游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記-戰(zhàn)斗設(shè)計012/如何設(shè)計戰(zhàn)斗節(jié)奏概論

1.什么是戰(zhàn)斗節(jié)奏
? 一場戰(zhàn)斗,或者說一個游戲的靈魂是“博弈”,博弈又可以拆解為“攻”和“守”以及思考的部分。直接來講,動作游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏就是“攻”與“守”的分布。

? 開發(fā)者定下攻守的框架,玩家在框架內(nèi)進行發(fā)揮,兩者共同作用形成最終的“戰(zhàn)斗節(jié)奏”。如果一場戰(zhàn)斗的攻守分布恰當(dāng),就是“好”的節(jié)奏。


? 我們可以看一下常見的三種節(jié)奏:

紅色塊代表我方進攻
藍(lán)色塊代表我方防守
灰色塊代表既非攻也非防的動作
? A一般而言是一個好的“節(jié)奏”,特點有——攻守交替出現(xiàn)、轉(zhuǎn)換頻繁;合理運用留白讓其用于玩家和怪物/BOSS的走位,期間雙方可以斟酌下一次進攻;同時在設(shè)計者的控制下,玩家的攻比防略多(對大多數(shù)游戲而言,為了刺激玩家的戰(zhàn)斗“幻想”,應(yīng)鼓勵玩家主動出擊,因此攻比防略多)
? B和C是一種壞節(jié)奏,前者模式單一,后者留白過多過于拖沓。

如何避免過于拖沓的節(jié)奏(C類)?
>>避免過長的動作片段的時間,與人類的反應(yīng)速度不匹配;
>>避免對戰(zhàn)中過多的“留白”——PVE游戲中產(chǎn)生這個情況,一般需要修改AI,增強AI的攻擊欲望或是修改行為邏輯;

? 概括來說,在一個游戲中,戰(zhàn)斗中是由一系列事件組成的。把戰(zhàn)斗中的一系列事件,按既定的策略設(shè)計進行排列和組合,就是戰(zhàn)斗節(jié)奏。

2.如何設(shè)計一個好的“戰(zhàn)斗節(jié)奏”
? 戰(zhàn)斗是由一個一個元素組成的。而元素又包含了敵方強度、戰(zhàn)斗場景的地形、戰(zhàn)斗想要達(dá)成的目標(biāo)、戰(zhàn)斗的主要玩法——以上這些都是戰(zhàn)斗元素,這些元素會影響玩家采用不同的戰(zhàn)斗策略。
? 游戲的本質(zhì)是一種博弈的樂趣,在玩家做出決定時,玩家不能夠預(yù)判這個策略是否一定能成功;而實現(xiàn)博弈最重要的組成部分就是策略。
? 我們可以把這種考驗或者說策略的過程,抽象成不同的模型。
? 最簡單的“策略”,例如“剪刀石頭布”,這是一種實時的、互相克制的關(guān)系;然而,這種博弈模型的本質(zhì)是一一對應(yīng)的,好比一場戰(zhàn)斗中怪物A有一個特殊技能是向玩家投擲石頭雨,設(shè)計者給玩家設(shè)計了一個只能剛好克制這個技能的道具,這種設(shè)計的通用性是極差的,也因此這種模型是很難以保持新鮮感的。

? 那么好的設(shè)計是什么樣的呢?總體而言我們需要提高博弈的復(fù)用性。具體而言,我們首先可以將游戲中希望考驗玩家的點抽象成幾個點,這些就是游戲的基本規(guī)則,再根據(jù)基本規(guī)則去設(shè)計幾套通用的解決方案,才是比較常用的做法;好的設(shè)計應(yīng)該是能夠讓玩家復(fù)用的、基于一套規(guī)則的。
??比如馬里奧中,大多數(shù)怪物都是可以踩的;《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中元素的對應(yīng)關(guān)系等等。
? 在解題過程中,雙方用到的攻擊、防御、護盾、攻擊方式/頻率/間隙、打斷、眩暈等等機制都是比較基本的規(guī)則,很多游戲都存在這些要素。
>>具體的設(shè)計思路可以參考如下:
通用的動作
??移動

? ? ? 防御:注意,動作游戲是特別嚴(yán)格的,就是防御方必須用“動作”去抵御“動作”。

用于“帶節(jié)奏”的關(guān)鍵技能:設(shè)計者需要為玩家提供一些特定技能來轉(zhuǎn)守為攻,或者中斷對方的攻勢,使玩家能夠轉(zhuǎn)變節(jié)奏、轉(zhuǎn)守為攻,例如:





敵人AI的設(shè)計:做出靈活的、可以對應(yīng)玩家行為的ai,如果需要提高博弈復(fù)雜度,那么設(shè)計者需要避開”你打你的、我打我的“這種設(shè)計。
強調(diào)玩家的發(fā)揮空間:即為玩家提供精進空間。

3.什么是事件
??事件是一個個BOSS的行為。我們可以把一段時間內(nèi)BOSS所有做的事件都抽象成一個個方框,并放到一個時間軸上進行排列——這就是戰(zhàn)斗策劃在初步設(shè)計階段所進行的工作,叫做行為模型設(shè)計,或者說事件設(shè)計。

? 我們可以用格子的寬度代表時間,高度代表強度,字母代表不同的技能/道具,這樣一場戰(zhàn)斗的基本節(jié)奏就定下來了;同時,我們可以看到,一場boss戰(zhàn)的節(jié)拍不一定是單項排序的。
? 根據(jù)一場戰(zhàn)斗的復(fù)雜程度,各項子項會有所交疊。
??再進行完初步的設(shè)計后,戰(zhàn)斗策劃需要進行行為樹以及ai的編寫。例如以下為《艾爾登法環(huán)》的ai解包(詳細(xì)見文章解包分析《艾爾登法環(huán)》中的BOSS AI設(shè)計(讀指令篇) - https://zhuanlan.zhihu.com/p/492629716)




4.設(shè)計思考思路
? 上文講到了boss的行為模式,那么BOSS為什么會有這樣的行為模型呢?
? 這是根據(jù)玩家的行為方式、移動方式,以及本關(guān)想要考察的玩家的能力決定的;同時,敵人的行走速度、垂直高度要根據(jù)角色的行走速度和跳躍高度來進行設(shè)定。
? 簡單來說,設(shè)計者需要從“想要給玩家的體驗”去思考如何設(shè)計。

5.設(shè)計具體原則
足夠體現(xiàn)戰(zhàn)斗的核心亮點,每個BOSS專屬的特點
??“有特色”,這不是指攻擊動作的動畫要多么華麗、多么好看,而是在同一款游戲中,不同的攻擊方式或者說不同的BOSS設(shè)計必須要有區(qū)分性。


“40秒”法則
? 營銷學(xué)概念,需要在面對客戶的時候40秒內(nèi)抓住客戶的心。
? 運用到游戲BOSS戰(zhàn)中,我們需要做到每隔40秒,都需要讓玩家至少能被一樣事物吸引——這也是遭遇式關(guān)卡設(shè)計的法則,在戰(zhàn)斗中,這種法則也同樣適用。具體來說,我們需要將BOSS的攻擊設(shè)計為分段式的,每個階段保持在30-40秒,從而讓玩家持續(xù)性地注意力集中。
允許玩家精進的空間——擊殺時間的上限和下限
? 上限和下限指的是戰(zhàn)斗時間的上限和下限(下限也被叫做TTK/Time To Kill,?也就是最短擊殺時間)。
? 在長線運營游戲中,BOSS一般以“日常本”、“周常本”的形式出現(xiàn)。隨著玩家的成長,挑戰(zhàn)的難度會逐漸降低,此時玩家挑戰(zhàn)需要花的時間也會隨之降低;同樣地,在單機游戲中,策劃同樣需要控制擊殺一個BOSS的上限與下限時間——或者說,從一開始設(shè)計的時候就應(yīng)該想好這場BOSS戰(zhàn)的游玩時長大概是多久。
? 為了游戲更長的生命周期或者說趣味性,需要設(shè)計一個副本中玩家的精進空間、控制好BOSS的擊殺時長。這種成長空間,是由boss行動機制、操作容錯難度決定的;我們可以從難度曲線與時長上反推需要多久怎樣的機制和容錯率。
??
? 簡單來說,玩家的精進空間中,需要讓玩家玩出自己的風(fēng)格,讓自己更多的攻、更少的守。

序——破——急
??這在最初是來源于小說中的情節(jié)設(shè)計,一般運用于情節(jié)比較簡單的短篇小說或者游戲情節(jié)(可參考這篇專欄)。同時這種技巧在游戲中也有廣泛的應(yīng)用,一般被用來指代是戰(zhàn)斗的三個階段。
??序:雙方擺開陣勢,互相進行試探。boss一般會考驗玩家的生存能力;玩家觀察當(dāng)前階段boss的行動。
??破:雙方開始展現(xiàn)更加強大的能力,通過使用大招、更多技能令戰(zhàn)斗邁向高潮。通常boss會在“序”的行動和特性基礎(chǔ)上進行加強,比如“序”階段的boss是高攻速低防的設(shè)定,“破”階段的大招就會延續(xù)這個特點。
??急:戰(zhàn)斗接近尾聲,也是最高潮的部分,雙方已經(jīng)比較熟悉,能量也積蓄得七七八八,雙方不斷釋放強力技能的階段,是“破”的延伸。

讓玩家學(xué)習(xí)BOSS的節(jié)奏
首先需要確保BOSS的AI讓玩家可以掌握規(guī)律,也就意味著:
>>AI怪物動作可讀性強——需要招式能被玩家清晰地認(rèn)知;
>>AI的攻防分布有規(guī)律可循。
? 有這兩點基礎(chǔ),玩家最終才可以把在敵人的節(jié)奏中活下來,并且最終把節(jié)奏奪到自己手中。
? 同時,BOSS的ai需要夠強(具體可見筆者的另外一篇筆記)AI必須能感知當(dāng)下戰(zhàn)斗節(jié)奏的狀況(或者說讀指令),從而做出一個合乎情景的判斷、執(zhí)行有針對性的行為,這樣的原因是:當(dāng)玩家描述一個AI怪物“很強”,往往不是指“傷害數(shù)值高”“技能范圍大”(像《只狼》中就放棄了數(shù)值碾壓的BOSS設(shè)計)。游戲的靈魂是“博弈”——而只有當(dāng)玩家面對的是與自己智力對等的對手,“博弈”的感覺才能夠被塑造出來。

引入combo系統(tǒng)
? 即通過“依照固定順序按下特定按鍵”來觸發(fā)的招式體系。連招系統(tǒng)的快感在于為玩家提供精進空間以及成長曲線,從而拉長游戲游玩時長。
新手的你,看到一大串復(fù)雜的出招表,時常搓不出招,連招更難了,痛苦。
熟練的你,能輕易且準(zhǔn)確地輸入指令,看著屏幕內(nèi)的角色仿佛融為一體,快樂。
新手的你,看著別人打出一連串華麗的招,自己卻難以復(fù)刻,痛苦。
熟練的你,能將連招指令熟記于心,并通過不段的練習(xí)而后游刃有余,打出了絢麗的連招,感到了空前的成就感,快樂。
連招游戲的魅力在于通過不斷的練習(xí)去進步,去提高自己,攻克之前所不能解決的困難,甚至看到了自己都難以相信的成績,就是此類游戲最大的魅力。

類《獵天使魔女》的Offset系統(tǒng)——鼓勵玩家閃避&增加玩家容錯
? ?《獵天使魔女》首次提出了“Offset”系統(tǒng)(這個系統(tǒng)在白金之后的作品中也有繼續(xù)沿用下來)。簡單而言,這個系統(tǒng)運行玩家在閃避過程中維持連擊招數(shù),以往的ACT游戲閃避后會重置角色招數(shù)。首先,《獵天使魔女》仍然擁有常規(guī)的combo系統(tǒng),例如下圖中的“拳-腳-拳”連擊,最后一擊會產(chǎn)生巨大的拳頭。

? 按照一般游戲來說,如果連招中途插入了其他動作,那么連招就會中斷。
? 在常規(guī)游戲中,如果在“拳-腳-拳”的連招中間插入“閃躲”,那么連招就會失敗。玩家得重新從第一下拳開始。但在《獵天使魔女》中,你可以在中間插入“閃避”這一動作:

??在連招的任何地方插入“閃躲”,連招不會斷;插入“閃”的行為被設(shè)計者稱為“Dodge Offset”。
??而游戲中除了閃躲,也可以插入其他動作,例如跳躍、疾跑等,都能觸發(fā)同樣的效果;同時,如果是為了打編織攻擊,OFFSET可以取消攻擊動作的前搖。這個設(shè)計給玩家提供了極大的自由度。

6.表現(xiàn)打磨
? ?戰(zhàn)斗策劃要對戰(zhàn)斗期間,雙方的準(zhǔn)備,戰(zhàn)斗期間的表現(xiàn)進行不斷地打磨。
>>什么叫表現(xiàn)呢?
? 比如說馬里奧踩中敵人——角色反彈多高的數(shù)值、敵人的反應(yīng)、踩中的聲音、踩的反饋體驗、踩中的特效樣式……這些都是戰(zhàn)斗策劃要去思考設(shè)計、測試,并且提出還有落地跟進資源的。


? 或者來看下面只狼這一段打斗,戰(zhàn)斗策劃需要去設(shè)計并且提出動作要求、碰撞的特效、碰撞的震屏效果、拼刀的音效……
