所謂無底深淵,下去也是前程萬里丨死亡擱淺PC版微評測
評測作者:付禮貌
????????今天評測的游戲大家應(yīng)該并不陌生,這就是去年在社交媒體爆紅過一段時間,帶著“強大的中國玩家”標(biāo)簽的修路模擬器:《死亡擱淺》。
????????可以看到的是,PC版本的到來也為我國占比更大的PC端玩家?guī)砹诵碌倪x擇,而小編則有幸提前拿到了本次PC端的測試機會,此文將客觀的向玩家們展現(xiàn)PC版的《死亡擱淺》到底適不適合入手。

寫在前面
????????眾所周知,《死亡擱淺》是小島秀夫在索尼娛樂的鼎力支持下完成的創(chuàng)作,不論是畫面細節(jié)、動作質(zhì)感、游戲體量、劇情走向、CG演出、音樂質(zhì)量等等元素皆是上乘之作。
????????本作的游戲品質(zhì)是有目共睹的,不過值得一提的是《死亡擱淺》在主機發(fā)售時的媒體評分并不高,這間接導(dǎo)致了銷售量的高開低走,諸多針對操刀者小島秀夫和游戲玩法的爭議更是層出不窮。

????????不同于其他游戲的初次測評,也許你已經(jīng)體驗過了《死亡擱淺》的游戲畫面劇情操作等細節(jié),不過本次小編將側(cè)重于制作人小島秀夫和游戲的“心流體驗”來告訴你為什么本作充滿爭議,當(dāng)然還有PC端的新增內(nèi)容與優(yōu)化情況也將和你詳細分享!
關(guān)于PC端特色
????????《死亡擱淺》PC端的整體優(yōu)化還不錯,小編的機子是Ryzen 1600x、1060 6g、16g內(nèi)存,整個游戲體驗并沒有出現(xiàn)卡頓掉幀的情況,詳細官方推薦配置如下:

????????《死亡擱淺》pc端運用了DLSS2.0的技術(shù),是NVIDIA RTX 技術(shù)使用AI來提升游戲幀數(shù)并同時生成漂亮、清晰的游戲畫面。在DEATH STRANDING里,DLSS 2.0為玩家提供了更好的性能釋放空間來增強畫面設(shè)置與增加輸出的分辨率。該技術(shù)可以將低分辨率圖像作為輸入,構(gòu)建高分辨率美麗圖像。

????????本次Steam版本的游戲中還加入了與Valve合作開發(fā)的6個支線任務(wù),內(nèi)容是《Half-Life》聯(lián)動的內(nèi)容。玩家將發(fā)現(xiàn)一個神秘而奇怪的連接,將這些世界的過去與現(xiàn)在連成一體。完成這些任務(wù)后,玩家可在游戲內(nèi)獲得討人喜歡且有用的新裝備與配件。

????????如果你是V社《半條命》系列玩家,那么你將體驗到很多與之聯(lián)動的福利裝備,并最終揭示山姆在《死亡擱淺》旅途中遇到的這位友善的冒名頂替者的真實身份。更多詳細的聯(lián)動內(nèi)容在這里小編也不做過多的劇透了,還需要玩家們自己去探索。

島吹島黑都在島上
????????小島秀夫在社交平臺的簡介中寫道,我身體的70%是電影組成的??梢钥闯?,小島秀夫更像是“第九藝術(shù)”行業(yè)的制作人,而玩過《合金裝備》系列的玩家更是深有體會。這句話同樣也表現(xiàn)出了他的自信與藝術(shù)者的銳氣,如此才華橫溢的制作人自然不缺少粉絲與黑子的追隨。

????????死亡擱淺的評價中更多的是前者,小島秀夫所達到的高度使《死亡擱淺》也在面臨著諸多期待,過高的期待與關(guān)注也引起了許多偏離游戲本身的議論,島吹島黑都在島上。不過也正是小島秀夫的主刀,才能夠讓索尼提供足夠的空間讓他打磨出《死亡擱淺》這款游戲。

????????回歸到游戲本身,在小編上手肝過之后,也理解了為什么評分會偏低的原因。100個人打6分和50個人打9分加50人3分的平均分都是6分,而死亡擱淺是屬于后者的情況,有送快遞送到上癮的玩家,也有認為游戲核心機制毫無樂趣。

????????小編認為本作拋開制作成本,《死亡擱淺》更像是獨立且小眾化的游戲,而不是許多宣傳爆吹的3A作品,為什么這么說呢?小編將從《死亡擱淺》心流體驗的方面來說明本作是一款什么樣的游戲,適合什么樣的玩家入手。
死亡擱淺的心流體驗
????????什么是心流體驗?
????????這是美國的著名心理學(xué)家米哈里·契克森米哈所提出的一種人的狀態(tài)。心流體驗是人們因為過于沉浸在一項活動中而忽略身邊一切事物的狀態(tài),大意就是我們常說的沉浸感。想要達成這樣的沉浸感是需要幾個因素的,而《死亡擱淺》在這個方面是下足了功夫的。

????????想要進入心流體驗需要三個先決的條件,明確的目標(biāo)、及時的反饋、挑戰(zhàn)與能力平衡,心流體驗的過程中還需要加強控制感,使玩家摒除雜念集中于當(dāng)前任務(wù)。從而達到玩家自我意識消失、時間感歪曲的效果。
????????在盡量不劇透的情況下,簡單介紹一下游戲的劇情背景,世界發(fā)生了一次名為“死亡擱淺”的事件,末世來臨,幸存的人類面臨種種威脅且失去了信息傳遞通道,幸存者建立了許多據(jù)點。主角的活動就是送快遞,在送快遞的過程中連接各個據(jù)點,重建美國。

????????這只是非常非常表層的劇情內(nèi)容,在劇情之下,小島秀夫埋下了許多對于死亡與生命的思考,還有整個游戲主旨:連接。

????????這樣的劇情下,明確了我們的主要目標(biāo)就是:送快遞。沒錯,真的就是送快遞,甚至在游戲前期,我們沒有任何攻擊或反抗的手段。直白的目標(biāo)和主線劇情的設(shè)置,讓玩家很清楚自己要做什么。
????????送快遞時身體的重心控制是游戲核心的機制,包裹在身體的什么位置、地形的影響、步速的控制等都會影響身體重心的偏移,需要玩家通過操作時刻調(diào)整。
????????操作過程的反饋是非常及時的,不得不說本作在人物細節(jié)的處理上做的非常好,重心偏移時肢體的傾斜,下陡坡時的后仰踱步,攀爬不同障礙的區(qū)分等等都表現(xiàn)得很好,游戲反饋和玩家的主觀預(yù)期是保持一致的。

????????在游戲中面臨的阻力除了調(diào)整自身重心的平衡,還需要面對“死亡擱淺”帶來的未知生物BT和神經(jīng)失常的人類(米爾人)。面對BT,玩家需要控制腳步聲與屏息操作來躲避,游戲后期也可以通過一些手段對抗BT。

????????米爾人則是會攻擊玩家并搶走玩家的快遞包裹。過程中可以建造橋梁、梯子、繩索、公路等等來更好的跨越地形,在游戲里世界中也會出現(xiàn)其他玩家的建造物,同樣玩家自己的建造物也會出現(xiàn)在其他玩家的世界中。

????????游戲整體的操作控制感是很強的,在難度上除了后臺設(shè)置中可以調(diào)整的難度等級,選擇什么樣的快遞路線還有對于BT與米爾人的處理方式也有著不同的難度選擇,玩家完全可以根據(jù)自身的能力平衡難度。
? ? ????說到這里,明明游戲的心流體驗設(shè)計很完整,為什么玩家們的評價會有很多分歧呢?
連接、幫助、善意
????????這里就要提到一個人,《journey》的制作人陳星漢,陳星漢認為游戲加入心流體驗應(yīng)該是讓人愉悅的,滿足的?!端劳鰯R淺》是非常有個人認知思考色彩的游戲,游戲主旨是連接,在游戲過程與劇情中埋了很多小島秀夫的私貨。
????????《死亡擱淺》是需要連接且匹配才能進入一個好的游戲性,這也就是為什么小島秀夫自己都說,不是所有人都能從這個游戲里體驗到樂趣,通俗的說就是這游戲挑人。

????????那么《死亡擱淺》“挑”什么樣的人呢?
????????回到《死亡擱淺》的主旨,連接。在游戲中,玩家克服各種困難送快遞幫助其他人,npc也會通過給予裝備、資源,還有郵件聯(lián)絡(luò)來幫助玩家,慢慢加深連接。玩家間建造的基礎(chǔ)建筑可以互相幫助建立連接。

????????送快遞幫助其他人,得到善意,建立更深的連接,變強能幫助更多的人,得到更多的善意,這樣的過程慢慢讓一個末世恢復(fù)秩序,也是一種力量,擱淺是一種困境,連接則是走出困境的力量。
????????有的玩家能夠沉迷送快遞這種看起來很無聊的游戲方式,是因為他感受到了這種力量,進入了小島秀夫所設(shè)計的心流體驗。
????????破壞與征服可以帶來快感,創(chuàng)造與連接也可以。當(dāng)然也沒有高級低級之分,就像享受美食并不妨礙享受音樂。
結(jié)語
????????游戲的制作水平與內(nèi)容素質(zhì)皆在水平之上,而PC端的優(yōu)化較好,《死亡擱淺》細節(jié)中埋有許多小島秀夫的個人思考與認知,劇情上的展現(xiàn)也十分出彩,講故事的方式與分鏡等處理的很好,游戲體驗需要玩家深入并認同游戲主旨才能獲得最大游戲樂趣。

????????最后借一句木心先生的一句話,所謂無底深淵,下去也是前程萬里。劇情中主角面臨困難重重的末世依然前程萬里,游戲上的創(chuàng)新,雖然跳脫于常規(guī),也望前程萬里!
