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Redshift_渲染設(shè)置_Caustic_010

2022-05-14 09:46 作者:Kytos  | 我要投稿


針對(duì)于Redshift的Caustic(焦散)比較特殊,焦散的效果必須要使用Photon Mapping GI(光子映射)引擎進(jìn)行計(jì)算。因?yàn)橹挥泄庾佑成銰I引擎是從燈光發(fā)射光線進(jìn)行計(jì)算的。


講解Caustic焦散我們有必要先來(lái)了解一下Photon Mapping光子映射GI引擎。


除了光子映射之外,所有的GI引擎都是通過(guò)攝像機(jī)發(fā)射采樣線來(lái)進(jìn)行工作的,而光子映射的工作原理則是從光源發(fā)射光線。


光源發(fā)射的光線在禪境中經(jīng)過(guò)反復(fù)反彈,最終在物體表面儲(chǔ)存一系列的光子信息。

在渲染的過(guò)程中,通過(guò)對(duì)表面一系列的光子進(jìn)行插值運(yùn)算,然后用運(yùn)算出的光影信息為物體表面的其他待著色像素(白色光子點(diǎn))提供GI間接照明。


我們通過(guò)上圖其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很?chē)?yán)重的問(wèn)題:在攝像機(jī)視野外也儲(chǔ)存了大量的光子信息,這些信息對(duì)于我們最終渲染是沒(méi)有任何用途的。因此針對(duì)于一些大場(chǎng)景就會(huì)帶來(lái)內(nèi)存和計(jì)算上的負(fù)擔(dān)。



我們來(lái)看一下它的參數(shù):

  • Mode:和輻照類(lèi)GI引擎設(shè)置一致


光子信息儲(chǔ)存的方式。針對(duì)于光子映射,他的光子信息是從燈光發(fā)出,因此如果我們場(chǎng)景中只是攝像機(jī)產(chǎn)生了運(yùn)動(dòng),那么我們可以用一幀的光子信息渲染整個(gè)動(dòng)畫(huà)序列。


  • Photons:光子,可以儲(chǔ)存在Blur Radius中光子的數(shù)量上限。值越高那么每個(gè)像素單位上就會(huì)有更多的光子,但是顯存的需求也會(huì)繼續(xù)增加。

  • Blur Radius:模糊半徑,最終渲染圖像時(shí)一樣會(huì)定義每個(gè)像素需要多少范圍內(nèi)的光子信息用于計(jì)算,值越大結(jié)果越平滑。值低了會(huì)有顆粒感和焦散信息較少。

  • Fast Irradiance:快速輻射,針對(duì)于光子映射的 光子焦散信息 計(jì)算是很慢的,因此我們可以采用一些近似值進(jìn)行混合計(jì)算。(個(gè)人簡(jiǎn)單場(chǎng)景測(cè)試,勾選和不勾選渲染速度差距不大,2-3S左右。大家根據(jù)項(xiàng)目實(shí)際的周期和效果進(jìn)行平衡即可。要效果那么就不勾。需要速度就勾上)


  • TRACE DEPTHS:追蹤深度,這個(gè)就針對(duì)于光子映射GI引擎發(fā)射的光線在場(chǎng)景中反彈的次數(shù)。

  • Reflection:針對(duì)于反射次數(shù)的調(diào)節(jié)。

  • Refraction:針對(duì)于折射次數(shù)的調(diào)節(jié)。

  • Combined:綜合調(diào)節(jié),同樣這里的綜合次數(shù)=反射次數(shù)+折射次數(shù))


tips:如果場(chǎng)景中有焦散的效果,但是只希望有折射的焦散,那么可以把反射的追蹤深度改為0。


光子映射GI引擎目前只用作于焦散效果,之前版本是可以用作與GI引擎計(jì)算的(漫反射信息等)但是由于性能和效果太差了,就移除掉了。




當(dāng)前章節(jié)官方幫助手冊(cè)鏈接:

(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/Caustics+-+Advanced.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CRedshift%2520Render%2520Options%257CRender%2520Settings%2520-%2520Advanced%257C_____5)


謝謝閱讀!



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