《英雄聯(lián)盟》怎么選擇陣容?
要搞清楚英雄聯(lián)盟這個(gè)游戲怎么選擇陣容,首先就要明白什么是陣容。
“陣容”簡單說就是五個(gè)位置、五個(gè)英雄的之間的搭配組合。
五個(gè)位置:上路、打野、中路、下路、輔助。這五個(gè)位置選擇各自使用的英雄,就組成了一套陣容。

?
傳統(tǒng)的陣容都是圍繞著“完整”這個(gè)主題進(jìn)行選取,隊(duì)伍中的傷害來源、作用、以及防御性、進(jìn)攻性等都是衡量一個(gè)陣容完整性的重要指標(biāo)。其實(shí)從這一點(diǎn)上就已經(jīng)能夠得出該怎么選擇陣容這個(gè)問題的答案了。
接下來我們就陣容的組成依據(jù),來具體的分析一下“怎么選擇陣容”這個(gè)問題。
一、根據(jù)傷害來源靈活選擇。
在英雄聯(lián)盟這個(gè)游戲中,傷害主要有三種區(qū)分,分別是物理傷害、魔法傷害以及比較稀少的真實(shí)傷害。
通常情況下一個(gè)完整的陣容,其傷害來源都是比較平均的,大概都是物理傷害量=魔法傷害量。而偏向于魔法或者物理得時(shí)候,這個(gè)陣容就顯得不再完整,有了許多缺陷。比如這個(gè)陣容:上單青鋼影、打野螳螂、中單亞索、AD女警、輔助派克。
這個(gè)陣容就是典型的“菜刀隊(duì)”,團(tuán)隊(duì)中只有物理輸出,魔法輸出占據(jù)極少。所以這個(gè)陣容從根本上說就是不完整的,因?yàn)檫@個(gè)陣容缺少魔法傷害。

?
這種缺少魔法傷害的陣容最大的弊端就是很容易被敵方防御。因?yàn)殛?duì)伍中沒有魔法輸出,所以對面在防御的時(shí)候不需要耗費(fèi)金錢去出一些魔法類防御道具,比如:振奮、頭盔等。而到了后期,敵方在擁有極高護(hù)甲的時(shí)候,這套陣容就開始乏力,打不出應(yīng)有的傷害來。
所以在選擇陣容的時(shí)候,首先就要從傷害來源去考量。最好的選擇就是隊(duì)伍中魔法傷害和物理傷害都有,并且兩種傷害比較平均。比如上面所說的陣容,講打野替換成魔法傷害較高的蜘蛛,或者將中單替換成傳統(tǒng)法師。這個(gè)陣容在傷害來源方面就比較完整了。
這樣一來,敵方在防御的時(shí)候,除了要出到一定的護(hù)甲裝,魔法抗性也要有。無形中已經(jīng)增加了防守的難度,拖慢其裝備成型速度。在陣容層面上,已經(jīng)為己方爭取到了一定的優(yōu)勢。
二、補(bǔ)充性選擇
這種陣容組建也是為了陣容的“完整”,涉及的范圍比較廣泛,主要分為以下幾類:
1、補(bǔ)充傷害
這種補(bǔ)充大多發(fā)生在上單和打野選擇較為弱勢的英雄,或者坦度高但是輸出低的英雄時(shí),作為其他位置就要選擇一些強(qiáng)力英雄來補(bǔ)充團(tuán)隊(duì)的傷害。比如這個(gè)陣容:上單大樹、打野蝎子、下路EZ+布隆,這時(shí)候團(tuán)隊(duì)的坦度已經(jīng)很高了,但是缺少傷害,中單位的英雄選擇就應(yīng)該以“高傷害”英雄為主,比如火男、男刀鋒等。

?
2、補(bǔ)充控制
一般情況下團(tuán)隊(duì)的控制來源都是輔助和打野提供,但是有些對局中輔助英雄選擇了控制能力較差的英雄時(shí),比如機(jī)器人的時(shí)候,Q技能使用過之后就失去了威脅。這時(shí)候作為中單,就要考慮為團(tuán)隊(duì)提供一定的控制能力,選擇控制能力較強(qiáng)的英雄,比如冰女、辛德拉等。
3、補(bǔ)充坦度
很常常見的一種陣容:上路劍姬、打野蠻王、中單辛德拉、AD女警。這時(shí)候陣容的傷害很足,控制也不缺,但就是沒有前排,整體陣容缺乏坦度,所以輔助的選擇就要以高坦度英雄為主,比如泰坦、日女等。

?
這里說一下英雄聯(lián)盟中前排、后排的劃分。這其實(shí)主要是根據(jù)英雄的自身屬性,以及在團(tuán)戰(zhàn)中的具體作用來劃分的,前排的主要任務(wù)就是吸收傷害,在團(tuán)戰(zhàn)開啟時(shí),盡可能地讓對面的技能打在自己身上,從而保證后排輸出單位的安全。相反的后排就是在團(tuán)戰(zhàn)中提供傷害的單位,首要任務(wù)就是打輸出,打擊敵方關(guān)鍵位置,爭取團(tuán)戰(zhàn)勝利。
三、針對性選擇
這種針對性選擇也是極為常見的,比如上單位置的克制英雄。敵方先手選出蓋倫怎么辦?己方反手就是一個(gè)諾手。

?
這一點(diǎn)沒什么好說的,通過爭取優(yōu)勢對線來獲取團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢,是幾乎所有玩家都明白的一種游戲方法。需要注意的是在這種針對性選擇的時(shí)候,也要優(yōu)先保證團(tuán)隊(duì)的完整性。