《塵埃拉力賽2.0》評測8.5分 生人勿近,我很高冷
本文作者:北方凜
有那么一類游戲,它們生下來就不是給人好臉色看的。受挫、躁怒、自閉、抑郁,你很難在一開始的時候感覺到什么樂趣,相反,它還會讓你想起自己同樣失敗的人生。你會禁不住開始懷疑:究竟是我在玩這個游戲,還是這個游戲在玩我?

這類游戲就像是一頭兇猛的野獸,渾身上下都散發(fā)著生人勿近的氣息。只有在馴服它們之后,它們溫順、有趣的另一面才會顯現(xiàn)出來。但這個馴服的過程并不是每個人都能堅持下來的,它需要你足夠多的耐心,還有日漸精進(jìn)的技巧。
顯然,《塵埃拉力賽2.0》就是這樣的一部作品。爽快并不是它所追尋的目標(biāo),那種征服之后所帶來的滿足感,才是它最正確的打開方式。
小心點(diǎn),我可不好惹
本來在《塵埃4》里,我就已經(jīng)領(lǐng)教過Codemasters的惡意。撞車、側(cè)翻、沖出賽道、賽車報廢……各種你想得到的和想不到的意外,我都經(jīng)歷過。
結(jié)果,在《塵埃拉力賽2.0》里,這樣的“惡意”可以說變本加厲。我開的簡直不是一輛拉力賽車,而是溜冰場里的一個三輪。起步、加速、過彎、漂移,每一個環(huán)節(jié)都困難重重,讓人覺得難以駕馭。別說拿到名次,光是不把引擎撞報廢就已經(jīng)很了不起了。比起《塵埃4》,它的風(fēng)格更像是前作《拉力賽1.0》,更加硬核,對新手也更加不友好。

比方說,這個游戲沒有任何的基礎(chǔ)教程,沒人教你領(lǐng)航員的話代表著什么意思,沒人告訴你該怎么漂移,沒人會帶著你先熟悉操作和賽道,更沒人會耐心地鼓勵你不要放棄——說實話,它沒扯著領(lǐng)子罵你是個蠢材,就已經(jīng)很給面子了?!秹m埃4》里廣受好評的學(xué)院模式自然也不復(fù)存在,這個游戲的一切,都需要你在一次次的嘗試(準(zhǔn)確地說,是一次次的失?。┲新ナ煜ぁ?/p>
這個游戲也沒有閃回的功能,你不能利用這個作弊手段去彌補(bǔ)自己的錯誤。我就經(jīng)歷過在終點(diǎn)線前賽車失控沖下懸崖,導(dǎo)致所有成績直接清零的慘劇。哭?哭也沒有用,從頭來過吧。

不僅如此,碰撞和駕駛不當(dāng)也有可能會造成不可逆的機(jī)械損壞,從車燈破碎到引擎報廢,什么程度的都有。幸運(yùn)的時候,你發(fā)現(xiàn)只是車身被撞出了坑,性能并沒有受到影響;而不幸的時候,你可能就得駕駛一輛轉(zhuǎn)向都極其困難的破爛,摸黑在半夜里完賽了……
更要命的是,比賽結(jié)束之后,這些車輛損傷還得你自己去維修。如果不去管的話,你會發(fā)現(xiàn)下場比賽你用的還是之前那輛已經(jīng)殘破不堪的賽車,就像現(xiàn)實中的拉力系列賽那樣。

所以,與其說這是個游戲,倒不如說它是個模擬器。就算你把游戲里的輔助全部打開,它也不會給你一絲一毫《極限競速》或者《極品飛車》的感覺。這個游戲,沒有簡單模式可言。
有的人可能會問,那新手該怎么入門呢?如果你實在接受不了這種在失敗中磨煉自己的風(fēng)格,那么或許你可以回頭去試試《塵埃4》。它就像是英語的四級考試,只要稍加努力,基本上每個人都能掌握;而《拉力賽2.0》則像是挑戰(zhàn)自我的六級,一年多過去,Codemasters已經(jīng)默認(rèn)你熟稔了四級的每一個單詞,因此這一次的考試會更難,也更加不近人情。

模糊虛擬與現(xiàn)實的界限
雖說游戲化的風(fēng)格能讓更多的玩家開心,但偏向模擬器的調(diào)教,也有一番不同的風(fēng)味。事實上,很多游戲里的技巧,和現(xiàn)實中的拉力賽技巧都是一脈相承的。我雖然沒有在現(xiàn)實中駕駛過拉力賽車,但是也了解過不少知識,看過許多人的分享。《拉力賽2.0》(包括很多其他的《塵?!废盗凶髌罚┏嗽诩铀俣?、推背感、還有砂石路面?zhèn)骰伛{駛艙那種細(xì)致入微的反饋還有所欠缺之外,整個游戲的綜合體驗實際上已經(jīng)非常擬真了。

這次我特地使用了圖馬思特官方提供的T300法拉利版方向盤進(jìn)行體驗。游戲?qū)Ψ较虮P的支持度非常好,進(jìn)入游戲之后不需要任何的設(shè)置,就能獲得非常好的手感。如果有需要,你也可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行微調(diào),找到最適合你的效果。
由于T300采用的是皮帶傳控,因此力回饋的齒輪感很弱,很像現(xiàn)實中駕駛的感覺。車輪打滑、過彎和漂移的過程中,車輛的狀態(tài)都會通過方向盤的力回饋傳遞到你的手中,有那么幾個瞬間,你可能會誤以為自己真的在開一輛賽車。再加上方向盤采用的Alcantara材質(zhì),不僅觸感舒適,而且在激烈的比賽中也不會出現(xiàn)打滑的情況,這一點(diǎn)非常棒。

而且,偏運(yùn)動的方向盤外觀設(shè)計,以及不算大的方向盤尺寸,也非常契合《塵埃拉力賽2.0》的賽車氛圍。再加上附帶的換擋撥片,無論是半自動換擋還是手動換擋,都能讓你產(chǎn)生一種真的坐進(jìn)拉力賽車?yán)锏母杏X。
事實上,你確實可以在《拉力賽2.0》里練出許多真正的高級技巧,比如手剎過彎或者是跟趾動作等等。游戲的物理引擎經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)調(diào)教得日臻化境,把它當(dāng)成訓(xùn)練模擬器其實未嘗不可。當(dāng)然,這些技巧并不適合在公路上使用,更不應(yīng)該用普通的家用轎車去體驗。你別看拉力賽車一般都是嘉年華和POLO這樣的低端型號,它們只是借了個名字而已,無論是外殼還是性能部件都經(jīng)過了徹底的改造,堪稱扮豬吃老虎的高手,可千萬別被騙了。

其實這一次圖馬思特官方還寄來了一個手剎/換擋二合一的裝置。它的手感非常出色,用料很足,通身都是金屬部件。不過它需要很大的力氣才能扳動,所以你最好找到一個能將其固定住的地方,這樣操作起來才會更加方便。
或者,你可以直接把離合踏板在游戲里設(shè)置為手剎,然后直接用方向盤上的換擋撥片來換擋。雖然這樣并不真實,但至少更加便捷,也利于新手從全自動模式向半自動入門——畢竟像拉力賽這樣的賽事,光用自動擋去體驗顯然是不夠完整的。

其實這一次手柄的體驗做得也很不錯,但相較于方向盤來說,顯然它沒有那么直觀。特別是方向盤的力回饋,做到了幾乎和實車差不多的體驗,這一點(diǎn)我覺得是其他的操作方式都難以望其項背的?!秹m埃拉力賽2.0》無論是在物理引擎的調(diào)教還是在與方向盤的契合度上,我認(rèn)為做得都非常棒。
一些問題
從波蘭的砂石,到阿根廷的紅土;從拉力賽場上的塵土飛揚(yáng),到跨界拉力的引擎轟鳴,我很享受在不同環(huán)境和不同賽道上飛馳的感覺。在體驗的過程中,你會明顯地發(fā)現(xiàn)不同路面之間會有不同的反饋,砂石路面更容易打滑,而公路賽道的抓地力就會更強(qiáng)一些;同時,天氣也會極大地影響到車輛的操控,如果在雨天的時候你還頭鐵不減速,非要高速入彎的話,你就等著車輛飛到好幾十米之外的地方吧。

這一回,《拉力賽2.0》的畫面終于不像《塵埃4》那么糟糕了?!秹m埃4》是少數(shù)連我這個不太看重畫質(zhì)的人都覺得無法忍受的作品,而《拉力賽2.0》則在遠(yuǎn)景、環(huán)境渲染和車內(nèi)視角等多個地方增強(qiáng)了自己的畫面表現(xiàn),看上去已經(jīng)舒服多了。不過如果你要仔細(xì)觀察的話(特別是觀察靜態(tài)的截圖),你會發(fā)現(xiàn)植物的建模仍然慘不忍睹,基本上就是小紙片兒;車內(nèi)視角的材質(zhì)質(zhì)感以及分辨率也不太達(dá)標(biāo),經(jīng)不住推敲。好在,大多數(shù)時候你觀察到的都是動態(tài)的畫面,而這些細(xì)節(jié)一旦動起來的話,其實是不太容易去注意到的——畢竟,那時候你的注意力都放在該如何漂好下一個彎道上了。

但是,《拉力賽2.0》卻沒有解決好掉幀的問題。遇到某些人多或者是環(huán)境復(fù)雜的場景,游戲的畫面就會明顯地出現(xiàn)不穩(wěn)定的現(xiàn)象。雖然不會持續(xù)多久,而且出現(xiàn)的次數(shù)也不算多,但對于一個需要爭分奪秒的游戲來說,這還是挺影響體驗的。游戲的優(yōu)化也不能算特別好,4K分辨率下對硬件的負(fù)荷特別大,開到2K左右才能比較順暢地進(jìn)行游戲。

作為一個偏模擬器調(diào)教的作品,游戲的模式并沒有《塵埃4》那么豐富,缺少了之前的大腳車越野等等有趣的賽事,只保留了拉力賽和跨界拉力兩種類型。雖然這一回加入了許多新車,其中不乏阿斯頓馬丁這樣的超跑品牌,但賽道和游戲模式上的不足還是有些讓人意猶未盡。雖說把一條賽道練好就需要很長的一段時間,但人們總是會厭倦的,需要用不同口味的東西去調(diào)劑。
結(jié)語
游玩《塵埃拉力賽2.0》,就好像在體驗一場真正的飛馳人生。在這里,你很難感受到狂飆的快樂,更多的則是一分一秒去提高成績,一點(diǎn)一點(diǎn)去追逐前人的苦澀。但是,苦難的終點(diǎn)就是甘甜,一旦你馴服了這些鋼鐵巨獸,用它們輕松地入彎,帥氣地甩尾,我想你的嘴邊還是會掛上一抹微笑,盡管它已經(jīng)遲到了太長的時間。

所以,在體驗這個游戲之前,請你一定要捫心自問,自己有沒有信心和魄力,去征服這座高不可攀的喜馬拉雅山?如果沒有,那么它可能并不適合你,這是一個只屬于勇敢者的游戲。