《盜賊之海》官方傳奇故事問答時間!

Mike Chapman和Andy Preston回答了社區(qū)的提問。
周三,Sea of Thieves社區(qū)團隊與Tall Tales設計團隊進行了問答。
我已經(jīng)收集了以下所有已回答的問題,并進行了輕微編輯。你應該注意到,只有少數(shù)幾個問題只能用笑臉來回答 - 由于它們過于含糊不清,這些問題已被忽略了。
為方便起見,我按主題安排了答案:
預告+未來的內(nèi)容
傳奇的故事(問題,評論,想法)
發(fā)展傳奇的故事
《盜賊之海》知識(部分是小說內(nèi)容)
預告+未來的內(nèi)容
問:團隊是否考慮過將傳奇故事(陷阱,跟隨星座,寶藏,隱藏的金庫房間和定時拼圖)添加到盜賊之海的緊急游戲中,而不需要故事任務線引導您到達它們?
Mike:??是的,事實上,雖然我們選擇那些特定的機制,因為它們可以構成有趣故事的基礎,但它們也被考慮如何為游戲的其余部分帶來價值。?我們正在積極研究如何通過一些傳奇故事機制來豐富現(xiàn)有的航行。這么多的潛力非常興奮。故事可以很酷地展示機制,但作為航行的一部分可以變得更加可重復。
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問:??Mike,??您參考未來盜賊海內(nèi)容網(wǎng)頁。你能告訴我們更多嗎?
Mike:所以...這不是每個人都想的到的網(wǎng)頁。當你第一次看到時,有一個有趣的,視覺上令人印象深刻的時刻,在盜賊之海中看到它真是太神奇了。
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問:有沒有在計劃傳奇故事中?
Mike:期待人魚的傳說和美人魚雕像的起源/目的。這是未來故事的一部分,經(jīng)過深思熟慮,但[它]不是關注我們現(xiàn)在正在計劃的故事。有一個宏大的故事,將未來的故事聯(lián)系在一起,涉及許多角色和事件。人魚是其中的一部分。只是為了設定期望,這是為了未來,而不是今年。
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問:想知道我們什么時候能夠“潛入”Bell和Nura的故事,在我們了解他們與擺渡船[和] 擺渡人之間的聯(lián)系之前還需要多長時間?
Mike:??想要探索Bel和Nura的更多故事,以及詛咒之海。我們想要講述更廣泛的故事,現(xiàn)在每月活動都有微小的提示。顯然未來的高塔故事將進一步充實。
問:??我記得有人談到一個只能通過隧道劃艇進入的島嶼,比如通往地心的旅程......?
Mike:??使用劃艇劃入某個位置絕對是未來功能的基礎。它比一個普通的島嶼好,而且它不是怪物…
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問:我們什么時候在盜賊之海中開一個新海域?
Mike:??新的海域會很棒,并希望做的不僅僅是再次擴展?
?沒有什么可以確認的。這需要花費很多時間,并希望通過游戲玩法做更多事情,而不僅僅是改變島嶼的外觀。
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問:??既然我們有艙口,我們可以在大帆船上開門嗎?
Mike:??門有點復雜,但我們在早期開發(fā)中將它們放在盜賊之海的原型中,并希望將它們帶入游戲中。在船員的臉上砰的一聲關住門會很棒!
傳奇故事(問題,評論,想法)
問:?傳奇故事書籍是否可以在某個地方收集(如書架),并可選擇不同的書”對其進行投票以開始講故事?
Mike:??喜歡這個主意。我們已經(jīng)廣泛討論過的東西,但是我們會失去在NPC發(fā)生的特定過場動畫。然而,對于完成者來說,你已經(jīng)掌握了故事,這是個不錯的主意......
問??:你認為我們會看到一部關于海盜傳奇的短篇傳奇故事系列,可能是基于雅典娜財富的船員嗎?這將是一個很好的方式讓玩家能夠獲得神秘陌生人的幽靈詛咒!
Andy:??想要為傳奇海盜專門制作一些高大的故事,為我們最愛的玩家制作一些定制的東西會非???。也喜歡圍繞神秘陌生人建立詛咒的想法!
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問:未來我們會看到更多的詛咒嗎?我們能不知道下一個傳奇故事何時會被釋放?他們會像苦役每月的冒險經(jīng)歷一樣推出嗎?
Mike:?是的,作為黃金海岸的一部分提供的詛咒只是一個開始。雖然我們有一些令人興奮的新故事,但我們目前正在做的很多工作都是為了確保我們能夠讓它們成為玩家的常規(guī)事物。戲劇性故事!
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問:??新故事每次都會發(fā)布9個,還是會有像1這樣的小故事?補充一點:我們多久會看到故事?
Mike:??我們希望讓它們的發(fā)布具有規(guī)律性和可預測性,正如我之前提到的那樣,有很多潛在的故事講故事。九個故事弧對于黃金海岸運作良好,但我認為我們并不認同它。我們可以做3個故事,5個故事,以及自成一體的故事。不想把我們綁定到限制格式。
問:在傳奇海盜的重型陷阱部分,你會考慮設置一個杠桿,或類似的東西,這將允許第一個人通過一個陷阱序列來停用陷阱(可能僅在有限的時間內(nèi))。
Andy:??這聽起來很酷;?陷阱和機制系統(tǒng)非常靈活,未來還會進一步改進!像這樣的想法聽起來很棒!?
問??:你有沒有預料到布里奇會成為粉絲的最愛?
Andy:??個人并沒有想到布里奇會成為玩家的最愛,因為我在為4名船員打她是多么困難哈哈?
但確實認為野玫瑰和喬治會成為粉絲的最愛。我喜歡社區(qū)對布里格和其他角色的所有藝術作品;?看到它真是太棒了!
Mike:??她是我最愛的人,所以故事的焦點在于探索布里奇回憶中的重要角色。我喜歡布里奇和大家一起度過的事實!
問:??是否有計劃在未來的尾部添加更多檢查點,類似于故事9?
Andy:??我們最近在工作室里一直在討論玩家們在傳奇故事中取得的進展,我們聽到的反饋很清楚,其中一些傳奇故事很長。然而,這是在共享世界中要解決的棘手問題。誰擁有這個故事的進展,我們?nèi)绾我云揭捉说姆绞?#39;恢復'故事?我認為這是我們將來繼續(xù)思考的問題!
Mike:??是的,我們在這里討論了一些關于給予玩家有限的能力來保護他們的物品以及我們?nèi)绾螌嵤z查點系統(tǒng)的選擇。顯然,較長的故事讓我們可以將故事帶到更有趣的地方,但我們知道這是部分玩家享受故事的障礙。
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問??:黑暗的想法和使用團隊合作來推進區(qū)域[如陷阱]真的對我個人有吸引力,這是你從那以后想到的嗎?
Mike:??真的喜歡將黑暗作為“陷阱”的一部分。黃金囤積者早期戰(zhàn)斗的一個想法是,他會在寶藏室發(fā)現(xiàn)火焰,并在你之后召喚暗影骷髏......在黑暗中向你走來的那雙眼睛的想法將是如此令人毛骨悚然。此外,作為“黃金密室”的一部分,所有桅桿和地刺的房間在開發(fā)期間被稱為“黑暗的房間”,其中的想法是玩家必須在使用燈籠時走過不穩(wěn)定的平臺。
發(fā)展高大的故事
問??:你們有沒有想過一個巨型巨石(失落的方舟攻略)的想法,??追逐你在朝貢峰的一條通道,如果是的話,你為什么最終放棄了這個想法?還有多少未實現(xiàn)的陷阱概念仍在那里 - 團隊想出了什么瘋狂的想法?
Andy:??哈哈,這是一個很酷的主意,我們并沒有特意讓巨型球型石追你,但我們確實想到了一些巨大的巨石掉落在一些房間的天花板上!作為開發(fā)的一部分,我們還有跳線和其他陷阱的原型;?對于我們非常興奮的未來陷阱和機制有一些新的想法!既作為新的傳奇故事的一部分,也進一步豐富了體驗。
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問:??曾經(jīng)有一段時間里,Rare的設計師曾經(jīng)在粘滯便箋上陳述他們的想法。我想知道你是否可以詳細說明你自己的過程,為傳奇故事布置/推銷一個想法。
Andy:??粘滯便箋在這里仍然是一件很重要的事情,我們每天都會使用它們來設計和說明想法。我們還使用數(shù)字混合來模擬Photoshop中的UI元素或阻止Maya中的關卡設計思想。我確實阻止了騙術師原畫所有擺動陷阱的所有3D網(wǎng)格,讓他們早點進行測試,然后測試3D制作今天游戲中的漂亮版本!
問:??你發(fā)現(xiàn)哪個傳奇故事是最難發(fā)展的一群?
Andy:??黃金海岸毫無疑問是最難發(fā)展的傳奇故事。設計和建造島嶼并確保我們能夠適應游戲是一項重大的技術挑戰(zhàn)。還有很多考慮因素與其他工作人員爭論故事的某些元素,這些元素需要經(jīng)過深思熟慮和規(guī)劃;?但最終我對結果如何非常滿意!
我最喜歡設計的故事是騙術師原畫,因為它涉及使用新的陷阱系統(tǒng)創(chuàng)造許多新的游戲玩法。我最喜歡的故事雖然必須是傳奇說書著;?我們真的想要講一個有強烈生命信息的故事;?關于不要在年老時變得憤世嫉俗,并始終保持這個孩子的世界觀。塔莎關于這個故事的故事是美麗的,我對它存在的地方非常滿意。任務書也很神奇!?
問:??有沒有一個傳奇故事發(fā)生了根本改變?如果沒有,在看到故事的直到完成時,是否有任何需要注意的事項?
Mike:??對于傳奇故事團隊來說,最初的故事涉及10個故事,從故事開始到結束。最終,10個故事感覺就像故事的一部分太多了。但實際上,這是唯一改變的事情。特定的謎題充實了,我們迭代了難度和具體的部分。
挑戰(zhàn)總是講述正確的故事,但將其與有趣的游戲玩法聯(lián)系起來仍然可以作為共享世界的一部分。
問:??當周年紀念日推出時,我和另一位社區(qū)成員??發(fā)現(xiàn)了“海洋之王”??并解讀了該書頭版的信息。那么,有關于此的任何戲弄者?

Mike:??“海洋之王”是第10個故事,這個故事在當時實現(xiàn)得太多了,而且也是直接涉及金色直線海岸任務線的故事。這個很酷的故事方面仍然會在未來的故事中看到。
問:??在傳奇故事的黃金海岸,我們遇到了無數(shù)的古代文物和具有獨特屬性和目的的工具。在創(chuàng)作這些視覺和敘事時,是什么激發(fā)了你的靈感?
Mike:??作為黃金海岸故事的一部分,我們想要了解一些主題,最引人注目的是有關古代文明的信息,這些信息是在海盜到達盜賊之海(望遠鏡,拼圖保險庫等)之前存在的。
問:??Mike,你建議在這個Q&A會議中放棄一兩個花絮的可能性,所以我想有機會問你是否可以告訴我們你可以回憶起哪些花絮是從傳奇故事中刪除的?
Mike:有一個想法涉及追蹤朗姆酒運輸。任務書清楚地寫了一個喝多了的人?
?在機械方面,它涉及到查看星座的“醉酒版本” - 玩家必須自己喝醉,透過望遠鏡觀察星星中的船只,和寶箱。最終,它感覺太像盜賊之星,但故事方面很有趣。
問:??如果有一件事可以從黃金高聳的故事中得到改善,它會是什么?為什么?
Andy:??總有辦法改進!我們可以改進的主要3個領域是:
故事長度 - 通過故事為玩家提供能力檢查點。
故事平衡 - 確保謎題和遭遇更好地平衡。
故事可發(fā)現(xiàn)性 - 讓更多玩家更容易找到和發(fā)現(xiàn)高大的故事!問??:您最喜歡的故事引入的機制是什么?我還想知道故事的故事是什么?
Mike:??所有的傳奇故事都是以專注于特定情感的故事開始的,例如“愛情故事”(野玫瑰),“奇跡故事”(傳奇故事集),“復仇故事”(晨星復仇)等。
我們從最雄心勃勃的想法開始,這是在海盜游戲中講述一個愛情故事,而這正是狂野玫瑰的故事開始之前,圍繞它創(chuàng)建了更廣泛的黃金海岸故事。
很多機制都是我們想要做一段時間的想法 - 魔法指南針,望遠鏡,燈籠等。我特別喜歡魔法望遠鏡,因為使用星星導航的想法是如此浪漫的想法,尤其是即使不使用望遠鏡,玩家也可以查看并知道星星的集合意味著什么。這就是為什么我們使用北方,南方,東方和西方的星座來獲得黃金海岸的獎章,因為如果你通過九個故事的旅程就有意義了。
所有的故事都是虛構的,并被選擇用來充實世界和現(xiàn)有的角色。十個故事的原始簡報(變成九個)是在一周內(nèi)寫的,我只是呆在家里,在廚房的桌子上工作,周圍都是便利貼。相當令人筋疲力盡的過程,顯然真正的工作剛剛開始,因為我們不得不去制造它們并完全充實它們。
作為標準航行的一部分,真的熱衷于解開傳奇故事的任務變化!
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問:??黃金囤積著的外觀和角色個性是否有任何設計靈感?
邁克:??作為角色的淘金者甚至在金囤積貿(mào)易公司之前就已存在,并在早期概念藝術中進行了探索。個性明智,當我們演繹他的演員時,我們希望他聽起來非常古老,仿佛他的思想被他周圍的古代金幣腐蝕了。當你接近他的寶座時,我希望他巧妙地在他的呼吸下哭泣/呻吟 - 他討厭他變成了什么,但永遠不會放手。我們會嘗試在某個時刻得到吶喊?
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問??:設計出納去故事最具挑戰(zhàn)性的部分是什么,以及你如何克服它并使其發(fā)揮作用?
Mike:?講述故事最難的事情是整個流程和事件順序被“鎖定”。如果事件被證明非常復雜(在多人共享世界中更加緊迫),你幾乎沒有動力來調(diào)整事件或改變機制范圍,因為這個故事是沒有意義的。作為設計師,我們自然會感受到實現(xiàn)我們設計和掌握的原始愿景的壓力。當談到一個特定的故事時,這種壓力會被放大,因為你需要某些事件以某種方式與玩家一起降落你想到的影響。實際的黃金海岸追擊(故事9)是所有這一切的高潮。島上很大,當時難以融入記憶中,
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問??:第一套傳奇故事是否符合您的個人期望?結合玩家的反饋來改善高大故事是什么感覺?
Mike:??我生動地記得在周年紀念更新開始前的幾個星期,在一次坐在罕見的情況下背靠背地播放所有九個故事。當我最后到海盜領主的演講時感到寬慰是如此巨大!真的,我永遠不會忘記那一刻。當我開車回到Rare的車道回家時。我本來可以發(fā)誓我聽到了在我耳邊響起的金色海岸的音樂......?
總而言之,衡量每個故事的正確難度和游戲時間非常困難。我們真的想要推動和提供比任何人期望的更多,所以可能會有一些部分被帶走。我們也沒有在一些關鍵時刻添加我們想要的潤色級別,所以你會看到其中的一些內(nèi)容會隨著未來的更新而添加。特別是海盜領主的演講時刻已經(jīng)獲得了一些額外的愛,我為這個關鍵場景的改善程度感到驕傲。
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問:??作為一名作曲家,我可以聽到Shawshank Redemption結束學分主題在The Shores of Gold Becalmed安排中的影響。很迷人!Robin Beanland很棒!
Mike:??羅賓和我坐了幾次聽Shawshank Redemption的配樂,所以它無疑成了靈感。'Becalmed'已經(jīng)成為一首歌,它一直是設計團隊的特殊軌道。我很想接受這一點,當然,羅賓甚至超出了我的期望,就像他通常那樣。
《盜賊之海》知識(部分是小說內(nèi)容)
問:??其他人開始終于相信??杜克是黑魔王,我說的一直都是對的嗎?公爵是黑魔王嗎?
Mike:??我可以確認杜克不是黑魔王?
?然而杜克仍然有一個故事要講述。
問:??你能否列出《盜賊之?!罚把诺淠鹊呢敻弧币约芭c當前盜賊之海有關的漫畫的時間表?
Mike:??一般來說,雅典娜的財富事件已經(jīng)過去了35年,而盜賊之海漫畫的事件在過去已有10年,顯然在Demarco和Lesedi成立海狗之前。
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問:??我們什么時候可以期待Trade Company漫畫的正式發(fā)布?
Mike:??目前沒有計劃發(fā)布貿(mào)易公司的漫畫,但是想要以及新的相關故事。
問:??在Sea of Thieves中,沒有提到海盜領主的真名。據(jù)我們所知,Demarco和Lesedi在游戲中不了解他們的父親或他成為海盜領主幽靈。他們是否了解他們的父親,或者他們不知道海盜傳奇酒館?
Mike:??德馬科和萊塞迪都知道他們的父親是幽靈,知道雅典娜酒館。
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問??:來自Insiders的Silver Blade化妝品是代表Flameheart船長的Silver Blade嗎?
Mike:??是的,銀刃的設計與盜賊之海的故事中的設計相同!
問:??在晨星復仇的故事中你會找到復活的圣杯。從那個故事中復活的圣杯也是同樣的圣杯,詛咒烈焰之心成為永恒的骷髏之主?
邁克:??不,這不是特定的圣杯,而是相同的概念。有許多具有這種力量的chalices。Flameheart的圣杯掌握在一些你將在未來遇到的非常有趣的人手中!
問??:靈魂秩序?qū)Σ东@的骷髏以及船長頭骨和其他值得注意的不死生物做了什么?我們知道他們通過與他們的神奇互動來收集知識,但是不死生物會回來并以某種方式重新顯現(xiàn)出來,或者他們是否會永遠消失?
Mike:??靈魂秩序的性質(zhì)以及他們?nèi)绾巍白x死海盜頭骨的頭腦”......這個傳說總是計劃中的角色和靈魂秩序的設計部分,甚至在發(fā)布之前,但是黃金海岸允許我們解釋這是你與奧利維亞夫互動的一部分。
就海盜和骷髏之間的區(qū)別而言,生活中的海盜將由渡船重新栩栩如生,而被詛咒的海盜則不會。每個骷髏的靈魂被困在骷髏頭內(nèi),使其成為靈魂秩序的寶貴對象,因為它們有能力提取這個靈魂及其記憶,因此在盜賊之海中賦予它們力量,因為勛章會知道它的位置。這些骷髏丟失的囤積物。?
問:??Athenas Fortune有沒有計劃或續(xù)集?還是我們可以期待另一部小說?
Mike:??是的,我們正在討論我們可以在哪里講故事,但現(xiàn)在沒有什么可以直接確認的。
問??:Stitcher Jim在哪里,他決定與小火焰隊隊長站在一起,找到了什么是Wonderous Secrets,并意識到小隊長Flameheart Jr.是比Rathbone更好的“老板”?
Mike:??我聽到一群襤褸的海盜擊敗了黃金囤積者......顯然,沒有任何貪欲。但除此之外,什么可以真正改變Stitcher的心臟?我只能說他的效忠已經(jīng)改變了。
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問。是否有一堆詭異的秘密被送到了烈焰海船長并且是他的守護者?我們會不會發(fā)現(xiàn)他父親收養(yǎng)他的更多信息?
Mike:??秘密之盒與烈焰之心有關,你會發(fā)現(xiàn)里面有什么。還將解釋Flameheart和Father的起源。
問:??其他神秘陌生人格洛麗亞怎么了?
Mike:??當海盜領主聽說布里奇到達黃金海岸時,他任命喬治(神秘陌生人)招募一些未來的傳說進入他未完成的冒險之一。格洛麗亞有自己的領導,她正在調(diào)查。她會回來的!

尋找船員? ?
尋找新的船員?我們有很多地方可以去尋找志同道合的海盜,所以請繼續(xù)前往這些官方的海盜團體:?
??盜賊之海論壇:https://www.seaofthieves.com/forum/category/51/find-a-crew ? ?
盜賊之海Xbox軟件上的官方俱樂部:https://account.xbox.com/en-us/clubs/profile?clubid=3379897206652801&rtc=1&wa=wsignin1.0?? ?
國內(nèi)組隊群體: Xbox軟件內(nèi)俱樂部:https://account.xbox.com/en-us/clubs/profile?clubid=3379838751487316 ? ?
百度盜賊之海貼盜賊之海貼吧官方群:695356549國內(nèi)傳奇海盜最多的QQ群。 眾多盜賊之海大佬齊聚地方,歡迎各位船長及水手蒞臨,我們的酒館永不打烊。希望我們能給所有船只一個??康母蹫?,給每位水手一個落腳的地方。盜賊之海最新資訊,下版本變動,你們想知道的或者不知道的都可以在這里找到。?
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