游戲互動升維,從構(gòu)建開放玩家大廳開始——單一品類游戲的體驗擴展,從局內(nèi)到局外,從
零、這是什么?
作為一個格斗游戲殘廢,我的信息繭房基本上沒有格斗相關(guān)的內(nèi)容,知道有一天,我被推送了《街頭霸王6》的相關(guān)內(nèi)容。隨著后續(xù)的信息挖掘與學習,我已經(jīng)比“特朗普”還懂《街頭霸王6》了。當然,比較要到今年6月份才出,到時候我攢攢米入一份也不是不行。這篇文章是我根據(jù)22年12月的研究報告整理的,主要觀點集中在玩家大廳、開放世界方面。其實,我對《街頭霸王6》的認識是在寫作中逐步加深的,所以會出現(xiàn)前面猜測會出現(xiàn),后面就根據(jù)找到的明確爆料分析的情況。為什么不修改?因為我現(xiàn)在很急,我是已經(jīng)急急帝王了!

一、《街頭霸王6》,發(fā)生甚么事了?
2022年10月7日,《街頭霸王6》舉辦跨平臺封閉Beta測試?!督诸^霸王 6》第二次封閉測試將于北京時間 2022 年 12 月 16 號 16:00~12 月 19 日 16:00 開啟,測試平臺為 PS5、XSX|S、Steam。?
這兩次封測后,社區(qū)中可以看到很多游戲內(nèi)容的視頻,大量參加封測的資深格斗玩家和博主們也都做出了積極的評價。其中,除了對戰(zhàn)斗機制“斗氣”的認可與介紹,和對新作與微軟合作的跨平臺服務器的穩(wěn)定性而驚喜外,全新的“開放”玩家大廳“Battle?Hub”,這也是讓我眼前一亮的。

《街霸6》作為一款格斗游戲,其玩家對戰(zhàn)完全可以使用UI形式搭建,就像其他大部分單一玩法游戲一樣,如“王者”、“魂斗羅:歸來”等,我相信,單憑飽受好評的“斗氣”機制、和跨國跨平臺的流暢聯(lián)機,《街霸6》也一定會獲得成功。但顯然,卡普空志不在此,或者說“志不止此”,不僅推出了這兩次封測的“Battle?Hub”玩家大廳,還放出了更多“開放世界”玩法“World Tour”的內(nèi)容。比如下面這張宣傳圖,按照卡普空對之前“Battle?Hub”的宣傳完全符合實機體驗,下圖的場景也一定會在正式版中出現(xiàn)。

二、這個“Battle?Hub”到底是什么?
接下來我來詳細介紹一下已經(jīng)放出的“Battle?Hub”的內(nèi)容:
1、使用“World?Tour”模式中的自定義角色進入“Battle?Hub”。

除了系列傳統(tǒng)的對戰(zhàn)格斗“Fighting Ground”模式外,《街頭霸王 6》還新增了兩種新模式:單人游玩的寫實故事模式“World Tour” ,以及進一步擴大玩家之間的交流和游玩體驗的“Battle Hub”。 其中“Battle Hub”可允許玩家創(chuàng)建一個角色,并且該模式已經(jīng)在 Beta 版中可玩。根據(jù)測試版玩家放出的視頻顯示,這個角色創(chuàng)建器的功能十分強大,可以根據(jù)個人喜好對身體各個部位進行詳細的“創(chuàng)造”,包括體重、骨骼結(jié)構(gòu)、頭發(fā)顏色等等你能想到的幾乎所有細節(jié),于是有大量玩家打造出了一些非?;蔚娜宋?/span>,看了下面的圖片,只能說他們的腦洞太大了。

以至于,“Battle?Hub”中全是“大力水手”、“長臂猿”、“燈泡人”等超現(xiàn)實的角色,并且成為玩家群體間分享的一大樂趣。

2、玩家在“Battle?Hub”中使用游戲中的戰(zhàn)斗動作互動。
玩家在“Battle?Hub”大廳中,不僅可以跑跳,一些游戲中的戰(zhàn)斗動作也可以使用,比如見面升龍拳相互問好之類的游戲特色得以呈現(xiàn)。我想,這些戰(zhàn)斗部分做的很完善,操作也很順滑,整體看來有點像《摔角城大作戰(zhàn)》,我想可能是為后面測試的“World Tour”玩法做鋪墊,關(guān)于“World Tour”的一些信息我會在后面介紹。

3、模擬真實的街機對戰(zhàn)和眾多的玩法區(qū)域。
游戲中,大廳被分為多個區(qū)域,每一個區(qū)域有很多街機,不同區(qū)域進行不同的玩法。中間機臺最多的環(huán)形區(qū)域,是游戲基礎(chǔ)對戰(zhàn)的區(qū)域,玩家可以尋找空置的機臺,或是到有一個人正在等待的機臺直接對戰(zhàn)。

不僅是對戰(zhàn)的雙方可以像現(xiàn)實一樣面對面坐,玩家也可以在周圍觀戰(zhàn),或是在一邊選擇等待下一輪。勝利的玩家可以像打擂臺一樣進行守擂。

其他地方還有一些區(qū)域是其他游戲模式,如“極限對抗”、“經(jīng)典街機”、“快打旋風”等模式,并且會有一些高頻更新的娛樂模式。

這里面一個區(qū)域的不同機臺會有不同的玩法,比如“極限格斗”區(qū)域就有“方牌”即一個人有四個任務要完成,完成后即勝利;“拉鋸對決”即沒有血量,只有上方的指針,傷害對方即可推動指針,指針會緩慢向中間移動,同時還加入了機關(guān)“斗?!?,牛會從兩側(cè)沖出,被撞到就會摔倒并被推一大截指針。

4、提供氛圍的大屏幕和可以使用的觀眾席。
游戲大廳中有一個醒目的大屏幕,在大屏幕中,不僅會滾動播放游戲宣傳片和精彩集錦,如果該房間有玩家多次連勝,也會在大屏幕上公布,讓全大廳的玩家關(guān)注,并且告訴玩家他在那個座位,吸引大家前去圍觀和挑戰(zhàn)。為了排版我把圖片縮小了,大家可以點進去看一下細節(jié)。玩家可以選擇在大屏幕前的觀眾席坐下,這樣就可以全屏播放。

5、活動獎勵和購物吧臺。
玩家可以通過完成每日任務和定期活動獲得游戲幣,并到大廳旁的商店購買裝飾品。

6、和外部直播系統(tǒng)聯(lián)動。
在游戲中玩家可以選擇進行游戲內(nèi)直播,會在游戲內(nèi)置的“格斗圈”進行展示,玩家可以直接傳送到正在直播的人的吧臺旁進行觀戰(zhàn)與挑戰(zhàn)。而“格斗圈”則是游戲內(nèi)置的一個社交平臺,好友添加與交流,關(guān)注,玩家搜索等社交功能都在其中,玩家們可以便捷的見面。

上面就是對游戲中,玩家大廳“Battle?Hub”的展示,而《街霸6》的另一個重頭戲開放世界單機玩法“World Tour”,雖然沒有進行測試,但其內(nèi)容也可以從各種實際演示中窺探到。
三、那么“World Tour”有是什么?
接下來是我對已知的“World Tour”玩法內(nèi)容的介紹:
1、創(chuàng)建自己的角色,書寫自己的傳奇。
玩家可以使用的豐富“捏臉”系統(tǒng)在前面已經(jīng)介紹過了。玩家可以操作自己的角色周游世界,到各個知名城市探索和觀光。 “World Tour”中有熱鬧的大都會市、充滿活力的牙買加海灘、充滿斗志的意大利競技場,還有華麗的法國慶典等各種各樣的地方。在不同的地方說不定能遇到不同的“師傅”們!

2、遇到“街霸”世界觀中的各個知名角色的武館和學校,學習他們的技能。
師傅是“World Tour”中的登場人物之一。每個師傅都能傳授玩家一個“必殺技”,并將其裝備到主角化身上,便可成為冒險中能夠派上用場的技能。此外,通過組合不同師傅傳授的必殺技,玩家可以創(chuàng)造出只屬于自己的戰(zhàn)斗風格。專屬你的角色,專屬你的戰(zhàn)斗風格,這就是真正的“World Tour”玩法!

3、與師傅共同戰(zhàn)斗。
“World Tour”中的街頭戰(zhàn)并不總是一對一的,這種時候就活用師傅會出手幫助的“共同戰(zhàn)斗”系統(tǒng)吧。在對戰(zhàn)中召喚加深了羈絆的師傅,會在一定時間內(nèi)與自己并肩作戰(zhàn)。與不同的師傅相遇,裝備并設(shè)置自己習得的眾多招式,并與加深了“羈絆”的師傅“共同戰(zhàn)斗”。
4、隨時隨地的豐富戰(zhàn)斗體驗。
在開發(fā)世界中有大量的NPC,你可以與他們進行比試,隨時隨地從開放世界探索切換從二維的格斗模式,同時還有三維的戰(zhàn)斗形式可以體驗。不僅有對戰(zhàn),還有“橫版過關(guān)”的副本,一些娛樂模式的挑戰(zhàn)等等。

5、眾多小游戲提供豐富獎勵。
旅行是要花錢的,而 “兼職”是有效的賺錢方法,讓玩家能夠購買時尚道具和食物?!癢orld Tour”還準備了可在戰(zhàn)斗間隙游玩的小游戲,通過游玩小游戲,玩家可在不知不覺中掌握對實戰(zhàn)有用的對戰(zhàn)操作和技巧,簡直就是一石二鳥。

6、靈活的在開放世界中探索。
如同在“Battle?Hub”中一樣,玩家可以在開放世界中使用一些學到的技能,進行自由的移動或破壞。

四、媒體們怎么看?
從年初,卡普空“倒計時”網(wǎng)站引起公眾注意。到后來的一次次公布內(nèi)容和封測,格斗圈的玩家對《街霸6》的整體印象已經(jīng)基本成形,認為這將是一個跨時代的格斗游戲,代表了格斗游戲的品類將從單一玩法向多玩法開放世界互動社交的品類跨越。

而其“Battle?Hub”更是得到了眾玩家的一致好評。

五、我怎么看?《街頭霸王6》好在哪里?
這一代的變革總結(jié)來說就是:單一品類游戲的體驗擴展,從局內(nèi)到局外,從單一玩法到開放世界。
首先,這個趨勢是在其他游戲中也有的,但《街霸6》用一個更完整、更系統(tǒng)的方式將兩者結(jié)合起來了。
一、從局內(nèi)到局外
1、新手練習
從新手練習來看,《街霸6》中設(shè)置了專門的練習條目,玩家可以對某一個招數(shù)進行專門的攻防練習。這里很多其他游戲只有單一級別的對戰(zhàn)AI,沒有將游戲的戰(zhàn)斗拆解開了讓玩家訓練。如FPS游戲的戰(zhàn)術(shù)道具、地圖細節(jié)、身法等內(nèi)容,都要玩家自己到網(wǎng)上找教程,然后自己開房間練習。MOBA游戲雖然有訓練場,可以進行細節(jié)設(shè)置,進行各種各樣的訓練,但沒有一個內(nèi)置的模板讓玩家去直接使用,或是基于模板進行自定義練習。

2、尋找對手與對戰(zhàn)
很多游戲都是匹配和房間兩種機制,雖然快速,但玩家的局外時間會大大縮短?,F(xiàn)階段,游戲在和短視頻、網(wǎng)絡(luò)小說爭搶玩家的休閑時間,需要讓玩家在核心的戰(zhàn)斗之外有消磨時間的方式。這一部分,《街霸6》是使用具象化游戲匹配過程,多人互動大廳,加強社交內(nèi)容玩法等來實現(xiàn)的。而其他游戲,要么讓玩家“打開、領(lǐng)獎、匹配、領(lǐng)獎、下線”一氣呵成,當玩家不想玩核心玩法了,就不再上號,或是玩累了出去看對應的直播。
《街霸6》先是創(chuàng)造了玩家對戰(zhàn)的“儀式感”,雙方坐在一個機臺兩面,開始對戰(zhàn)。不僅增加了玩家的帶入感,增加了游戲中玩家互動的過程。還對等待加入對戰(zhàn)、觀戰(zhàn)的形式進行了具象化的展現(xiàn)。玩家在大廳中可以互放技能,可以私聊或公屏喊話,游戲大廳中有打卡拍照的地點,有音樂演出和大屏幕互動。
其他游戲都是把這些內(nèi)容拆散開,用UI的形式展現(xiàn),往往是信息抽象了,玩家體驗感弱。不像一個游戲,而像一個軟件。
3、社交互動
這里和上面說的一樣,是讓玩家可以在游戲大廳中碰面,然后一起互動,比如到一個吧臺進行對戰(zhàn)。這些都是把其他游戲在系統(tǒng)中的按鈕操作具象化了。
創(chuàng)造一個空間,讓好友碰面,并且進行豐富的互動,這是游戲社交的重要一環(huán)。《原神》中就是如此,叫幾個好友,在一個世界亂逛,開個麥聊聊天,休閑游戲也可以是社交的契機。而同樣的形式在游戲?qū)种芯筒贿@樣,比如《王者榮耀》、《CSGO》,對局中很難有休閑的時間可以“拉家常”,而《絕地求生》《和平精英》就可以,因為其局內(nèi)有休閑的跑圖階段,這就是當時很多up主做“吃雞線上交友”視頻大火的原因。
《街霸6》就是這樣,你可以和朋友在大廳里打來打去,進行互動。到時候單機玩法可不可以像原神一樣邀請玩家進入還不清楚,如果可以更是神來之筆。
4、觀戰(zhàn)直播
很多游戲都有觀戰(zhàn),有的也有內(nèi)置高手直播,如《王者榮耀》?!督职?》的游戲內(nèi)直播只是將對局信息進行羅列,而進入觀看就要到該玩家所在的大廳進行,就會出現(xiàn)街機廳那種多人圍觀的效果。而且還可以進行排隊,與高手對戰(zhàn)。這是把直播和游戲機制結(jié)合了起來。更多的游戲直播要到直播平臺去看,有的游戲就不適合直播,玩家觀看體驗不佳。這說明游戲沒有對直播進行專門的設(shè)計與適配。
5、游戲社區(qū)
《街霸6》將社區(qū)內(nèi)置到游戲系統(tǒng)里面,并進行了簡化,這是大多數(shù)游戲做到的了,玩家可以在好友列表中進行很多互動,如到好友身邊、觀看關(guān)注玩家的對戰(zhàn)等。這些和《原神》的程度類似,而《王者榮耀》就要更進一步,游戲中還內(nèi)置了“朋友圈”等內(nèi)容,這里沒有孰優(yōu)孰劣。
二、單一玩法到開放世界
很多單一玩法游戲都有完善的世界觀,眾多的NPC,復雜的劇情線,但這些很多程度上只是游戲?qū)?zhàn)的背景,被大量玩家忽略。現(xiàn)在,很多游戲廠商,基于單一品類游戲的世界觀設(shè)計“開放世界”游戲。這個過程中如何做到與單一玩法的統(tǒng)一呢?
首先是,游戲元素統(tǒng)一,“開放世界”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、故事、角色、道具等于“原游戲”一致,《街霸6》就是這樣,不僅可以學習不同游戲角色的技能,還可以自由搭配組建自己的套路?!锻跽邩s耀》也做了對應的大世界,但與《街霸6》不同的是,游戲內(nèi)戰(zhàn)斗雖然部分使用的“原游戲”的技能內(nèi)容,但因為《王者榮耀》的MOBA戰(zhàn)斗和“開放世界”游戲不同,所以戰(zhàn)斗本質(zhì)上不同。而《街霸6》“開放世界”的戰(zhàn)斗就是原版的戰(zhàn)斗玩法。
《街霸6》開放世界加入了很多小游戲,這些小游戲都以原游戲的連擊按鍵等為基礎(chǔ)做的,和游戲操作結(jié)合。而很多其他游戲內(nèi)置小游戲是獨立玩法。
六、為什么大家那么看好《街頭霸王6》?
《街霸6》的發(fā)布意味著,單一品類游戲的制作成本開始向游戲行業(yè)的高位發(fā)展,游戲廠商在單一品類游戲上將會投入“開放世界”的成本,并要在保留核心玩家的基礎(chǔ)上擴大玩家群體。
《街霸6》一定程度上解決了單一品類游戲內(nèi)部其他系統(tǒng)粗糙、游戲社群沒有植入游戲中等痛點。
硬核游戲休閑化,游戲社交“元宇宙”化,是一個大趨勢。游戲社交從無社交到“社交軟件”化的階段已經(jīng)完成,現(xiàn)在要從“按鈕-對話框”模式向“元宇宙”虛擬場景互動的形式轉(zhuǎn)變。
七、《街頭霸王6》有什么隱患和問題?
1、游戲制作體量大,很多內(nèi)容可以和面板式解決方案并行。增加游戲游玩的硬件門檻。《街霸6》式的豐富體驗要考慮大多數(shù)玩家的承受能力,并且要考慮到銷量和收益。場景小了玩家體驗不好,場景大了擠占玩家內(nèi)存。類似《原神》、《黑魂》的進入世界就可以很好的解決,復用單機內(nèi)容的同時增加好友間的交互體驗(似乎卡普空就是這樣設(shè)計的,O(∩_∩)O哈哈~)。
2、現(xiàn)在游戲封測人數(shù)少,很多系統(tǒng)表現(xiàn)的很友好,如果公測,會不會有機臺不夠,交互場景被擠占等情況,而且一個大廳中的人數(shù)控制也是問題,如果幾百玩家觀戰(zhàn),會不會出現(xiàn)人海的不美觀景象,影響玩家體驗。應該將一部分玩家互動保留面板式的交互,或是讓大量觀戰(zhàn)出現(xiàn)時進行一定程度的屏蔽,以防止人海影響交互。
3、大廳的交互依然不足,這樣的大廳很多游戲都有,如DNF,如果大量的玩家涌入,沒有辦法疏導,不僅好友的交互成了問題,大廳也就只是一個尋找戰(zhàn)斗的場景罷了。如和讓戰(zhàn)斗的玩家和互動的玩家互補影響,我認為增加更廣闊的聯(lián)機場景是一個辦法,比如單機模式的地圖完全可以作為聯(lián)機的場景之一,不僅沒有增加額外的場景,還提供了更大的虛擬空間。
八、從《街頭霸王6》我們可以學到什么?
1、重度的單一品類游戲的新手教學可以更完善一點,對游戲內(nèi)容進行拆解,給每一個部分都安排對應的練習模板,并且讓玩家可以基于這個模板進行自定義。如:《王者榮耀》提供隨機團戰(zhàn)連招木樁,每一次隨機生成地方友方英雄,提供時間減速,目標引導教學等內(nèi)容,進行針對性的練習。木樁的英雄和站位可以有一定隨機性,也可以讓玩家拖動,自由排布。同樣的,對于游戲中的閃現(xiàn)、位移內(nèi)容,可以對關(guān)鍵位置進行練習,把握距離防止閃現(xiàn)撞墻。
2、尋找對手的過程和玩家戰(zhàn)斗開始前,可以設(shè)置一定的交互元素。如類似斗地主的扔蘋果,或是設(shè)計一個等待房間,一場戰(zhàn)斗開始前,隊友們可以在這里進行娛樂,如玩小游戲、對打等。在進入游戲中,設(shè)置一個互動階段等待全部玩家,如《和平精英》的候機場景等,增加類似場景的互動體驗。
3、社交互動,游戲中設(shè)計組隊休閑玩法,如清地圖、刷簡單的小怪、滿地圖亂逛等,給玩家交流互動的舞臺,如《原神》中玩家一起清圖,老玩家?guī)峦婕艺覍毾?,或是光遇中的玩家互動、場景交互?;蚴窃谝痪钟螒蛑?,設(shè)計平淡期或收集期,讓玩家可以放松下來進行交流,如吃雞游戲、或聯(lián)機PVE游戲中。
4、在游戲內(nèi)完善直播內(nèi)容,高手玩家的精彩對局,要增加游戲中觀戰(zhàn)的互動性,如觀戰(zhàn)玩家幽靈效果,更多信息,戰(zhàn)斗預約,即使復盤(可以將戰(zhàn)斗中的形式復刻下來,操作其中一個進行練習)。
5、游戲中玩家的戰(zhàn)斗過程會產(chǎn)出大量的精彩片段,應該加以利用。通過AI識別精彩片段保存,進行剪輯發(fā)布,豐富游戲社區(qū)的內(nèi)容。
6、單一品類游戲的開放世界化可以包含原內(nèi)容,如《王者榮耀世界》可以加入MOBA對局等。