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Andrew Denning 深度游戲?電子游戲和歷史想象(2021)

2022-08-11 19:54 作者:落日間  | 我要投稿


引言

游戲研究是近年來(lái)備受關(guān)注的領(lǐng)域。不同領(lǐng)域的學(xué)者也開(kāi)始介入對(duì)游戲敘事、語(yǔ)言、腳本、設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、玩法機(jī)制、讀者接受以及跨媒介性等方面的研究。但這些研究更多的是從不同的角度介入到游戲的研究之中,那么游戲可以什么樣的方式介入學(xué)術(shù)生產(chǎn)?對(duì)于不同學(xué)科而言,游戲又意味著什么?當(dāng)我們不再(不能)輕視游戲,特別是電子游戲的時(shí)候,它們又如何作為一個(gè)獨(dú)立的、嚴(yán)肅的學(xué)科研究對(duì)象出現(xiàn)在各個(gè)學(xué)科的框架里?游戲是否會(huì)成為下一個(gè)的通用性概念,比如曾經(jīng)的“文本”、“文化”,又比如近年來(lái)的“數(shù)字人文”?

Andrew 的這篇文章提供了一個(gè)示例。尤其是美國(guó)歷史學(xué)刊頂刊的“出身”,使得其具有了時(shí)間上的“象征意義”。盡管從研究?jī)?nèi)容和觀點(diǎn)而言, 這篇文章或許在游戲研究者看來(lái),并沒(méi)有多么的振聾發(fā)聵,比如對(duì)格爾茨的“深度游戲”的借用以及“自我民族志”方法論的借用,似乎有些不那么游戲意義上的“深入”,但其很好地向我們展示了一種可能性,從游戲重塑歷史認(rèn)知的可能。畢竟,一切歷史都是當(dāng)代史。


陳靜
零壹 Lab

校按

對(duì)歷史的游戲化意味著什么?游戲是如何表現(xiàn)當(dāng)代歷史觀念的?架空或改寫過(guò)去是對(duì)歷史的反叛嗎?游玩歷史主題的游戲僅僅是一種娛樂(lè)?抑或不可避免地蘊(yùn)含著文化意義?

安德魯·丹寧通過(guò)對(duì)《德軍總部》(Wolfenstein)系列游戲的自我民族志式(autoethnographic)的游玩向我們表明:游戲并沒(méi)有玩弄?dú)v史,而是重寫歷史,這種重寫深刻卷入了當(dāng)代文化和政治的漩渦之中?!兜萝娍偛俊穼?duì)納粹占領(lǐng)下的美國(guó)的假設(shè)和想象,充斥著美國(guó)歷史和現(xiàn)實(shí)的真實(shí)元素:三K黨、黑奴貿(mào)易、白人至上主義與特朗普,它依靠豐富的視聽(tīng)媒介以及玩家操作的高度自由所營(yíng)造出的沉浸體驗(yàn)隱秘地傳遞出了這樣一種觀念:納粹并不必然是美國(guó)的敵人,納粹“就在我們之中”。

這是對(duì)主流歷史的顛覆,它以看似輕松和戲謔的方式挑戰(zhàn)了那被炮制出來(lái)的嚴(yán)肅神話——作為堅(jiān)不可摧的自由堡壘,美國(guó)必然帶領(lǐng)自由世界戰(zhàn)勝包括納粹在內(nèi)的一切邪惡力量。它揭露了被大寫的歷史所掩蓋的虛偽、荒謬和矛盾,而這種揭露又因?yàn)橛螒虻某两卣鞫佑辛?。在歷史與現(xiàn)實(shí)的裂縫、真實(shí)與虛擬的張力之間,游戲這種媒介或許賦予了歷史可能性以新的意義,即歷史可能性不僅僅是未實(shí)現(xiàn)的假設(shè),也是未發(fā)現(xiàn)的真實(shí)。


清華大學(xué)歷史系碩士生
劉凱然

Andrew Denning

安德魯·丹寧(Andrew Denning)是堪薩斯大學(xué)現(xiàn)代歐洲歷史的副教授。他是《Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History》((University of California Press, 2015))的作者。他的作品曾發(fā)表在《美國(guó)歷史評(píng)論》和 Atlantic上。他目前正在撰寫一本名為《汽車帝國(guó):非洲殖民時(shí)期的汽車和道路,1900-1945》的專著。

原文發(fā)表在《美國(guó)歷史評(píng)論》The American Historical Review, Volume 126, Issue 1, March 2021, Pages 180–198, https://doi.org/10.1093/ahr/rhab002

翻譯:葉梓濤

校對(duì):劉凱然

(為閱讀便利,本文的腳注為譯者拆分為注釋與文獻(xiàn)參考前后拆分)

作者希望感謝編輯 Kate Brown 和 Alex Lichtenstein,以及匿名讀者的建議和鼓勵(lì)。感謝Jessie Hewitt, Brian Dick, 和 Robert Schwaller 對(duì)本文草稿的評(píng)論。

Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary 深度游戲?電子游戲和歷史想象

常言道,每個(gè)民族都愛(ài)其自身的暴力形式。

——克利福德·格爾茨,《深層游戲:關(guān)于巴厘島斗雞的記述》

我已失去了所有的時(shí)間感,就像我的化身,美國(guó)士兵 B.J.Blazkowicz 一樣。納粹政權(quán)成功研制出的高新「神奇武器」,擊退了盟軍的每次的作戰(zhàn)努力,而我最后的記憶是1946年在波羅的海沿岸攻打納粹堡壘時(shí)被彈片擊中頭部的情景。當(dāng)我抓起我的手柄時(shí),醫(yī)生說(shuō)我的大腦與「炒蛋」無(wú)異。在這個(gè)看起來(lái)像是精神病院的地方,一位名叫安雅的護(hù)士用輪椅將我推過(guò)一個(gè)個(gè)房間。我聽(tīng)到了一種不能理解的語(yǔ)言——是波蘭語(yǔ)嗎?德國(guó)士兵定期來(lái)到這里,要求院長(zhǎng)簽署文件,將病人交給他們看管,「為了帝國(guó)的利益」。

過(guò)了一段時(shí)間。一天士兵們沖入醫(yī)院,宣布「我們現(xiàn)在要關(guān)停這個(gè)地方。我們不再需要你們的服務(wù)」。他們把枕頭放在囚犯的頭上并將他們處決。當(dāng)院長(zhǎng)和他的妻子在試圖阻止他們時(shí)也被射殺。一個(gè)士兵指示他的同志們將安雅交由指揮官處置。他繼續(xù)殺害和我一樣的病人。在我舒服地坐在電視機(jī)前面時(shí),B. J. 從棕褐色的不能被操控狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榱瞬噬目植罓顟B(tài)(technicolor horror)。手柄突然震動(dòng)了起來(lái),我感到控制權(quán)回到了我手上。在看到緊身衣的袖子后,我指示B.J.從餐盤里拿起一把刀。當(dāng)士兵走近時(shí),我按下一個(gè)按鈕并戳穿了他的喉嚨。當(dāng)B.J.從植物人的狀態(tài)中走出來(lái)時(shí),腎上腺素在我的血管中奔涌。B.J.拿上了士兵的手槍,喃喃地說(shuō)我們必須找到并幫助安雅。

我移動(dòng)手柄上的搖桿,探索這個(gè)房間。血腥處決的證據(jù)無(wú)處不在。一張陽(yáng)光明媚的德國(guó)宣傳海報(bào)宣傳著「宇宙探索」(Erforschung des Universums),上面有一個(gè)卡通飛行員。B.J. 出現(xiàn)在一家混亂的醫(yī)院里;它正處于清算的陣痛中。我看到一個(gè)德國(guó)士兵在走廊上巡邏,與其讓整個(gè)醫(yī)院知曉我的存在,我想不如悄悄走到他身后,割斷他的喉嚨才是明智之舉。另一名士兵很快發(fā)現(xiàn)了尸體,并拉響了警報(bào)。


圖1:第一人稱射擊游戲的通常視角。《德軍總部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)(Bethesda Softworks, 2014)。

突然,德國(guó)士兵沖進(jìn)房間,B.J.被包圍了,我本能地靠在椅子上,避開(kāi)他們的火力。B.J.接受了我的暗示,從門框后面探出身子,在短時(shí)間內(nèi)干掉了七個(gè)對(duì)手。在我探索醫(yī)院的過(guò)程中,我遇到了幾十個(gè)被謀殺的醫(yī)院?jiǎn)T工與病患。高音調(diào)的弦樂(lè)加強(qiáng)了恐怖感,將這所平靜的醫(yī)院變成了一個(gè)煉獄。當(dāng)我找到方向,同時(shí) B.J.從他的麻木中醒來(lái)時(shí),我的困惑也隨之消散。我急切地想找到安雅,為被殺害的無(wú)辜者報(bào)仇。我操作 B.J. 來(lái)到前門嘗試打開(kāi),但門被一個(gè)電動(dòng)鎖鎖住了。B.J.在一樓游蕩,尋找開(kāi)鎖裝置。我看到一張名為《祖國(guó)的禮物》(Die Geschenke unseres Vaterlandes)的電影海報(bào),上面寫著日期:1960。沒(méi)有時(shí)間去思考其中的含義。B.J. 找到了控制室。在角落里,一個(gè)垃圾桶在燃燒,估計(jì)裝著的是病人的文件。在除掉了更多的敵方士兵后,B.J. 進(jìn)入了院子。一輛巨大的裝甲車突然沖進(jìn)大門,我手中的手柄震動(dòng)了一下。B.J. 被發(fā)射出的激光無(wú)人機(jī)包圍。他找了個(gè)掩體,經(jīng)過(guò)一番努力,將它們從空中擊落。他消滅了剩余的士兵,沖到了倒在一輛車的駕駛座門旁的安雅身邊。

B. J.已經(jīng)在醫(yī)院里受折磨了十四年。我花了大約十四分鐘清醒過(guò)來(lái),收集了一小批武器裝備,單槍匹馬地殺死了大約三十名納粹士兵,并摧毀了三架裝備激光的無(wú)人機(jī)。我深吸一口氣。我的心率變慢了。我重新思考我所發(fā)現(xiàn)的一切?,F(xiàn)在是1960年。戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)結(jié)束。德國(guó)科學(xué)和德國(guó)媒體占據(jù)了最高地位。納粹繼續(xù)占領(lǐng)波蘭,他們?cè)谀墙壖懿∪撕颓舴?,暗示著類似于T4安樂(lè)死計(jì)劃(T4 euthanasia program)和大屠殺時(shí)期的醫(yī)學(xué)實(shí)驗(yàn)的繼續(xù)。但是,通過(guò)B. J.的角色,我有能力進(jìn)行反擊,保護(hù)善良,懲罰邪惡 [1]。(注1:《德軍總部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)(Bethesda Softworks, 2014)。

游玩歷史(playing with history)如何塑造歷史思維(historical thinking)?作為一門注冊(cè)人數(shù)眾多的納粹德國(guó)歷史課的正式教員,我驚訝于我的許多學(xué)生對(duì)第三帝國(guó)的興趣,并對(duì)他們通過(guò)上述電子游戲所發(fā)展出的關(guān)于這一主題的超具體的(hyper-speci?c)、只有業(yè)內(nèi)人才懂的(esoteric)知識(shí)感到驚訝。這是一個(gè)值得關(guān)注的轉(zhuǎn)變。二十年前,公眾通過(guò)《辛德勒的名單》(1993)、《兄弟連》(2001)和歷史頻道(因其對(duì)納粹政權(quán)隱秘方面的關(guān)注而長(zhǎng)期被揶揄為「希特勒頻道」)而接觸納粹時(shí)代。在接下來(lái)的十年里,他們被流行文化中的納粹熱所影響,昆汀·塔倫蒂諾的另類歷史片《無(wú)恥混蛋》(2009)或凱特·溫斯萊特奪得奧斯卡的《朗讀者》(2008)中的表演。當(dāng)我在課堂上提到這些文化制品(cultural artifacts)時(shí),越來(lái)越多的人向我投來(lái)疑惑的目光,因?yàn)楣姷奈幕洃浐芏?,而我的大多?shù)學(xué)生在這些作品發(fā)布時(shí)還太年輕而沒(méi)有能消費(fèi)它們。今天,大部分公眾是通過(guò)電子游戲遭遇了第三帝國(guó)的,這是一個(gè)成熟的產(chǎn)業(yè),其重點(diǎn)不在于提供信息(informing),而在于娛樂(lè)(entertaining)[2]。

(注2 2018年來(lái)自硬件和軟件的電子游戲收入總額為438億美元,超過(guò)了全球電影票房。喬納森-希伯,"視頻游戲收入在2018年突破430億美元,比2017年躍升18%)

但在娛樂(lè)的過(guò)程中,此類游戲塑造了公眾的看法。以下內(nèi)容是一段針對(duì)納粹時(shí)代的在電子游戲中近來(lái)呈現(xiàn)的自我民族志式(autoethnographic)的旅程[3]。我的目的不在于描述每一個(gè)例子的情節(jié)走向抑或其游戲手法遵循還是背離了歷史事實(shí)或歷史編纂學(xué)的共識(shí)。相反,我想探討的是,對(duì)于過(guò)往的「游戲化」如何影響了公眾對(duì)于「歷史如何發(fā)生」的理解:何者重要;什么因素塑造了歷史性的轉(zhuǎn)變;游戲?qū)懽髡?、藝術(shù)家和工程師是如何建構(gòu)過(guò)去;以及游戲所傳遞出的歷史的元敘述和哲學(xué)理解。在在我以我的方式游玩歷史的過(guò)程中,我認(rèn)識(shí)到在歷史理解方面的隔閡,我需要在面向公眾的工作中(無(wú)論在課堂上還是在公共人文環(huán)境中)更直接地解決這些問(wèn)題,同時(shí)也發(fā)展出某種策略,利用在電子游戲中展現(xiàn)的歷史構(gòu)想(visions of history)的方式,將過(guò)去游戲化。

(注3:這種自我民族志式的研究并不意味著電子游戲缺乏嚴(yán)肅分析。近幾十年來(lái),跨學(xué)科的游戲研究領(lǐng)域已出現(xiàn),將電子游戲理論化為學(xué)術(shù)術(shù)語(yǔ),以類似于電影和媒介研究的方式分析形式和內(nèi)容。具體見(jiàn)尾注)

圖2:1899年的美國(guó)西部,《荒野大鏢客II》 (Rockstar Games, 2018)

電子游戲是公眾消費(fèi)歷史的一個(gè)首要媒介(A PRIMARY MEDIUM)。歷史背景長(zhǎng)期以來(lái)一直吸引著電子游戲開(kāi)發(fā)者和玩家,它們可被用于各種類型的游戲中。最近最流行、最賺錢、最具影響力游戲包括《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption II,2018),一款以1899年美國(guó)西部拓荒為背景的游戲,探索并顛覆了西部類型所固有的冒險(xiǎn)和暴力主題?!洞炭托艞l》(The Assassin's Creed)系列游戲允許玩家在西方文明入門課程的背景下進(jìn)行隱秘行動(dòng)作戰(zhàn)[4]。而戰(zhàn)略游戲《席德梅爾的文明6》(Sid Meier's Civilization VI,2016)挑戰(zhàn)玩家作為從蒙特蘇馬到莫漢達(dá)斯·甘地的19位領(lǐng)導(dǎo)人之一,從頭開(kāi)始建立一個(gè)文明。歷史是這些游戲吸引人的核心,它提供了抓人眼球的陌生設(shè)定,定義了每個(gè)游戲的機(jī)制和目標(biāo),并規(guī)定了成功和失敗的風(fēng)險(xiǎn)。

(注4:其中包括:伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng)(《刺客信條:奧德賽》,2018);托勒密埃及(《刺客信條:起源》,2017);第三次十字軍東征(《刺客信條》,2007);文藝復(fù)興時(shí)期的意大利(《刺客信條II》,2009);革命時(shí)期的巴黎(《刺客信條:大革命》,2014);以及維多利亞時(shí)期的倫敦(《刺客信條:兄弟會(huì)》,2015)等等。)

最受歡迎和最持久的電子游戲類型之一是所謂的第一人稱射擊游戲(FPS, ?rst- person shooter)。FPS 將玩家置于其角色/化身的身體中,在遭遇敵人時(shí)能看到自己的手和武器。除了在推進(jìn)情節(jié)并提供背景故事和上下文的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),我們通??床坏轿覀兊幕?,我們就是他或她(通常是他)。這是一個(gè)以極端暴力聞名的類型,第一人稱視角使玩家不僅是暴力的同謀,而且是暴力的施動(dòng)者(agent)。由于這一類型的游戲往往需要進(jìn)行成百上千次的慘絕人寰的殺戮才能通過(guò)游戲并完成其目標(biāo),因此設(shè)計(jì)者使用了一些反派人物來(lái)安撫玩家的良知[5]。

(注5:其中包括外星人(《光環(huán)》系列)、惡魔(《毀滅戰(zhàn)士》系列)、核后變種人(《地鐵》系列),以及軍事沖突中的無(wú)面敵人,無(wú)論是歷史的、當(dāng)代的還是未來(lái)的(如《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列)。尤其是《使命召喚》,由于其對(duì)俄羅斯敵人的描寫(在2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中),以及在普遍的「阿拉伯」和「伊斯蘭」反派/敵人的名義下,利用中東地區(qū)的當(dāng)代軍事沖突延續(xù)對(duì)該地區(qū)及不同居民的負(fù)面刻板印象,而受到了批評(píng)。)

進(jìn)入納粹。納粹是流行FPS類型的游戲核心。我清楚地記得1992年夏天去俄勒岡州的波特蘭的探親路上,我叔叔給我展示了他電腦上的一個(gè)新游戲:《德軍總部 3D》(Wolfenstein 3D, 1992)。這款游戲當(dāng)然很暴力,但讓我印象深刻的是游戲的背景:「狼堡」中的納粹監(jiān)獄,美國(guó)間諜 B.J.Blazkowicz 必須從那逃出。我知道納粹是真正邪惡的,所以那些裝飾著納粹服飾和阿道夫·希特勒巨幅畫(huà)作的黑暗走廊,讓人感到興奮和恐懼。我在隨后幾天偷偷地玩了這個(gè)游戲,通過(guò)射殺無(wú)數(shù)的納粹衛(wèi)兵和(大概是納粹的)德國(guó)警犬而走出了監(jiān)獄,然后在國(guó)會(huì)大廈的地下室里打敗了一個(gè)揮舞著機(jī)關(guān)槍的機(jī)器人希特勒。然后我做了幾周的噩夢(mèng)。畢竟當(dāng)時(shí)我只有九歲?!兜萝娍偛?3D》確定了這一類型的機(jī)制,它還幫助普及了電子游戲和更普遍的大眾文化中使用納粹作為反派角色的做法,為擺脫冷戰(zhàn)時(shí)期寂靜的道德色調(diào)(hushed moral tones)指明了道路[6]。

近年來(lái),我的學(xué)生在《使命召喚:二戰(zhàn)》(2017)或《德軍總部》系列的最新作等FPS游戲中遇到了納粹 [7]。《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan, 1998)和《兄弟連》(Band of Brothers, 2001)的情節(jié)、場(chǎng)景和電影美學(xué)塑造了游戲的現(xiàn)實(shí)主義模式(realist mode),而納粹只不過(guò)是抽象的、無(wú)臉的(faceless)敵人而已。另一方面,最近的《德軍總部》游戲采用了其1992年原作的架空歷史(alternate-history)的視角,使玩家沉浸在一個(gè)國(guó)家社會(huì)主義的世界中。這種架空歷史的方法使游戲能夠涉足各種類型,并向玩家展示不同的敵人:納粹士兵、納粹監(jiān)獄看守、納粹無(wú)人機(jī)、太空納粹、機(jī)器人納粹和犬類納粹。在我玩《使命召喚:二戰(zhàn)》和《德軍總部》的過(guò)程中,很明顯,比起《使命召喚》更現(xiàn)實(shí)的視角,盡管后者的架空歷史情節(jié)對(duì)事實(shí)有更多的自由發(fā)揮,但實(shí)際上其對(duì)納粹時(shí)代和我們當(dāng)下的時(shí)代有更多的想法。事實(shí)上,正是那些以現(xiàn)實(shí)主義視角運(yùn)作的游戲、電影和小說(shuō),更經(jīng)常地通過(guò)將歷史提交給敘事慣例,而掩蓋了歷史性的思考。

在啟動(dòng)兩款《德軍總部》游戲時(shí),會(huì)出現(xiàn)一個(gè)免責(zé)聲明。來(lái)自2014年的《新秩序》(The New Order):「《德軍總部:新秩序》是一個(gè)發(fā)生在20世紀(jì)60年代的架空世界的虛構(gòu)故事......本游戲的故事和內(nèi)容無(wú)意也不應(yīng)被理解為對(duì)納粹政權(quán)的信仰、意識(shí)形態(tài)、事件、行動(dòng)、人物或行為的縱容、美化,或認(rèn)可,淡化其戰(zhàn)爭(zhēng)罪行、種族滅絕和其他反人類罪行」。如果冷眼旁觀,該免責(zé)聲明可能會(huì)被看作一種法律風(fēng)險(xiǎn)管理行為,旨在使創(chuàng)作者遠(yuǎn)離對(duì)于其從該政權(quán)真正受害者的痛苦中獲利的指控。

另一方面,它可能被解讀為一種政治行為,一種將針對(duì)(虛擬)納粹的暴力解讀為必要的甚至是正義的行為[8]。當(dāng)然,藝術(shù)家和作者對(duì)公眾如何解讀他們的作品幾乎沒(méi)有控制權(quán),這是第三帝國(guó)反法西斯架空歷史的創(chuàng)作者早就認(rèn)識(shí)到的(并感到悲痛)。新納粹組織已經(jīng)開(kāi)始慶祝在架空歷史中對(duì)國(guó)家社會(huì)主義的描述,即使信息是明確無(wú)誤的反納粹的,這導(dǎo)致了《德軍總部》系列創(chuàng)作者所提出的許多不同的主張[9]。

(注8:這樣的解讀當(dāng)然符合它的時(shí)代背景,因?yàn)楣娨驯l(fā)了關(guān)于這樣一些話題的辯論:如果有一臺(tái)時(shí)間機(jī)器,是否應(yīng)該殺死小希特勒(「該死的......你得站出來(lái),」總統(tǒng)候選人杰布·布什在2015年的共和黨初選中如是說(shuō)),以及揍公開(kāi)的白人民族主義者理查德·斯賓塞(發(fā)生在2017年初)在道德上是否合理。)

在我玩這兩部《德軍總部》時(shí),我想起了納粹德國(guó)在所有類型游戲中的靈活性(?exibility),以及在游戲中加入納粹反派是如何立即喚起并刺激到玩家的。以這種方式,納粹在流行文化中無(wú)處不在,是娛樂(lè)業(yè)癡迷的一個(gè)重要的預(yù)先存在的知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)。我們層出不窮的漫畫(huà)電影、電影系列和副產(chǎn)品,以及對(duì)經(jīng)典(甚至說(shuō)不上舊的)電影和電視節(jié)目的重制,都是為了文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)利益。既然已有了圍繞現(xiàn)存IP的整個(gè)神話,為何還要賭公眾會(huì)對(duì)一個(gè)全新的故事感興趣?以及盡管納粹不被允許擁有主題游樂(lè)園的游樂(lè)場(chǎng)或快餐店的營(yíng)銷(謝天謝地),但它們是被驗(yàn)證過(guò)的、可免費(fèi)可用的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。納粹是有著無(wú)窮可塑性的反派,適合于從動(dòng)作冒險(xiǎn)和科幻到恐怖和超級(jí)英雄神話等類型 [10]。對(duì)于主要由「3A」開(kāi)發(fā)工作室制作的電子游戲來(lái)說(shuō),這是一項(xiàng)明智的投資。

(注10:在電影中,納粹是典型的反派和炮灰,無(wú)論他們是試圖奪取約柜(《奪寶奇兵》1981),從月球基地入侵地球(《鋼鐵蒼穹》2012),生產(chǎn)僵尸化的超級(jí)士兵(《霸王》2018),還是偷取無(wú)限的能源(《美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)》2011)。)

將歷史時(shí)代和角色作為廣泛可用的 IP 進(jìn)行理論研究,可以洞察歷史是如何在文化市場(chǎng)上被生產(chǎn)和消費(fèi)的。電子游戲,尤其是以納粹為中心的電子游戲,具有很強(qiáng)的互文性和迭代性,使玩家可以他們所看到和讀到的場(chǎng)景中演出?!兜萝娍偛俊芬?960-61年為背景,游戲的情節(jié)將玩家從柏林帶到被占領(lǐng)的倫敦,再到核戰(zhàn)爭(zhēng)后的曼哈頓,再到隔離起來(lái)的「新奧爾良」,再到被殖民的金星,在那里,一個(gè)精神錯(cuò)亂的老年希特勒導(dǎo)演著他的全球帝國(guó)。在一個(gè)已飽和的納粹IP市場(chǎng)中,新穎性和挑釁性更為重要。各類型的混搭和游戲的章節(jié)性質(zhì)使玩家能夠遭遇新敵人、關(guān)卡設(shè)計(jì)和設(shè)定,從而創(chuàng)造出一種身臨其境的廣泛體驗(yàn)。

《德軍總部》的基調(diào)最好被描述為菲利普·迪克(Philip K. Dick)關(guān)于二戰(zhàn)軸心國(guó)勝利后美國(guó)的豐富構(gòu)想的架空歷史《高堡之人》(The Man in the High Castle,1962;2015年首播電視連續(xù)?。┖屠ネ に惖僦Z(Quentin Tarantino)在職業(yè)生涯后期對(duì)救贖性的架空歷史的興趣,以其標(biāo)志性的黑色幽默和風(fēng)格化的無(wú)端暴力呈現(xiàn)[11]。特別是塔倫蒂諾的印記,在最近的《德軍總部》游戲中隨處可見(jiàn),其非歷史性(historicity)和對(duì)類型混合(pastiche)的偏愛(ài)決定了對(duì)納粹德國(guó)的當(dāng)下文化性的使用(cultural engagement)[12]。

(注11:特別見(jiàn)《無(wú)恥混蛋》(2009),也見(jiàn)反奴隸制的架空西方電影《被解救的姜戈》(2012)和反曼森修正主義(anti-Manson revisionist)歷史的《好萊塢往事》(2019))

根據(jù)第三帝國(guó)歷史記憶研究的歷史學(xué)家加夫列爾·羅森菲爾德(Gavriel Rosenfeld)的說(shuō)法,消費(fèi)者「可以從'如果……會(huì)怎樣'(what if)的故事中得到很多啟示,這些故事以一種休閑時(shí)尚的方式展開(kāi),其架空的現(xiàn)實(shí)以改變后的報(bào)紙頭條、貨幣票據(jù)、發(fā)現(xiàn)的文檔、對(duì)話片段等形式慢慢顯現(xiàn)?!筟13] 我們可以選擇不同意羅森菲爾德的觀點(diǎn)(架空和反事實(shí)的歷史的有用性仍是業(yè)界爭(zhēng)論不休的話題),但我們必須承認(rèn),公眾已經(jīng)從這些文本中構(gòu)建了他們對(duì)過(guò)去的看法 [14]。當(dāng)然,公眾足夠清楚,能理解《德軍總部》系列或《無(wú)恥混蛋》中的架空歷史并非現(xiàn)實(shí),就像他們有足夠的知識(shí)來(lái)解釋真實(shí)納粹德國(guó)與流行文化中作為諷刺和反諷的架空歷史表現(xiàn)之間的距離[15]。

(注15:當(dāng)然,這是納粹在當(dāng)代流行文化中無(wú)處不在的產(chǎn)物,它使人們對(duì)第三帝國(guó)的歷史有了共同的理解。流行文化中較少研究的架空時(shí)代和地點(diǎn)的歷史(例如,阿桑特帝國(guó)或荷屬東印度)將不會(huì)有相同的流行歷史理解的儲(chǔ)備。)

當(dāng)我盡職盡責(zé)地記錄下最近兩款《德軍總部》游戲中的情節(jié)發(fā)展時(shí),我清晰地意識(shí)到,電子游戲的沉浸式的視聽(tīng)世界構(gòu)建,而不僅是情節(jié)本身,讓它們成為了特別豐富的文本。這些游戲與國(guó)家社會(huì)主義的圖像和美學(xué)之間的深度關(guān)聯(lián)令人印象深刻,這與許多以二戰(zhàn)為背景但僅將納粹德國(guó)視為游戲世界中的一個(gè)抽象敵人、墻上粉刷的希特勒、萬(wàn)字符、納粹意識(shí)形態(tài)和種族滅絕的游戲不同[16]。我從容不迫地探索每個(gè)游戲的細(xì)節(jié),每個(gè)游戲花費(fèi)大約十五到二十個(gè)小時(shí)。我收集了關(guān)于納粹在二戰(zhàn)中的勝利以及在歐洲和北美建立合作主義政權(quán)的背景故事的剪報(bào)。我查看了無(wú)數(shù)張招募月球士兵和鼓吹德國(guó)科學(xué)進(jìn)步的宣傳海報(bào),我聽(tīng)到了Die K?fer的德語(yǔ)歌曲,一個(gè)架空歷史版的披頭士。在充斥著視聽(tīng)細(xì)節(jié)的環(huán)境中,游戲傳達(dá)的信息量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了歷史專著或電影長(zhǎng)片。我敢說(shuō),我們的許多學(xué)生在探索虛擬歷史世界上花費(fèi)的時(shí)間比他們閱讀指定文本的時(shí)間更多,而且我與學(xué)生的交談中表明,他們從虛擬歷史環(huán)境的沉浸中收獲了很多。

圖3:納粹占領(lǐng)下的新墨西哥州的羅斯威爾?!兜萝娍偛?II:新巨像》(Bethesda Softworks, 2017)

《德軍總部2:新巨像》將背景和互動(dòng)設(shè)置在被占領(lǐng)的美國(guó),這產(chǎn)生了特別引起共鳴的分析連結(jié)。游戲中呈現(xiàn)的美國(guó)悲劇的視覺(jué)詞匯利用了最近的歷史參考。核戰(zhàn)爭(zhēng)后紐約的放射性煙塵和幽靈般的摩天大樓借用了 9/11 的圖像,而漂浮在新奧爾良隔離墻周圍的水中的腫脹尸體與 2005 年卡特里娜颶風(fēng)的景象相呼應(yīng)。游戲中更多的諷刺性細(xì)節(jié)也暗示了其他文本。當(dāng)我偽裝的角色進(jìn)入新墨西哥州的羅斯威爾,炸毀地下的德國(guó)最高司令部的任務(wù)時(shí),街道兩旁排列的海報(bào)展示著納粹政權(quán)統(tǒng)治下制作的美國(guó)電視節(jié)目,完美主義的玩家可以在網(wǎng)上找到這些片段。

「信任兄弟」是一部《天才小麻煩》(Leave It to Beaver)式的黑白情景喜劇[17]。在這個(gè)片段中,一個(gè)身材魁梧的男孩進(jìn)入他的臥室,偷偷地吃一塊巧克力。他的哥哥發(fā)現(xiàn)了并失望地訓(xùn)斥他說(shuō):「良好的營(yíng)養(yǎng)是國(guó)家安全問(wèn)題。要是被爸爸發(fā)現(xiàn)了,他會(huì)直接找青年衛(wèi)生部的……這很惡心,也很不光彩。」哥哥測(cè)試了弟弟關(guān)于榮譽(yù)的知識(shí),包括為祖國(guó)服務(wù)。哥哥驗(yàn)證了弟弟的回答,然后走出房間,說(shuō)到:「但我還是得告發(fā)你!」——演播室觀眾爆發(fā)出放肆的笑聲。這些細(xì)節(jié)讓玩家沉浸在充滿納粹意識(shí)形態(tài)的戰(zhàn)后美國(guó)的架空現(xiàn)實(shí)(alternate reality)中,引發(fā)了永恒的歷史學(xué)問(wèn)題:國(guó)家社會(huì)主義是德國(guó)獨(dú)有的、獨(dú)一無(wú)二的邪惡之物,還是它只是共同歷史發(fā)展的一個(gè)分支或可能結(jié)果?已建立的自由民主社會(huì)的規(guī)范和法律是否能夠使他們抵御法西斯的掠奪,或者他們的文化是否同樣會(huì)同樣接受國(guó)家社會(huì)主義意識(shí)形態(tài)和政治運(yùn)動(dòng)?[18]

圖4: Bethesda Softworks,「Wolfenstein II-'Trust in Brother'」2017年8月9日,YouTube視頻,1:53

隨著我對(duì)羅斯威爾的進(jìn)一步探索,在城市的街道上出現(xiàn)了令人震驚的日常場(chǎng)景。我看到一名巡邏的德國(guó)士兵與兩名身著盛裝的美國(guó)三K黨人交談,詢問(wèn)他們是否在練習(xí)德語(yǔ)。我無(wú)意中聽(tīng)到了平民間的對(duì)話,例如一位年輕婦女告訴她姑姑,她已被納粹家庭事務(wù)局批準(zhǔn)領(lǐng)取結(jié)婚證了。她的姑姑分享了她的興奮之情,然后無(wú)意間提到,她將在下周舉辦一個(gè)雞尾酒會(huì),拍賣「勤勞的奴隸」。

B.J.的青年時(shí)代的反復(fù)閃回進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了美國(guó)人與民族社會(huì)主義的遭遇。他的父親里普恐嚇小比利和他的母親佐菲亞,一個(gè)波蘭猶太移民。里普責(zé)備比利與一個(gè)年輕的非裔美國(guó)女孩玩耍,并在身體和言語(yǔ)上虐待佐菲亞。1961年,當(dāng)B.J.在家庭牧場(chǎng)遇到他時(shí),我們從里普那得知,納粹在「圍捕猶太人、有色人種和同性戀者」時(shí)帶走了佐菲亞,后來(lái)我們發(fā)現(xiàn)她死在了新墨西哥州的集中營(yíng)。瑞普則與占領(lǐng)者同流合污,向他的鄰居和前商業(yè)伙伴通風(fēng)報(bào)信,以獲得忠誠(chéng)于政權(quán)的回報(bào)。在這一點(diǎn)上,玩家會(huì)變得很熟悉納粹占領(lǐng)的真實(shí)動(dòng)態(tài),揚(yáng)·格羅斯(Jan Gross)在《鄰居》(Neighbors)一書(shū)中對(duì)波蘭的情況進(jìn)行了著名的追蹤 [19]。里普是一個(gè)社會(huì)地位低下的機(jī)會(huì)主義者,他利用占領(lǐng)來(lái)謀取私利,從納粹征服帶來(lái)的財(cái)富重新分配中獲益。里普的角色表明,納粹是如何推行分而治之的戰(zhàn)略,以及他們的新秩序是如何為重塑被占領(lǐng)土上的社會(huì)關(guān)系提供充足的機(jī)會(huì)。

當(dāng)玩家沉浸在游戲龐大的架空歷史背景中時(shí),這些細(xì)節(jié)的積累傳達(dá)了一個(gè)強(qiáng)大的信息。我們了解到,納粹占領(lǐng)者在結(jié)束二戰(zhàn)后的第一個(gè)行動(dòng)就是與三K黨進(jìn)行外交,三K黨的大巫師在1949年認(rèn)可了新政權(quán),并承諾「在美國(guó)和德國(guó)人民之間保持溝通與和平的橋梁」。這也是我在玩《德軍總部》時(shí)最大的驚喜。我以為最終的訊息會(huì)停留在對(duì)熱愛(ài)自由的美國(guó)人與法西斯極權(quán)主義斗爭(zhēng)的簡(jiǎn)單化的描述中。相反,我發(fā)現(xiàn)的是架空歷史的力量,它不是為了重述過(guò)去(redefine the past),而是為了表達(dá)當(dāng)代的政治觀點(diǎn)?!缎戮尴瘛氛J(rèn)為,在軍事上被打垮的美國(guó),很容易答應(yīng)納粹的要求,到了60年代初也沒(méi)有什么有組織的抵抗。該游戲呼應(yīng)了最近關(guān)于國(guó)家社會(huì)主義跨國(guó)歷史的歷史研究,其中強(qiáng)調(diào)了吉姆·克羅的南方(Jim Crow South)和南非種族隔離制度是如何為納粹的種族主義實(shí)踐提供信息的 [20]?!缎戮尴瘛饭膭?lì)玩家不要把納粹德國(guó)視為極權(quán)主義的反?,F(xiàn)象或美國(guó)的對(duì)立面,而應(yīng)視為現(xiàn)代種族主義和白人至上主義社會(huì)大潮流的一部分[21]。

(注21 《新巨像》這個(gè)標(biāo)題本身是指Emma Lazarus在1883年的同名詩(shī)歌,它被刻在自由女神像腳下(我們?cè)谟螒蛑薪咏~約市時(shí)發(fā)現(xiàn)它被淹沒(méi)在上灣),暗示了架空的美國(guó)與納粹德國(guó)之間的親緣性。)

但是,架空歷史也不是沒(méi)有陷阱的。因?yàn)檫@種類型的作品依賴于共同的文化參考(shared cultural references)來(lái)維持其文本間的跳躍和基調(diào)的轉(zhuǎn)換,它常會(huì)延續(xù)一些刻板印象,即使是在傳達(dá)救贖式的訊息時(shí)。在《新秩序》中,B.J .闖入虛構(gòu)的克羅地亞工作營(yíng) Belica 的那部分,就有些不諧和的地方。我們了解到,一個(gè)「古老的[猶太]社會(huì)」發(fā)明并帶來(lái)了改變世界的技術(shù),這些技術(shù)被納粹竊取以贏得戰(zhàn)爭(zhēng),這種夸張的虛構(gòu)啟發(fā)了納粹,也煽動(dòng)了今天的極端分子。虛構(gòu)一個(gè)擁有改變世界的宇宙知識(shí)的秘密國(guó)際猶太組織,雖然是為了救贖猶太人在大屠殺期間的受害者身份,但卻暗示了根本的猶太人差異。此外,游戲中工作營(yíng)關(guān)卡的基調(diào)特別黑暗,故意引用了大屠殺和納粹監(jiān)禁制度的主題和圖像。囚犯?jìng)兂俗\噥?lái)到這里,接受數(shù)字紋身,吸收關(guān)于工作的解放力量的信息(暗指臭名昭著的短語(yǔ)「勞動(dòng)帶來(lái)自由」Arbeit macht Frei),并在虐待狂的黨衛(wèi)軍士兵「刀子」的手中遭受折磨和被殺死。一個(gè)到達(dá)的囚犯將嬰兒交給看守,并乞求他們的保護(hù),或者囚犯營(yíng)中擁擠的床鋪和惡心的公廁,這些令人震驚的畫(huà)面直接來(lái)自于集中營(yíng)的回憶錄和解放集中營(yíng)的照片。

這些圖像的真實(shí)性和架空歷史情節(jié)的荒謬感(campiness)相結(jié)合,當(dāng)通過(guò)游戲的交互性質(zhì)進(jìn)行中介化(mediated),以令人不安的方式將玩家從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)槭芎φ?參與者。雖然對(duì)虛擬納粹的虛擬暴力可以得到支持,但即使是作為架空歷史,即使玩家可以解放被囚禁者并懲罰邪惡,在游戲領(lǐng)域呈現(xiàn)納粹的反人類罪行仍讓我感到惡心。這一關(guān)卡是大膽的藝術(shù)性的選擇還是對(duì)神圣不可侵犯的歷史事件的不當(dāng)使用,要由玩家自己來(lái)決定,但這種再現(xiàn)的冒險(xiǎn)性有助于解釋為什么很少有游戲試圖涉及大屠殺的問(wèn)題 [22](注22:關(guān)于大屠殺的再現(xiàn)和游戲設(shè)計(jì)者對(duì)其緘默不語(yǔ)的爭(zhēng)議,在歷史游戲研究領(lǐng)域引起了重大討論)。

正如這些例子所表現(xiàn)的那樣,電子游戲中對(duì)國(guó)家社會(huì)主義的渲染從令人驚訝且有見(jiàn)地的,到平庸和令人厭惡的,往往存在于同一文本中。應(yīng)認(rèn)識(shí)到,本文只研究了一種歷史背景(納粹德國(guó))下的一種電子游戲類型(第一人稱射擊游戲),通過(guò)一種美學(xué)視角(架空歷史)進(jìn)行渲染的方式。這款游戲在建立歷史理解和塑造歷史思維方面的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)是針對(duì)于這些范疇的,但它們也讓我們這些歷史學(xué)家了解到電子游戲是如何塑造了公眾對(duì)歷史運(yùn)作方式的理解。意料之內(nèi)的是,電子游戲很好地發(fā)展了某些歷史能力(historical faculties),而完全忽略了其他。

電子游戲的歷史遵從電子游戲產(chǎn)業(yè)和其服務(wù)的消費(fèi)者的訴求。盡管《德軍總部》對(duì)架空歷史做了細(xì)致的渲染,或《使命召喚:二戰(zhàn)》則有更多的現(xiàn)實(shí)主義關(guān)注,但歷史化的電子游戲首先是關(guān)乎于娛樂(lè)的。這些游戲的架空歷史視角之所以如此吸引人,正是因?yàn)樗试S游戲設(shè)計(jì)者沉溺于第三帝國(guó)更詭異和怪誕的一面,同時(shí)將他們的游戲與該政權(quán)所造成的枯燥無(wú)味的破壞(prosaic destruction)拉開(kāi)距離。專制政權(quán)破壞民主和鞏固權(quán)力的實(shí)際歷史過(guò)程很難被游戲化。在游戲的世界里,弗蘭肯斯坦式基因改造的超級(jí)士兵是醫(yī)學(xué)實(shí)驗(yàn)的產(chǎn)物。自動(dòng)機(jī)器人衛(wèi)士和月球與金星的殖民化表明了德國(guó)的科學(xué)文化以及該政權(quán)對(duì)「夢(mèng)幻武器」的癡迷。在對(duì)色情(pornographic)和極端的關(guān)注中,《德軍總部》游戲既回應(yīng)了公眾的理解,也為這一過(guò)程提供了信息;我從學(xué)生那里收到的關(guān)于約瑟夫·門格爾的奧斯威辛集中營(yíng)實(shí)驗(yàn)和V-2火箭的問(wèn)題遠(yuǎn)多于關(guān)于納粹選舉政治或社會(huì)政策的。


圖5:艾琳·恩格爾和她的男伴Bubi 《德軍總部:新秩序》 (Bethesda Softworks, 2014).

這是因?yàn)椤兜萝娍偛俊泛痛蠖鄶?shù)主流視頻游戲一樣,都遵守了當(dāng)代流行文化普遍存在的既定敘事和角色慣例。情節(jié)是戲劇性的(melodramatic),角色驅(qū)動(dòng)的(character-driven),我們的化身在一系列小插曲中發(fā)展,并受到有魅力的反派人物的對(duì)抗。以納粹時(shí)代為主題的電子游戲與更普遍的文化產(chǎn)品一樣,之所以成功,是因?yàn)楣婇L(zhǎng)期以來(lái)一直對(duì)納粹領(lǐng)導(dǎo)者的著迷。

在最近的架空歷史中,反派已經(jīng)成為迷人的角色。其中的佼佼者當(dāng)屬 Christoph Waltz 在塔倫蒂諾的《無(wú)恥混蛋》(Inglourious Basterds)中飾演的黨衛(wèi)軍軍官漢斯·蘭達(dá)(Hans Landa),并憑借此角色獲得了奧斯卡獎(jiǎng),其靈感顯然來(lái)自艾琳·恩格爾(Irene Engel)將軍,她在兩個(gè)游戲中對(duì)主角 B.J. Blazkowicz 構(gòu)成威脅。她也是「納粹剝削 Nazisploitation」電影類型中長(zhǎng)期對(duì)納粹女性描述的繼承者,在電影《納粹女魔頭》(Ilsa, She Wolf of the SS, 1975)中得到了臭名昭著的發(fā)展 [23]?!兜萝娍偛俊钒凳?,其變態(tài)在于她的性行為(通過(guò)她與一個(gè)忠實(shí)的年輕男伴「Bubi」的關(guān)系揭示了出來(lái))和她的虐待性暴力(sadistic violence)的交融。當(dāng)我們的主人公對(duì)付這個(gè)黨衛(wèi)軍的超級(jí)大反派時(shí),玩家們?cè)庥隽艘粋€(gè)長(zhǎng)期根植于公眾認(rèn)知中的歷史理論。在一個(gè)由納粹核攻擊和軍事化國(guó)家碾壓力量所構(gòu)成的世界里,歷史的進(jìn)程仍然會(huì)被個(gè)人英雄和反派所改變。

即使注意到結(jié)構(gòu)性因素(structural factors),電子游戲(如電影)也遵循敘事慣例,并常常推進(jìn)個(gè)人主義的歷史模式,特別是在第一人稱射擊游戲的單人游玩、情節(jié)驅(qū)動(dòng)模式中。當(dāng)玩家從第一人稱視角探索虛擬世界時(shí),他們參與進(jìn)了過(guò)去,強(qiáng)調(diào)了人類對(duì)結(jié)構(gòu)性因素的能動(dòng)性[24]。他們是探險(xiǎn)家、偵探和正義的復(fù)仇者,很少是受害者、旁觀者或冷漠的觀察者。

(注24:另一方面,許多策略游戲(如《文明》和《歐陸風(fēng)云》系列)使用第三人稱全知視覺(jué)視角來(lái)追蹤軍事行動(dòng)或文明的創(chuàng)造。策略游戲在很大程度上傾向于編年史式(Annaliste)的結(jié)構(gòu)主義和一種基于將環(huán)境和技術(shù)因素看作主要權(quán)重的物質(zhì)主義(如果并非決定論的話)的歷史變化的看法。)

雖然我們?cè)陔娮佑螒蛑杏绊憵v史進(jìn)程的能力意味著對(duì)過(guò)往全局視角的參與(big-picture engagement),即納粹如何統(tǒng)治,他們希望實(shí)現(xiàn)什么,但其方法從根本上說(shuō)是微觀歷史的(microhistorical)。我們跟隨一個(gè)角色,他是我們的代理(proxy)。通過(guò)它的眼睛,我們經(jīng)歷了一個(gè)充滿戲劇性的引人入勝的敘述,并遭遇了日常生活的歷史(history of everyday life)。當(dāng)敘事被很好地執(zhí)行時(shí),我們就會(huì)理解過(guò)往世界的、被在不同程度上被虛構(gòu)化的心態(tài)(mentalité,此概念涉及心態(tài)史,心態(tài)史旨在描述和分析特定時(shí)期的人們思考、互動(dòng)和分類周圍世界的方式,而非特定事件或經(jīng)濟(jì)趨勢(shì)的歷史,一般將其起源歸于法國(guó)年鑒學(xué)派的歷史學(xué)家馬克 · 布洛赫 - 譯注)。

電子游戲的吸引力和歷史性的理解綜合了公眾對(duì)「?jìng)ト恕梗℅reat Man)歷史中的人類主體所賦予的綜合性視野和宏觀歷史引入(macrohistorical import),以及富有質(zhì)感的細(xì)節(jié)和微觀史的特征 [25]。而正是這種微觀史式的細(xì)節(jié),再加上游戲玩家的完美主義傾向,即擊敗所有關(guān)卡、解開(kāi)所有秘密的動(dòng)力,影響了公眾對(duì)納粹德國(guó)以及許多其他公眾感興趣的領(lǐng)域(例如美國(guó)內(nèi)戰(zhàn))的參與。

電子游戲的機(jī)制、架空歷史的細(xì)節(jié)和流行歷史的迷戀相互加強(qiáng)。公眾對(duì)這些主題的喜愛(ài),以及公眾對(duì)理解軍裝的細(xì)枝末節(jié)、戰(zhàn)俘營(yíng)的暴行以及歷史上英雄和惡人的私密細(xì)節(jié)的渴望,都可能在戀物化(fetishization)的邊緣徘徊。當(dāng)然,這也是通過(guò)電子游戲、電影和通俗歷史中的微觀歷史細(xì)節(jié)來(lái)滿足公眾對(duì)聳人聽(tīng)聞歷史話題的興趣的一個(gè)潛在結(jié)果。一個(gè)人對(duì)納粹德國(guó)國(guó)防軍或邦聯(lián)軍隊(duì)的日常生活史(Alltagsgeschichte)的密切關(guān)注可能會(huì)轉(zhuǎn)化為誤導(dǎo)性的欽佩,然后演變成試圖將個(gè)人和整個(gè)機(jī)構(gòu)與他們所服務(wù)的政權(quán)分開(kāi),無(wú)論是通過(guò)「清白的」國(guó)防軍的神話,即其士兵沒(méi)有被黨衛(wèi)軍和納粹政治領(lǐng)導(dǎo)人的罪行所玷污,還是通過(guò)「敗局命定論」(Confederate Lost Cause),即士兵為抽象的美德而光榮戰(zhàn)斗。事實(shí)上,關(guān)于這些神話的公開(kāi)對(duì)話有助于確定20世紀(jì)80年代西德關(guān)于納粹時(shí)代的意義和記憶歷史學(xué)家之爭(zhēng)(Historikerstreit),以及美國(guó)正在進(jìn)行的對(duì)邦聯(lián)象征和記憶的清算。

當(dāng)歷史在兩小時(shí)的劇本中或在電子游戲的十個(gè)關(guān)卡中被呈現(xiàn)時(shí),歷史毫不意外地被扁平化(?attened),被過(guò)濾了(?ltered)。就像專業(yè)的歷史學(xué)家一樣,游戲設(shè)計(jì)師必須決定應(yīng)該囊括或忽視哪些話題和觀點(diǎn)。

《德軍總部》中幾乎完全沒(méi)有平民,這讓我印象深刻;在這個(gè)二元世界中,人們要么是武裝黨,要么是抵抗軍 [28](注:渲染更多的人物和更復(fù)雜的世界所需要的時(shí)間和資源(金錢、處理能力、系統(tǒng)內(nèi)存等)也會(huì)對(duì)更準(zhǔn)確地表述過(guò)去造成不利影響)。德國(guó)人就是納粹,就是黨衛(wèi)軍士兵,這種等價(jià)關(guān)系證明了他們作為虛擬暴力的目標(biāo)的簡(jiǎn)單角色的合理性。官僚和唯唯諾諾的平庸之惡(banal evil)無(wú)處可尋,只有戲劇化的,同時(shí)吸引和排斥的惡。即使游戲提出了一個(gè)有趣的觀點(diǎn),即被征服的美國(guó)容易受到納粹意識(shí)形態(tài)的影響,那也是因?yàn)榧{粹美國(guó)被人格化為身穿三K黨袍的成員和B.J.賣國(guó)的父親這種庸俗種族主義者,這種架空的歷史傳奇劇掩蓋了歷史現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜性:美國(guó)既是打敗法西斯主義的正義力量,同時(shí)也充斥著自己的種族主義和偏見(jiàn),無(wú)論在20世紀(jì)40年代的真實(shí)世界、60年代的架空歷史,還是在我們自己的2021年,這種狀態(tài)都成立。

這種扁平化和過(guò)濾也適用于電子游戲中的觀點(diǎn)和再現(xiàn)。盡管流行文化不是鐵板一塊,盡管流行娛樂(lè)的創(chuàng)造者來(lái)自于越來(lái)越多樣化的背景,但文化文本往往延續(xù)了主導(dǎo)群體的觀點(diǎn)。歷史電子游戲所表現(xiàn)的人物和經(jīng)歷往往是白人、男性、異性戀、順性別者(cisgendered)和身體健康的,而不同背景或認(rèn)同的人物則遵守刻板印象,被貶為象征性的或支持性的「非玩家角色」(NPC 即,他們是情節(jié)的一部分,但并不由玩家控制)[注30:盡管游戲消費(fèi)者中存在著真正的多樣性:46%的游戲者被認(rèn)為是女性,且有很大一部分人有身體殘疾]。在《德軍總部》系列中,B.J.與歐洲和前美國(guó)的抵抗組織成員建立了聯(lián)系,后者主要由非裔美國(guó)人組成,他們?cè)诒患{粹與三K黨的同盟的奴役下,組織起來(lái)對(duì)抗納粹的占領(lǐng)。其中一個(gè)小組由格蕾絲·沃克(Grace Walker)領(lǐng)導(dǎo),她是一位非裔美國(guó)婦女,她的政治和審美立場(chǎng)使她加入了黑人權(quán)力運(yùn)動(dòng)。格蕾絲是一個(gè)強(qiáng)有力的角色,她被描繪成具有真正的同情心和復(fù)雜性,但作為一個(gè)NPC,她只能在任務(wù)間與B.J.互動(dòng),扮演一個(gè)輔助性角色。

圖6:抵抗組織成員格蕾絲·沃克《德軍總部II:新巨像》(Bethesda Softworks, 2017)。

B.J.是一個(gè)具有真誠(chéng)反納粹精神的敏感靈魂,是一個(gè)值得同情的英雄,但最終還是歸結(jié)為靠這個(gè)果敢的、白人的、德州的、異性戀的男人把這個(gè)國(guó)家(及其受苦的少數(shù)群體)從納粹的占領(lǐng)和合作中解放出來(lái)。B.J.的身份和歷史主體性使他成為了迎合全球市場(chǎng)的流行文化娛樂(lè)產(chǎn)品的一個(gè)令人舒適的、通用化的英雄。這種特征滿足并且延續(xù)了個(gè)體的能動(dòng)性以及主導(dǎo)群體的視角和經(jīng)驗(yàn)(通常在軍事和政治/外交史學(xué)中得到體現(xiàn)),而對(duì)結(jié)構(gòu)性力量、基層運(yùn)動(dòng)和少數(shù)群體行動(dòng)者的關(guān)注(即社會(huì)和文化歷史的內(nèi)容)則被淡化或忽略。

在電子游戲歷史的宏觀層面的掃視和微觀層面的細(xì)節(jié)中(就像在很多流行的對(duì)歷史的處理中)失去的是分析的細(xì)觀層面(mesolevel),在處理納粹德國(guó)的例子中,我們往往會(huì)丟掉那些使國(guó)家社會(huì)主義烏托邦變得可能的機(jī)構(gòu)、社會(huì)類屬和經(jīng)濟(jì)進(jìn)程,它們讓自身成為日常生活的一部分,并使其被德國(guó)平民有意和無(wú)意地支持。

此外,盡管游戲者的自由和回旋的余地為一種歷史觀提供了信息,即把歷史中起作用的主體(historical agency)置于結(jié)構(gòu)性因素之上,但電子游戲的實(shí)際設(shè)計(jì)也只是一種有約束的自由。無(wú)論制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的關(guān)卡空間有多大,它們都是有限的(finite)。

在《德軍總部》等情節(jié)驅(qū)動(dòng)的游戲中,玩家探索環(huán)境和塑造敘事的能力必然受到限制[注31:在這一點(diǎn)上,Adam Chapman指出,這類游戲中空間和情節(jié)的線性排列「最接近于歷史書(shū)或主流歷史電影的敘事結(jié)構(gòu)]。因此,敘事驅(qū)動(dòng)的電子游戲很少探索歷史研究中最基本的概念之一——偶然性(contingency),盡管它對(duì)于架空歷史的產(chǎn)生不可或缺[注32:策略游戲在其結(jié)構(gòu)主義/物質(zhì)主義的框架內(nèi),通常更有效地卷入了歷史的偶然性]。最后,電子游戲和架空歷史都以?shī)蕵?lè)之名,深入探討微小的細(xì)節(jié)(「它是怎樣的?」)和政權(quán)下的生活機(jī)制(「它是如何發(fā)生(happen)的?」)。像大多數(shù)對(duì)過(guò)去的流行處理一樣,《德軍總部》游戲?qū)ぐl(fā)專業(yè)的歷史實(shí)踐的問(wèn)題不感興趣:它為什么會(huì)產(chǎn)生(occur)?以及為什么它意義重大(signi?cant)?

這是因?yàn)?,正如加夫列爾·羅森菲爾德(Gavriel Rosenfeld)所指出的,架空歷史比他們所人為構(gòu)想的過(guò)去更能告訴我們其當(dāng)代的情況[33]。因此,歷史學(xué)家應(yīng)更少以編輯批評(píng)(editors critiquing)或事實(shí)核實(shí)(fact- checking)來(lái)看待電子游戲中的歷史,而更多應(yīng)像文化史學(xué)家那樣,尋求對(duì)我們當(dāng)前的歷史心態(tài)(mentalité)的洞察。在過(guò)去的十幾年里,民粹民族主義在全球范圍內(nèi)激增,這也是《德軍總部》游戲跨國(guó)種族主義和白人至上主義主題的基礎(chǔ),尤其表現(xiàn)在2017年的《新巨像》中。雖然游戲的目標(biāo)是殺死納粹,但其情節(jié)和設(shè)定迫使玩家努力應(yīng)對(duì)令人不安的可能,即納粹不是虛構(gòu)的超級(jí)惡棍,而在我們之中[34]。

《德軍總部》當(dāng)然已卷入了當(dāng)代政治,但不是以一種使第三帝國(guó)成為更嚴(yán)肅討論的肅穆話題的方式。2017年夏,MachineGames(一家瑞典制作室)和Bethesda Softworks(一家美國(guó)發(fā)行商)對(duì)《新巨像》進(jìn)行了最后的潤(rùn)色,并為2017年秋季的發(fā)行進(jìn)行了預(yù)熱。2017年8月,在弗吉尼亞州夏洛茨維爾舉行的「團(tuán)結(jié)右翼」的集會(huì)上,示威者舉著納粹德國(guó)的旗幟,復(fù)活了納粹和三K黨的火炬游行做法,納粹和三K黨在美國(guó)街頭結(jié)盟的想法從架空歷史而轉(zhuǎn)變?yōu)榱钊丝謶值默F(xiàn)實(shí)[35]。作為回應(yīng),《德軍總部》的官方推特賬戶在10月為《新巨像》發(fā)布了一個(gè)簡(jiǎn)短的廣告視頻,其中描述了虛擬的納粹士兵在勝利日在羅斯威爾的街道上游行,并在推特上寫道:「讓美國(guó)再次沒(méi)有納粹(Nazi-Free Again)#NoMoreNazis #Wolf2」[36]。

此時(shí),作為《德軍總部》系列以及所有以納粹為主角的第一人稱射擊游戲的核心,之前毫無(wú)爭(zhēng)議的預(yù)設(shè)因與當(dāng)前事件的卷入而變得扭曲。雖然大多數(shù)人對(duì)營(yíng)銷活動(dòng)報(bào)之一笑,但也有人將唐納德·特朗普總統(tǒng)的「讓美國(guó)再次偉大」口號(hào)的套用解釋為試圖將特朗普的支持者等同于納粹分子 [37]。一位推特用戶批評(píng)了 「歇斯底里的左派權(quán)力幻想」,然后建議游戲的創(chuàng)作者「Go fuckyourselfs [sic]」,而另一位用戶指責(zé)貝塞斯達(dá)與「SJWs」(「社會(huì)正義戰(zhàn)士」social justice warroirs,一種對(duì)進(jìn)步社會(huì)政治的輕蔑諷刺)和「ANTIFA」(原文大寫)合作[38]。調(diào)皮的歷史學(xué)家可能會(huì)注意到,打擊納粹也許是反法西斯的主要?dú)v史特征,但當(dāng)然,這場(chǎng)爭(zhēng)吵是關(guān)于當(dāng)代美國(guó)政治的框架,而非第三帝國(guó)。

這就是電子游戲?qū)τ跉v史理解的一個(gè)重要方面。因?yàn)楣娊?jīng)常通過(guò)電子游戲(以及電視節(jié)目、社交媒體上的梗memes、Twitter、Reddit 和 Facebook 上展開(kāi)的討論)來(lái)接觸歷史,而且當(dāng)代文化產(chǎn)品被卷入了決定我們時(shí)代的政治化網(wǎng)絡(luò)的辯論中,所以當(dāng)公眾在出版物和課堂上接觸到納粹德國(guó)、美國(guó)內(nèi)戰(zhàn)或托勒密埃及這個(gè)話題時(shí),它總是已被政治化了。

電子游戲?qū)v史過(guò)去的參考,被以前的流行再現(xiàn)所過(guò)濾,并通過(guò)當(dāng)代的關(guān)切折射出來(lái),用中世紀(jì)學(xué)者丹尼爾·克萊恩(Daniel Kline)的話說(shuō),使它們成為「文化的重寫本(cultural palimpsests)(重寫品是從卷軸或書(shū)本上刮掉或洗掉文本的原稿頁(yè)面,以便該頁(yè)面可以重新用于其他文檔 - 譯注),多層的跨時(shí)代人造物(transtemporal artifacts)[39]?!?在新納粹和白人民族主義者的隊(duì)伍中,對(duì)納粹跨歷史的邪惡沒(méi)有什么爭(zhēng)議,但誰(shuí)在此時(shí)此刻「像納粹般行動(dòng)」是很多人所爭(zhēng)議的主題。殺死納粹的電子游戲是否相當(dāng)于揍了白人民族主義者理查德-斯賓塞正義的一拳?或者它是一個(gè)政治正確的,試圖證明其「清醒」憑證的文化工業(yè)的產(chǎn)品?專業(yè)歷史學(xué)家并不應(yīng)忽略這種爭(zhēng)論并將其看作對(duì)過(guò)去的無(wú)意義誤讀,而認(rèn)為他們?cè)跈n案館和通過(guò)出版作品才是做「真正的」歷史。相反,它們塑造了專業(yè)歷史學(xué)家所參與的對(duì)過(guò)去的集體記憶。

電子游戲是數(shù)字化歷史和公共歷史的形式,并不由專業(yè)歷史學(xué)家創(chuàng)造(盡管我們可能會(huì)單獨(dú)或共同考慮如何在開(kāi)發(fā)桌上爭(zhēng)取一席之地),而是在此之前就塑造了公眾的理解,并經(jīng)常取代了我們的輸入[40:許多歷史電子游戲的開(kāi)發(fā)者都聘請(qǐng)專業(yè)歷史學(xué)家作為臨時(shí)顧問(wèn)]。如果我們批判電子游戲?qū)蕵?lè)和美學(xué)置于分析和意義之上,我們就會(huì)忽視一種創(chuàng)造關(guān)于過(guò)去的公共知識(shí)方面的一種重要媒介,并延續(xù)(嚴(yán)肅)工作和(幼稚)游玩之間的錯(cuò)誤劃分[41]。

(注41:例如,參見(jiàn)《守望者》(HBO,2019年)和《惡魔之地》(HBO,2020)等電影娛樂(lè)作品如何通過(guò)幻想、架空歷史以及超級(jí)英雄漫畫(huà)和恐怖類型的慣例,嬉戲式地參與20世紀(jì)美國(guó)種族關(guān)系這一致命的嚴(yán)肅話題。)

并非所有的歷史學(xué)家都必須是游戲玩家(玩《德軍總部》是我自本科以來(lái)第一次長(zhǎng)時(shí)間接觸電子游戲),但我們應(yīng)該把熟悉電子游戲中的歷史作為了解我們領(lǐng)域的盡職調(diào)查的一部分。引用歷史游戲理論家亞當(dāng)·查普曼(Adam Chapman)的話說(shuō),「游戲應(yīng)被視為更廣泛、更豐富的跨媒體史學(xué)的一部分,它們既依賴于也貢獻(xiàn)于此。[42]」 最近在《美國(guó)歷史評(píng)論》上出現(xiàn)的電子游戲評(píng)論是這方面的一個(gè)可喜進(jìn)展。就像電影和博物館展覽的評(píng)論一樣,它們將幫助歷史學(xué)家更準(zhǔn)確地理解歷史可能采取的形式,以及公眾在學(xué)術(shù)專著或期刊文章之外消費(fèi)歷史的無(wú)數(shù)方式。這種關(guān)注不僅有助于我們理解特定背景下(例如納粹德國(guó))對(duì)歷史的處理(treatment of history),也有助于我們理解歷史是如何被更廣泛地游戲化(gamified)。

歷史類電子游戲是一種「深度游戲」(deep play)的形式。它們對(duì)微小歷史細(xì)節(jié)的關(guān)注(無(wú)論是現(xiàn)實(shí)主義還是架空歷史的),以及它們常隱含的對(duì)歷史學(xué)術(shù)辯論的整合,(共同給玩家)提供了一種關(guān)于過(guò)去的真實(shí)知識(shí),哪怕是未經(jīng)審視的知識(shí)。它們也是格爾茨意義(Geertzian)上的深度游戲。圍繞游玩的文化實(shí)踐和社交網(wǎng)絡(luò)讓我們有機(jī)會(huì)洞察現(xiàn)代歷史想象和當(dāng)下文化的運(yùn)作方式[43]。

這種游戲通常是深度的,但缺乏廣度,其歷史經(jīng)驗(yàn)的和分析的整體范疇落入俗套。以納粹德國(guó)為中心的第一人稱射擊游戲的類型慣例和敘事的主題意味著玩家要深度地參與到該政權(quán)的軍事歷史、其強(qiáng)制性的暴力、對(duì)美學(xué),宣傳,及其物質(zhì)文化的癡迷中。但性別、階級(jí)關(guān)系、經(jīng)濟(jì)或普通德國(guó)人如何成為(或不成為)納粹則很少受到關(guān)注。因此,《德軍總部》的玩家?guī)缀鯖](méi)有接觸到納粹社會(huì)中的廣大民眾,包括平民、婦女和非雅利安人,而當(dāng)他們碰到時(shí),所描繪的方式往往也是表面和充滿刻板印象的。大眾市場(chǎng)的電子游戲,按照當(dāng)前的設(shè)計(jì),在很大程度上并不適合探索這些歷史經(jīng)驗(yàn)的領(lǐng)域,因此,游戲大眾很少考慮歷史時(shí)代「宏大圖景」的視角和電子游戲提供的微觀細(xì)節(jié)間的中間領(lǐng)域(intermediary space)[44]。

(注44:一些具有更明確教學(xué)目標(biāo)的游戲試圖填補(bǔ)這一空白,盡管玩游戲的大眾不太可能遇到它們,除非它們被指定為課堂經(jīng)驗(yàn)的一部分。國(guó)家大屠殺中心和博物館(英國(guó))開(kāi)發(fā)了一個(gè)基于應(yīng)用程序的游戲《旅程》,向小學(xué)低年級(jí)學(xué)生講授納粹上臺(tái)后德國(guó)反猶太主義的崛起(https://www.holocaust.org.uk/the-journey-app)。查爾斯大學(xué)(捷克)和捷克科學(xué)院共同制作的《Attentat 1942》提供了一個(gè)多重的視角,介紹了在布拉格刺殺萊因哈德·海德里希之后,納粹占領(lǐng)的捷克領(lǐng)土上的鎮(zhèn)壓情形。這個(gè)游戲使用了檔案文獻(xiàn),并受益于訓(xùn)練有素的歷史學(xué)家的投入,與專業(yè)實(shí)踐聯(lián)手創(chuàng)造了一個(gè)虛擬世界(http://attentat1942.com)。關(guān)于Attentat 1942的創(chuàng)建和發(fā)展,見(jiàn) Vít ?isler, “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942,” in Hammond and P?tzsch, War Games, 201–22. ?)

,時(shí)長(zhǎng)01:04,時(shí)長(zhǎng)01:27

然而,對(duì)過(guò)往歷史的游玩也讓我印象深刻,我發(fā)現(xiàn)作為教師和歷史知識(shí)的生產(chǎn)者,我們可以從游戲化的歷史中學(xué)到很多。當(dāng)我通過(guò)電子游戲?yàn)g覽歷史時(shí),我體驗(yàn)到了探索,扮演歷史角色的實(shí)驗(yàn)和自我發(fā)現(xiàn)的興奮,并感覺(jué)到在幾周內(nèi),歷史不再是工作而是游戲。專業(yè)職責(zé)和實(shí)踐使我們把「嚴(yán)肅的」專業(yè)化歷史與更追求玩樂(lè)的游戲,舊時(shí)重現(xiàn)(reenactment)和角色扮演區(qū)分開(kāi)。我們對(duì)過(guò)往的關(guān)注導(dǎo)致我們忽視了這一點(diǎn):大眾渴望以個(gè)人化的經(jīng)歷了解歷史,無(wú)論是視聽(tīng)的、動(dòng)覺(jué)的或其他方式。

作為教師,我們不能落入這樣的思維陷阱,即認(rèn)為我們可以用新技術(shù)入侵學(xué)生的大腦,然后——看!——使歷史變得與之相關(guān)。迎合「教育類娛樂(lè)軟件」(edutainment)不是答案[45]。我們的學(xué)生足夠聰明,能夠辨認(rèn)出不真誠(chéng)的東西,并且許多專業(yè)歷史學(xué)家無(wú)論如何都會(huì)拒絕。我們的任務(wù)不是將嚴(yán)肅的歷史工作與輕佻的歷史游玩分開(kāi);我們的任務(wù)是探索深度游戲(deep play)的潛力,同時(shí)鼓勵(lì)批判性的思考和能激發(fā)廣度游戲(broad play)分析工具。

我們?nèi)绾螛?gòu)建一個(gè)以游戲?yàn)閷?dǎo)向的歷史課堂?在我關(guān)于納粹德國(guó)的課程中,我想象一個(gè)對(duì)正義的復(fù)仇者 B.J.Blazkowicz 感興趣的學(xué)生與另一個(gè)從自由斗士格蕾絲·沃克的角度(在B.J.1961年到達(dá)紐約之前)改寫游戲的學(xué)生互換角色。在一個(gè)角落里,一群學(xué)生為一本漫畫(huà)書(shū)創(chuàng)作了一個(gè)故事板,該漫畫(huà)書(shū)描述了1960年的柏林(在2014年的《新秩序》中被按照第三帝國(guó)的房屋建筑師Albert Speer 的想象重塑為世界首都日耳曼尼亞)以前未被再現(xiàn)的平民居住者的日常生活。在走廊上,一群學(xué)生在他們的平板和筆記本電腦上協(xié)作,研究和錄制分析性的評(píng)論,以及對(duì)第三帝國(guó)的流行文化描繪的巨大儲(chǔ)藏的「游玩過(guò)程」視頻,并上傳到油管,供他們的同伴和大眾消費(fèi)。每個(gè)小組定期互相分享他們的歷史創(chuàng)作,允許對(duì)風(fēng)格和內(nèi)容、情節(jié)點(diǎn)和歷史準(zhǔn)確度進(jìn)行評(píng)論。當(dāng)學(xué)生通過(guò)第一人稱化身之眼探索歷史并與虛擬歷史世界互動(dòng)時(shí),他們通過(guò)經(jīng)驗(yàn)積累知識(shí),并與他人和世界分享他們的創(chuàng)作。

認(rèn)識(shí)到歷史式游玩的潛力,讓我們加入到樂(lè)趣中來(lái)吧。


譯后記

我很喜歡這篇文章的題目,以及其作為我逃脫的本行(歷史學(xué))的主題,所以當(dāng)可能是國(guó)內(nèi)最棒的數(shù)字人文的學(xué)術(shù)公眾小組零壹 Lab 向我推薦這篇文章時(shí),我就決定要將其翻譯出來(lái)。

比起具體的電子游戲,我更想談?wù)勥@個(gè)題目:「深度游戲」(Deep Play)。

文章所引用的深度游戲的說(shuō)法是來(lái)自文化人類學(xué)家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)的一篇文章《深層游戲:關(guān)于巴厘島斗雞的記述》,中文收錄為其《文化的解釋》一書(shū)最后一篇。

我認(rèn)為這篇有關(guān)于《德軍總部》和納粹游戲的民族志式的歷史寫作與格爾茨的文章形成了一種有趣的鏡像關(guān)系:在

這篇文章中,電子游戲就如同斗雞。

就像格爾茨所說(shuō)的,對(duì)那些外來(lái)的「精英」來(lái)說(shuō),「斗雞被視做『原始的』、『倒退的』、『不進(jìn)步的』,通常是與一個(gè)有雄心的民族不相稱。如同對(duì)待其他那些令人尷尬的事物,諸如抽鴉片、乞討、裸胸等一樣,他們相當(dāng)無(wú)系統(tǒng)地試圖阻止?!?/p>

在文章的開(kāi)頭,本文作者談?wù)撟约涸谟螒騼?nèi)外的經(jīng)歷,就如同格爾茨談到自己剛到巴厘島的體會(huì),而雖然一開(kāi)始被無(wú)視,冷遇,但格爾茨愿意深入像斗雞這樣的「被鄙視的」群體和活動(dòng),并且被警察發(fā)現(xiàn)而跟隨村民一同逃跑。這讓他獲得了一種真正的被接納的,一種身在社區(qū)之中(in)的,是直覺(jué)理解農(nóng)夫心態(tài)(peasant mentality)的內(nèi)在視角,這是那些未經(jīng)歷這些的人類學(xué)家所沒(méi)有的。而這就對(duì)應(yīng)著本文中作者倡導(dǎo)的態(tài)度,以及所提及的心態(tài)史的考察,對(duì)于公眾的歷史理解的把握和塑造。

深度游戲的意義在格爾茨的文章中有三層含義。

首先深度游戲這概念來(lái)自于邊沁的經(jīng)濟(jì)學(xué)概念,指的是「賭注過(guò)高」的賭博游戲,從邊沁的功利主義出發(fā),這類游戲完全是無(wú)理性,難以理解的,因?yàn)檫@種無(wú)法負(fù)擔(dān)的賭博游戲,贏錢所帶來(lái)的的邊際效用明顯少于輸錢的邊際效用,為雙方帶來(lái)的是痛苦而非快樂(lè)。

但對(duì)巴厘人來(lái)說(shuō),其深度不在于經(jīng)濟(jì)學(xué)的考量,而應(yīng)看作巴塔耶意義上的神圣、耗費(fèi)式的行為。格爾茨將其描繪為「一種道德意義的象征,尊嚴(yán),地位,意義的獲得」,一種「榮譽(yù)的決斗,而非愚蠢的,一部賭博機(jī)器的機(jī)械運(yùn)作」。這和錢的關(guān)系絕非一種理性的算計(jì),「使得巴厘人的斗雞變得深刻的并不是錢本身,而是金錢所導(dǎo)致的后果」,巴厘人與其說(shuō)投入錢,不如說(shuō)是「以其公雞為媒介間接地,隱喻性地投入了一個(gè)人的公開(kāi)的自我」,這應(yīng)該在獲得生命的「意義」而非「經(jīng)濟(jì)代價(jià)」的視角下理解。這其實(shí)是一個(gè)日常生活場(chǎng)景中由被控制的,緘默的,儀式性的但卻所有人深切感知的自身的互動(dòng)所構(gòu)成的復(fù)雜的張力場(chǎng)域。在這個(gè)意義上,如果我們只是將投入于游戲的人或者是游戲全部看作是一種不理智,無(wú)意義的行為,那或許會(huì)錯(cuò)失很多深層的理解。(當(dāng)然,對(duì)于巴厘島人也有推崇和鄙視的不同類和心態(tài)的斗雞者和賭博者)

或許在這點(diǎn)上與《德軍總部》的英雄 BJ 某種意義上可以有趣地對(duì)應(yīng)的是,格爾茨也提到了巴厘島的一個(gè)文化英雄,一位在與鄰國(guó)王子的斗雞中離開(kāi),全家被殺害而最終復(fù)仇成功的王子,「巴厘人從搏斗的公雞身上不僅看到了他們自身,看到他們的社會(huì)秩序、抽象的憎惡、男子氣慨和惡魔般的力量,他們也看到地位力量的原型,即傲慢的、堅(jiān)定的、執(zhí)著于名譽(yù)的玩真火的人——?jiǎng)x帝利王子?!?/p>

而最后一個(gè)層次「深度游戲」,或許在格爾茨論文的結(jié)尾處可以窺見(jiàn)其更深的關(guān)切,就如同海登·懷特試圖在打開(kāi)史學(xué)和歷史哲學(xué)間的界面,格爾茨也脫離了將斗雞視作單純的活動(dòng),而將其之于巴厘島看作為如同《麥克白》一般的文本,這不僅關(guān)涉于教育(「對(duì)巴厘人來(lái)說(shuō),出現(xiàn)在斗雞現(xiàn)場(chǎng)和投身于斗雞是一種情感教育」),而且涉及到一種群體的范式「斗雞就是這樣一種使各類日常生活經(jīng)歷得以聚集的事物……斗雞實(shí)施并由此創(chuàng)造出比典型的或普遍的更好的,可以稱為范式的人類事物」,我們應(yīng)該把這種「深度游戲」當(dāng)做藝術(shù)之于社會(huì)生活的存在和運(yùn)作,而這也是本文作者所指出的,當(dāng)今歷史學(xué)者應(yīng)深入思索甚至參與游戲制作的緣由:

一次又一次上演的、迄今沒(méi)有終止的斗雞游戲使得巴厘人能夠看到他自身的主體性的一個(gè)維度,正如我們?cè)谝槐橛忠槐殚喿x《麥克白》時(shí)所能看到的。當(dāng)他以一個(gè)雞的主人和賭博者的主動(dòng)眼光觀看一場(chǎng)又一場(chǎng)搏斗時(shí),他逐漸地熟悉了這種游戲并了解它對(duì)自己所講的內(nèi)容,正像弦樂(lè)四重奏的專注的聽(tīng)眾或全神貫注的靜物觀察者一樣,他們以一種對(duì)自己開(kāi)放自身主體性的方式慢慢地熟悉了它們?!?如果我們因過(guò)多地閱讀狄更斯而把自己看做米考伯的同類,那么對(duì)巴厘人而言,同樣也因過(guò)多地參與斗雞而使他們自己認(rèn)同于雄雞。藝術(shù)給所經(jīng)歷的事件著色,用的是它們投射進(jìn)去的光,而不是任何它們可能具有的物質(zhì)外表,藝術(shù)正是以這樣一種方式,在社會(huì)生活中發(fā)揮作為藝術(shù)的作用的。


葉梓濤
落日間


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