[RISE][世界/冰原]從mt到re,rise想要加只怪,大概也不容易
首先容我戴個(gè)頭盔,本人不學(xué)無(wú)術(shù)。沒(méi)有任何游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。只有些許解包近距離觀察文件結(jié)構(gòu)的經(jīng)驗(yàn)。以此來(lái)了解兩款游戲之間的區(qū)別難免偏頗,但希望能管中窺豹,給大家提供一點(diǎn)不一樣的視角。有啥說(shuō)錯(cuò)的請(qǐng)不用省力大力打臉。

先說(shuō)引擎
rise用的是卡婊最新的引擎RE Engine,而物語(yǔ)2不是(引擎沒(méi)寫(xiě)但應(yīng)該不是RE),mhw則采用的舊時(shí)代,04年就開(kāi)始啟用的mt framework(跟mhxx,對(duì)就是跟那個(gè)“馬賽克老怪獵”引擎是同一個(gè)引擎,雖然嚴(yán)格來(lái)說(shuō)稍微很不一樣,xx是mt mobile,mhw是mt 2代超級(jí)增強(qiáng)版)
mhw不用re引擎,當(dāng)時(shí)訪談的說(shuō)辭是“有些東西只有mt能做到”,而且“不必依賴(lài)外部資源”,“自定義工具集很適合怪獵開(kāi)發(fā)”。翻譯一下就是mt引擎累積下來(lái)的可利用資源多,環(huán)境成熟,開(kāi)發(fā)人員也手熟(看了看,從mh3G開(kāi)始就是用的mt了)
而實(shí)際情況很可能則是:來(lái)不及了
RE引擎是2015年左右隨著RE7(生化7)一起開(kāi)發(fā)的,本質(zhì)上可以說(shuō)是為RE7量身定做的一款引擎。于2017年隨著游戲一起完工。而根據(jù)mhw游戲文件的解包,我們能觀測(cè)到的最早的mh模型建立日期是2016年9月27日,雄火與土砂模型建檔。mhw獨(dú)占新怪大賊龍則在16年10月13日[1]。所以可以大膽一點(diǎn)說(shuō),mhw在16年末之前就已經(jīng)立項(xiàng)并開(kāi)始開(kāi)發(fā)了(隨后在17年6月正式公布mhw的存在)
[1](順帶一提mhxx是17年3月18日發(fā)售)
RE7的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),實(shí)際上與mh系列是兩個(gè)部門(mén),更何況re一開(kāi)始是只為re7開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的。在re引擎正式完工前[2],mh團(tuán)隊(duì)想要用到最新的香香引擎是不可能的。再考慮到開(kāi)發(fā)環(huán)境的變化與可用資源的變化(手生?。?。最終才選擇采用的mt引擎(不過(guò)這個(gè)mt引擎也是為了mhw進(jìn)行過(guò)一番大魔改的)
[2](17年2月向歐盟申請(qǐng)的商標(biāo))
而rise,雖然說(shuō)跟mhw是并行開(kāi)發(fā)的(根據(jù)訪談),但明顯要遲于mhw,早于冰原[3],既然預(yù)計(jì)要等冰原之后才發(fā)售,開(kāi)發(fā)時(shí)間上就更充裕了。不過(guò)根據(jù)訪談我估計(jì)這些多出來(lái)的時(shí)間都用來(lái)磨合re引擎以及為mh做優(yōu)化了,尤其是這是第一款上switch的re引擎游戲[4]。而從結(jié)果而言re在switch上的性能是非常驚艷的。訪談中也說(shuō)過(guò)為switch做過(guò)幀率優(yōu)化。所以我覺(jué)得rise可以說(shuō)是為后續(xù)作品鋪路的一作,畢竟從3g到mhw都是用mt開(kāi)發(fā),相關(guān)工具跟資源都已經(jīng)是mh系列的形狀了,這時(shí)候來(lái)個(gè)新的re引擎一切都要重新開(kāi)始,多花些時(shí)間也是合理的。
考慮到武器動(dòng)作與模型都有不少是直接沿用mhw的設(shè)計(jì),就可以知道rise確實(shí)是并行mhw開(kāi)發(fā),卻又稍遲于mhw(或者說(shuō)有可能是打磨完re引擎搞定了無(wú)縫大地圖以及翔蟲(chóng)系統(tǒng)之后才搞的這些吧)
[3](世界18年1月發(fā)售,凍魚(yú)龍17年12月已經(jīng)建檔了,順帶一提貝希摩托在18年2月。此外從動(dòng)作添加順序可以看出一開(kāi)始就有考慮mhw新加的動(dòng)作,但冰原新加的動(dòng)作則全部都在最后面)
[4](CAS跟魔界村也是re引擎的switch游戲而且早rise一個(gè)月發(fā)售,但我覺(jué)得從開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng)上來(lái)說(shuō)rise應(yīng)該是先驅(qū)者)
(結(jié)果說(shuō)一大堆上面這些好像都是八卦來(lái)著)?不過(guò)其實(shí)重點(diǎn)想讓大家了解一下re引擎是一個(gè)今年剛剛出生的高級(jí)跑車(chē),而mt是04年一直加裝改裝到現(xiàn)在的老爺車(chē)(其實(shí)差距也沒(méi)那么大www)。改用引擎肯定有陣痛。而且以前累積下來(lái)的資源都深度依賴(lài)以前的引擎,換RE的話很多東西都要從頭做起了。

說(shuō)完引擎說(shuō)說(shuō)我所知的怪物相關(guān)的東西。
怪物。新增一只怪,要新增多少東西?
呈現(xiàn)在大家面前的首先就是:模型。對(duì),這個(gè)最花功夫。另一個(gè)?動(dòng)畫(huà),對(duì),這個(gè)也非常花功夫,?甚至需要找人掰水瓶?。還有沒(méi)有其他?嗯,bgm,貼圖,怪物圖標(biāo),配音,特效等等等等。
這些都是最花功夫并且是大家熟知的,直接呈現(xiàn)在你面前的功夫。
但其實(shí)還有些東西是在游戲運(yùn)行里面,但是卻也是必要的齒輪。比如:AI
AI是一個(gè)籠統(tǒng)的稱(chēng)呼,比如里面包含了對(duì)情況的判斷(什么區(qū)什么圖,他在哪兒你在哪兒),在通過(guò)一系列條件的判斷后,再隨機(jī)出目前情況下可以出的“行為”,比如吃草,吃肉,地盤(pán)爭(zhēng)奪,發(fā)愣,給你一拳等等。而就算是對(duì)你打拳,也有各種內(nèi)置的“組合拳”可以打,什么情況嗎,可以隨機(jī)出什么組合拳等等等等。
這些具體呈現(xiàn)出一個(gè)fsm(finite-state machine有限狀態(tài)機(jī))的結(jié)構(gòu)。說(shuō)人話就是跟你武器出招派生的邏輯那玩意兒差不多。要知道一個(gè)“動(dòng)作”是由很多個(gè)動(dòng)畫(huà)片段組成的,而一個(gè)“招式”又是由很多碎片的“動(dòng)作組成的”。比如mhw的太刀如果把全部“動(dòng)作”包括跳躍翻滾組合起來(lái)的話,他的派生是這樣的

別看了反正我也不看的就是用來(lái)嚇嚇你們。?這種“出招派生"放在人身上就是由人操控的,但放在怪物身上就需要由ai操控了,是由無(wú)數(shù)的條件組成的“指令”。
而怪物除了戰(zhàn)斗的“行為”,還有其他的。比如你在所有地圖都要設(shè)定一遍這怪出現(xiàn)在這個(gè)地圖要怎么走,每個(gè)區(qū)停多久。要不要睡覺(jué)。要不要潛水。要不要飛。怪物出生點(diǎn)有哪些。哪些任務(wù)可以亂入這只怪。等等等等。對(duì),這就是“生態(tài)”,你要做一只怪的“生態(tài)”是很麻煩的。不單要考慮跟玩家的互動(dòng)還要考慮跟環(huán)境的互動(dòng)。那么具體呈現(xiàn)出來(lái)是什么呢?就是每只怪近百種動(dòng)作,加起來(lái)近百種的“組合”、“路線”、“狀態(tài)”等等等等。然后里面又有不知道多少種條件。(人物武器的動(dòng)作跟動(dòng)畫(huà)的相關(guān)邏輯數(shù)據(jù)fsm生成出來(lái)的就有一萬(wàn)多相關(guān)的子結(jié)構(gòu),而怪物起碼有5、6個(gè)這種文件)
當(dāng)然還有肉質(zhì)啊憤怒啊各種數(shù)據(jù),不過(guò)這些相比上面的算是小頭了。
那么問(wèn)題來(lái)了,一只已經(jīng)有的怪從mhw搬到mhr要做多少工夫?
我個(gè)人認(rèn)為是:除了模型、配音、貼圖、動(dòng)畫(huà)以外全部重做。
核心就在于,rise換引擎了。我不知道有多少資源可以從mt引擎直接轉(zhuǎn)換成re引擎可用的東西。但從解包出來(lái)的結(jié)構(gòu)來(lái)看,mhw跟mhr的差異是非常大的,從文件目錄,儲(chǔ)存資料的方法,乃至單個(gè)文件的結(jié)構(gòu)都很不一樣。mhrise的某些文件結(jié)構(gòu)與其說(shuō)是像mhw,不如說(shuō)更像mhxx。這一點(diǎn)可以從兩處解釋?zhuān)?.mhw跟mhr的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不一樣(mhr應(yīng)該跟mhxx是同一個(gè))。他們處理資料的方法就有些微的差別。隔壁組的東西未必能直接拿來(lái)用。2. 他們是并行開(kāi)發(fā)的。在我們modder看來(lái),mhw的資料儲(chǔ)存方式是更合適我們做mod的,他們會(huì)把參數(shù)獨(dú)立出來(lái)做一個(gè)文件,但mhr則沒(méi)有繼承這些“優(yōu)點(diǎn)”。只有部分?jǐn)?shù)據(jù)有被獨(dú)立出來(lái)。同樣還有多種游戲“細(xì)節(jié)”可以看出mhr某程度上比起mhw更“退化”了,比如快捷輪盤(pán)。這應(yīng)該就是并行開(kāi)發(fā)的時(shí)候,領(lǐng)導(dǎo)提了個(gè)要求,然后兩邊分別用自己的方法實(shí)現(xiàn)了一遍這樣。參考是應(yīng)該有的,但充其量是“依樣畫(huà)葫蘆”而不是“照搬”。
同理在怪物,尤其是在怪物ai這方面,不是說(shuō)你mhw有麒麟我花點(diǎn)時(shí)間就能搬過(guò)來(lái)mhr里面。bgm要換和風(fēng),特效要重新配置,動(dòng)畫(huà)可能要加新去舊,出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)要搞一個(gè),圖標(biāo)又要找人畫(huà)。ai就算想“照搬”也只能“臨摹”,照著mhw的結(jié)果重新寫(xiě)一遍。
那么重新做一只新怪呢?
2019年9月13,冥赤的模型建檔,2020年1月6號(hào),冥赤正式配信。3個(gè)多月一只新怪,這還是建立在冰原背負(fù)“半成品”“趕時(shí)間”的罵名之下情況下趕出來(lái)的
而如果看本體dlc的貝希摩托,18年2月建檔,18年8月正式配信,歷時(shí)6個(gè)月。雖然在這段時(shí)間正在開(kāi)發(fā)冰原,但不如說(shuō)這才是正常情況。比如rise開(kāi)發(fā)組現(xiàn)在,應(yīng)當(dāng)就是正在開(kāi)發(fā)riseG的。
所以只有rise在開(kāi)售前就決定好超頻繁更新怪物,否則是不可能做到跟隔壁面向初高中生研發(fā)的香香rpg?(我捏的女主角好好看好可愛(ài)啊那個(gè)畫(huà)風(fēng)我是真的喜歡)?一樣的更新頻率的,無(wú)論從工作量還是準(zhǔn)備上都不可能。所以即使是接受到目前的意見(jiàn),正在開(kāi)發(fā)riseG的開(kāi)發(fā)組可能也沒(méi)有辦法能夠及時(shí)“補(bǔ)上”幾只新怪回應(yīng)大家的期望(比起暫緩原計(jì)劃路線而去新增rise的dlc乃至新怪)

話又說(shuō)回來(lái),其實(shí)從種種痕跡可以輕易看出,mhr確實(shí)是被“分尸”了。首先就是從解包的角度來(lái)看很明顯demo體驗(yàn)版是完整rise的閹割。就連泄露的怪物名單都剛剛好是3.0.0的全部怪的名單。無(wú)論從武器、道具、裝備、還是怪物名都能看出來(lái)1.0.0到2.0.0都有著“預(yù)留”給3.0.0的空間。而最有力的證明就是rise在一開(kāi)始公開(kāi)的時(shí)候有9G多,但臨開(kāi)售前閹割到了7G,現(xiàn)如今3.0.0版本又把這消失的2G補(bǔ)回來(lái)了。我認(rèn)為這某程度上,mhr一開(kāi)始的定位其實(shí)就是一個(gè)mhx那種買(mǎi)斷并且沒(méi)有多少dlc更新的種類(lèi)。但后面臨時(shí)改掉了去模仿mhw的更新方式。其實(shí)單看怪物數(shù)量與內(nèi)容,他跟mhp3,mhx這種容量的游戲差別不會(huì)太大,只不過(guò)“裝備更容易獲取了”,“怨念物更容易獲得了”,“人物性能更強(qiáng)了”,“狩獵節(jié)奏更快了”。整個(gè)“開(kāi)荒”的速度變快的同時(shí),內(nèi)容卻沒(méi)有多少增加,就導(dǎo)致我們會(huì)有內(nèi)容不多的感覺(jué)。這時(shí)候又?jǐn)偵线@種便秘式dlc更新,難免讓玩家觀感變得極差。
嘛,就不多評(píng)價(jià)rise的騷操作了。希望3.0.0更新的怪物不會(huì)是最后的新怪。這里附送一點(diǎn)沒(méi)有價(jià)值的情報(bào)。
1. 游戲版本號(hào)預(yù)留了不少空位,在1.1.2這個(gè)算是半臨時(shí)的更新跟3.1.0正式版本之間。而且1.1.1更新的時(shí)候版本號(hào)總共只有19行,1.1.2更新后總共有20行,直到3.1.0也是只有20行

2. 在冰原跟rise之間,怪物內(nèi)部id代號(hào)里面預(yù)留了3格空位

3. 怪物小圖標(biāo)素材里面還剩下3格空位

這些并不能證明什么,甚至可以說(shuō)是只是為了“對(duì)齊”而做的預(yù)留空位。所以,嗯,沒(méi)有希望就沒(méi)有失望,看9月有沒(méi)有更新了
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