Forest認(rèn)為,亞文化的產(chǎn)品,無論如何都達(dá)不到大盤游戲的付費能力,想要雙高很難。因為這都是由游戲類型決定的,像MMO、SLG這類產(chǎn)品,天然的就具有大盤和高付費基因。
而這些品類也被大公司牢牢的拿住,小公司想要靠這類游戲出頭很難。
“看著爆米花電影很套路,但是能拍好的就只有好萊塢,小電影公司想要在電影圈立足,就應(yīng)該去拍類型電影,揚長避短,做游戲也是一樣的?!盕orest表示。
可見,乙女游戲其實是很難做的。首先廠商要吃透亞文化的核心訴求,即核心體驗,然后還要了解這個亞文化圈的心理壁壘。
因此廠商在做產(chǎn)品之前,應(yīng)該要想清楚定位和目標(biāo),嘗試探索新的模式。