【LOL】永恩勝率倒數(shù)第一 操作簡單而無聊的模仿者
新英雄永恩以43.1%勝率,排名150位倒數(shù)第一,而倒數(shù)第二是另一個新英雄莉莉婭。
在國服的數(shù)據(jù)中心,我第一次見到了低于40%勝率的打野英雄。上單永恩的勝率一言難盡,中單永恩的勝率在穩(wěn)定提升。
而在韓服永恩已經(jīng)是T1級別的中單英雄,上單永恩不出所料的拉胯。
國服數(shù)據(jù)(以下所有數(shù)據(jù)均是8月11日采集)


韓服數(shù)據(jù)

近期無論是重做英雄還是新英雄都無法再擁有如厄佩琉斯和腕豪那樣恐怖的登場勝率,這里就談一下拳頭的新平衡性思路。
聯(lián)盟官方對于以后的新英雄的新思路是:
以長期平衡為目標?
?更加穩(wěn)定的機制? ? ?
防止持續(xù)性削弱
從費德提克(稻草人)開始,我們推出新英雄與大型更新時會將以他們的長期平衡為出發(fā)點。
我們可不希望玩家擔心(更)新英雄總?cè)绯龌\猛虎那樣強勢。第一個版本就有55%勝率的英雄不該出現(xiàn),可老實講,對于那些精通周期漫長的英雄,就算剛上線時只有45%的勝率,也可能代表了長期的平衡隱憂。
推出新英雄時考慮其長期平衡,我們就無需不斷進行削弱或調(diào)整,為他們當初的橫行無忌買單了。
我們意識到某個機制對游戲不太健康。理想情況下,這種事永遠不會發(fā)生??捎行r候,機制只有在更多玩家手中使用才會暴露問題。近期的一個例子是阿卡麗的真隱效果。調(diào)整新英雄平衡的方式無法真正解決這類問題,還是難免要動手移除這些不健康的玩法。
希望以長期平衡為目標,能避免新英雄上線后常常持續(xù)6-12個月的連續(xù)削弱期

在了解了永恩綜合勝率不高的原因后,再來說說永恩這個英雄本身。
永恩是亞索的哥哥,卻無法達到亞索的高度。
現(xiàn)在有著比亞索還高的禁用率,但隨著時間推移你會發(fā)現(xiàn)他沒有亞索的那種樂趣。
永恩實在是太簡單了
E過去打一套再E回去,就是這么簡單
然后是“無聊”
他的4個主動技能加上被動感覺設(shè)計師就是“為了這瓶醋(永恩的背景與身份),包了這頓餃子(毫無交互的技能組)”
亞索的設(shè)計師設(shè)計的最后一個英雄是厄佩琉斯,5種武器的兩兩配合在對線打團等場景會產(chǎn)生不同的效果,玩家會人為的控槍。亞索的風墻可以是ADC的噩夢,亞索的E,Q能打出各種操作。而永恩作為亞索拙劣且失敗的模仿者,我看不到更多玩法的可能性


上單永恩就是弟弟
對線期只要抓就能死
寫的很雜,各位別太較真