三消游戲出海記:三七、FunPlus、麥吉太文各自為戰(zhàn)

偉大哲學(xué)家伯納德·蘇茨如是定義游戲:玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。
障礙在三消游戲中體現(xiàn)在視覺(jué)、數(shù)量、性質(zhì)三方面。在視覺(jué)上,玩家會(huì)看到一排又一排方塊(萌寵)“噗噗”地消失;在數(shù)量上,屏幕上分?jǐn)?shù)不斷上漲;在性質(zhì)上,玩家會(huì)感受到持續(xù)上升的挑戰(zhàn)性。
反饋的種類和力度,會(huì)決定心流體驗(yàn)強(qiáng)弱程度。作為高DAU游戲品類,三消游戲歷來(lái)極具國(guó)民度。據(jù)數(shù)據(jù)公司GameRefinery報(bào)告,三消在2020年正式成為了美國(guó)iOS游戲市場(chǎng)的最大品類,占到了整個(gè)市場(chǎng)收入21%,且這一品類仍在保持著30%高速增長(zhǎng)。
重賞之下必有勇夫,自2020年起,許多國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)始涌入這一賽道,引起了不小的反響,比如Magic Tavern(麥吉太文)《Project Makeover》、三七互娛《末日喧囂》、友塔網(wǎng)絡(luò)《Dragonfall》、FunPlus《Call of Antia: Match 3 RPG》等。
賽道越來(lái)越擁擠,三消游戲的玩法、內(nèi)容、營(yíng)銷手段也層出不窮。針對(duì)當(dāng)下三消游戲市場(chǎng)的火爆態(tài)勢(shì),競(jìng)核近期采訪了一些三消從業(yè)人士并結(jié)合自身觀察,總結(jié)了三消游戲現(xiàn)在及未來(lái)一段時(shí)間的十大發(fā)展趨勢(shì)。

核心玩法走到頭,另辟蹊徑尋出路
1.?核心玩法創(chuàng)新難
三消游戲由來(lái)已久,誕生于1984年的《俄羅斯方塊》可以說(shuō)是消除類游戲的鼻祖。換言之,早在38年前消除這種休閑、爽快的游戲方式就已被人們所認(rèn)可。
時(shí)間來(lái)到2000年,一款由《植物大戰(zhàn)僵尸》開(kāi)發(fā)商Popcap制作的三消游戲《寶石迷陣》開(kāi)始讓這一玩法大放異彩,《寶石迷陣》也在2002年入選了IGN主辦的世界電腦游戲名人堂,成為繼《俄羅斯方塊》后第二款入選的同類游戲。
進(jìn)入手游時(shí)代后,另一家天才游戲工作室King制作出了引領(lǐng)手游時(shí)代的三消游戲《Candy Crush》,其續(xù)作《Candy Crush Saga》至今仍占據(jù)歐美各大市場(chǎng)暢銷榜前列。

King在《Candy Crush》系列中為四消、五消設(shè)計(jì)了特殊效果,并給不同階段的關(guān)卡設(shè)置了多樣的關(guān)卡目標(biāo),比如指定消除特殊顏色、特殊棋子、限定時(shí)間,還有反其道而行之,尋找隱藏在果凍下的目標(biāo),大大豐富了純粹三消游戲的消除方式與關(guān)卡設(shè)計(jì)。
此后市面上的純粹三消游戲幾乎難以跳出《Candy Crush》的范疇,多是在其基礎(chǔ)上微創(chuàng)新棋子元素與尋求差異化。
三消玩法本就簡(jiǎn)單,即使創(chuàng)新獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,最多也只能達(dá)到五消。以《寶石迷陣》開(kāi)始計(jì)算,三消游戲已經(jīng)走過(guò)了22年,如果再向前追溯,任天堂的四消游戲《馬里奧醫(yī)生》至今也有了32年的歷史,純粹三消游戲玩法似乎已經(jīng)走到了盡頭。
因三消游戲產(chǎn)品同質(zhì)化程度高、難創(chuàng)新,純粹三消游戲多被單一產(chǎn)品長(zhǎng)期壟斷,在海外市場(chǎng)是《Candy Crush Saga》,而《開(kāi)心消消樂(lè)》則成為了國(guó)內(nèi)三消市場(chǎng)“一哥”。
但三消游戲門(mén)檻低、品類增長(zhǎng)快,對(duì)游戲廠商們有很強(qiáng)的吸引力。后來(lái)者若想要分一杯羹,就只能另辟蹊徑,打破純粹三消玩法的限制,為其加入更多的元素。
2.?品類融合化
廠商們首先瞄準(zhǔn)的就是SLG、RPG這樣的傳統(tǒng)熱門(mén)大類。像前文提到的《末日喧囂》就是近年來(lái)”三消+SLG”玩法的代表產(chǎn)品,它選取了生存題材來(lái)強(qiáng)化游戲的SLG屬性,甚至還融入了一定的射擊元素,但其核心玩法仍是三消。
《Project Makeover》走的是“三消+模擬經(jīng)營(yíng)”的路線,以時(shí)尚和變裝為主題,這主要系三消游戲的核心群體是女性。
其實(shí)品類融合在三消游戲中也并不是新鮮事。遠(yuǎn)有“三消+RPG”的《Puzzle Quest》,近有火爆日本市場(chǎng)的《智龍迷城》,Playrix旗下《夢(mèng)幻花園》、《夢(mèng)幻家園》也是三消+模擬經(jīng)營(yíng)的代表作品。
以《智龍迷城》為例,游戲中的寵物養(yǎng)成與屬性克制將RPG養(yǎng)成玩法在三消游戲中做到了極致,加入卡牌RPG中常見(jiàn)的抽卡模式也讓《智龍迷城》在收入方面穩(wěn)居高位。

總體來(lái)看,品類融合主要目的有兩點(diǎn):一是給自己的產(chǎn)品打出差異化,二是吸引相關(guān)題材與相關(guān)品類的受眾,增加用戶量。
三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明此前在采訪中表示,公司內(nèi)部發(fā)現(xiàn)三消玩法與生存題材兩類游戲覆蓋的受眾群體有很大一部分重疊。三消題材的女性玩家占比很高,而生存題材的受眾中其實(shí)也有大量的女性用戶,尤其在歐美,很多女性都是這一題材的美劇的愛(ài)好者。
《Project Makeover》策略卻是吸引更為年輕的女性用戶群體,而在一定程度上放棄了部分三消傳統(tǒng)的中老年女性受眾。不過(guò)從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《Project Makeover》的差異化定位和挖掘新用戶取得了成功。
無(wú)論是三消、SLG還是RPG,都是玩法融合的???。在產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí),要多考慮游戲面向的目標(biāo)用戶,研究判斷用戶的需求與喜好,從而再選擇合適的玩法來(lái)貼近用戶。
在三消品類“玩法大融合”的趨勢(shì)下,對(duì)市場(chǎng)和用戶的判斷也就顯得越來(lái)越重要。

女性用戶仍是主力軍,去廣告勢(shì)在必行
3.?男性用戶難爭(zhēng)取
隨著市場(chǎng)與用戶走向飽和,廠商們也希望爭(zhēng)取不同類型的受眾來(lái)打破僵局。不像《王者榮耀》這類競(jìng)技手游能吸引女性用戶一樣,三消游戲?qū)δ行杂脩舻奈σ恢北3衷谳^低的水平。
根據(jù) specialgamez 數(shù)據(jù),從2020年美國(guó)市場(chǎng)三消游戲成為最大品類起,女性玩家占比達(dá)到了90%,年齡層集中在35-54歲。

當(dāng)然也有例外,比如《Puzzle Quest》和《智龍迷城》這類“強(qiáng)RPG”屬性的三消游戲,它們的玩法和傳統(tǒng)三消還是有差異,核心賣點(diǎn)也偏向數(shù)值養(yǎng)成甚至數(shù)值策略對(duì)戰(zhàn)。
數(shù)值的成長(zhǎng)與競(jìng)技更容易讓男性玩家付費(fèi),但像《智龍迷城》這樣特定的產(chǎn)品在特定市場(chǎng)的表現(xiàn)很難形成普遍范式。
日本玩家向來(lái)青睞RPG,但歐美市場(chǎng)與中國(guó)市場(chǎng)的男性更喜歡FPS、SLG、MOBA等強(qiáng)競(jìng)技模式,即使是RPG,傳統(tǒng)的卡牌RPG還有近些年興起的二次元養(yǎng)成RPG都比“三消+RPG”更有吸引力。
究其原因,一是三消游戲的核心體驗(yàn)始終是碎片化、小品化的,篇幅小、內(nèi)容淺,難以滿足大部分男性用戶持久、重度的游戲需求。
另一個(gè)原因是,女性在三消游戲中比男性更有優(yōu)勢(shì)。有部分研究表明,女性在顏色敏感度上比男性更強(qiáng),歸納整理的能力強(qiáng)于男性,因而更容易分辨三消游戲中顏色與形狀的規(guī)律,更容易收獲良好的游戲體驗(yàn)。相反,部分男性容易在三消游戲中得到挫敗感,并逐漸遠(yuǎn)離這一品類。
即使是《末日喧囂》這類生存題材的三消產(chǎn)品,在立項(xiàng)時(shí)也著重關(guān)注了女性用戶在其中的占比,并主要爭(zhēng)取的也是尚未被發(fā)掘的女性玩家。
市面上主流的三消游戲:《Candy Crush Saga》《夢(mèng)幻家園》《夢(mèng)幻花園》《Line:迪士尼消消樂(lè)》《Project Makeover》《開(kāi)心消消樂(lè)》等。它們的美術(shù)、題材與劇情設(shè)計(jì)清一色都是面向女性玩家。
縱觀整個(gè)三消品類的發(fā)展歷史與現(xiàn)狀,不難看出女性用戶未來(lái)依然是三消游戲的主力軍,且男性用戶不易爭(zhēng)取、對(duì)三消品類的付費(fèi)意愿也低。三消游戲廠商們依然要在獲客女性用戶上做更多文章。
4.?受眾年輕化
既然要贏得女性玩家的喜愛(ài),就得看看還有哪些女性用戶還沒(méi)有“入局”。
如果根據(jù)前文的數(shù)據(jù)來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)中35歲以下、55歲以上的女性用戶并不如主力群體多。換句話說(shuō),這部分用戶尚未被完全發(fā)掘。兩相對(duì)比,顯然35歲以下的女性受眾更有付費(fèi)潛力,也更加熟悉電子游戲。
《Project Makeover》就是這一方向的代表產(chǎn)品,它憑借年輕女性更感興趣的美妝、時(shí)尚、變裝題材獲得了成功,上線近一年半仍保持在中國(guó)手游海外收入榜第12位。

回顧Magic Tavern公司幾款三消產(chǎn)品的迭代過(guò)程,從《Tasty Treats》純粹三消到《Matchington Mansion》的重度社交運(yùn)營(yíng)再到今天的《Project Makeover》,其實(shí)每款產(chǎn)品的用戶面都在縮減。
Magic TavernCEO趙永凱也在采訪中表示:”《Tasty Treats》是最老少皆宜的游戲,《Matchinton Mansion》的男性用戶銳減,而到了《Project Makeover》都沒(méi)幾個(gè)男性玩家了,且較難觸達(dá)傳統(tǒng)意義上三消的重點(diǎn)人群:中老年女性?!?/strong>
有趣的是,不斷收縮并沒(méi)有褪去Magic Tavern的發(fā)展勢(shì)頭。相反,這樣的情況反映了當(dāng)今三消游戲市場(chǎng)更加重細(xì)分、精服務(wù)的趨勢(shì)。特別是對(duì)許多中小廠商來(lái)說(shuō),專注細(xì)分市場(chǎng)要比“贏家通吃”的策略更妥當(dāng)、更有競(jìng)爭(zhēng)力。
中國(guó)市場(chǎng)則是另一番景象。國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)、游戲行業(yè)相對(duì)歐美起步晚,中年群體沒(méi)有“Z世代”那么熟悉互聯(lián)網(wǎng)與智能手機(jī),仍有部分中年群體保持著“電子游戲是洪水猛獸”的傳統(tǒng)觀念,因而國(guó)內(nèi)整體的游戲用戶更加年輕,集中在18-30歲以及未成年人。
國(guó)內(nèi)的爆款三消產(chǎn)品《開(kāi)心消消樂(lè)》、《天天愛(ài)消除》,其以動(dòng)物為主題的”萌系”美術(shù)風(fēng)格表明了游戲本身服務(wù)于更年輕化的受眾群。年輕人的熱情與活力勢(shì)不可擋。
5.?去廣告
側(cè)重年輕群體是專注細(xì)分市場(chǎng)的策略之一,也表明產(chǎn)品從立項(xiàng)起就會(huì)放棄一部分用戶,很難將DAU做到純粹三消的量級(jí),所以付費(fèi)率在這類產(chǎn)品中顯得尤為關(guān)鍵。
一般來(lái)說(shuō),男性用戶在游戲中的付費(fèi)意愿更高,但更偏向數(shù)值提升、玩家競(jìng)技,若想要女性玩家心甘情愿的付費(fèi),更重要的是在故事和情感上觸動(dòng)她們。
這也是當(dāng)下三消游戲品類融合的目的所在,為三消玩法添加故事內(nèi)容與情感元素,讓游戲內(nèi)容與玩家的情感相聯(lián)結(jié)。
三消+模擬經(jīng)營(yíng)游戲《夢(mèng)幻家園》就設(shè)定了幫助奧斯汀完成翻修童年老宅的任務(wù),阻止這棟充滿童年回憶的大房子被出售,隨著游戲的不斷推進(jìn),玩家們會(huì)逐漸融入奧斯汀的家庭生活,體會(huì)游戲中塑造的溫馨親情日常。

一旦用劇情和互動(dòng)成功培養(yǎng)了玩家的歸屬感和沉浸感,玩家們也就更愿意為游戲付費(fèi)。與之相應(yīng)的,休閑游戲中常見(jiàn)的廣告變現(xiàn)手段會(huì)在“三消+”品類中逐漸退位。
休閑游戲往往DAU高但用戶付費(fèi)意愿低,植入廣告變現(xiàn)的手段并不罕見(jiàn)??僧?dāng)三消游戲走向沉浸化、劇情化,廣告就會(huì)極大地破壞游戲體驗(yàn),一定程度上有損游戲聲譽(yù)與口碑。
在三消游戲品類融合的趨勢(shì)下,新的三消產(chǎn)品會(huì)更加注重提高玩家付費(fèi)意愿、增加內(nèi)購(gòu)收入。廣告變現(xiàn)的手段則與純粹三消綁定得更緊。
6.?社交性趨強(qiáng)
既然最終選擇了專注細(xì)分市場(chǎng)和增加內(nèi)購(gòu)這兩條路,就得有更有效的手段留住用戶,比如構(gòu)筑社交體系。
去年一款由土耳其廠商Dream Games制作的三消游戲《Royal Match》火遍全球,除了在經(jīng)典消除+裝飾玩法的基礎(chǔ)上進(jìn)行玩法微創(chuàng)新,還大膽砍掉了劇情敘事,將核心體驗(yàn)放在了任務(wù)革新與團(tuán)隊(duì)協(xié)作上。

《Royal Match》成功通過(guò)這些手段打出了差異化,并在游戲中給予團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)更多激勵(lì)機(jī)制,增加團(tuán)隊(duì)協(xié)作的積分、團(tuán)隊(duì)連勝獎(jiǎng)勵(lì)以及團(tuán)隊(duì)互贈(zèng)體力。甚至為了滿足玩家的社交體驗(yàn),還會(huì)投放部分機(jī)器人來(lái)實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)氛圍營(yíng)造。
可能不是所有三消游戲都有團(tuán)隊(duì)協(xié)作的系統(tǒng),但不代表它沒(méi)有社交系統(tǒng)。像排行榜就是一個(gè)最基礎(chǔ)的社交元素,它不側(cè)重協(xié)作而是突出競(jìng)爭(zhēng)。有些玩家發(fā)現(xiàn)自己只差很少的分?jǐn)?shù)就能登頂排行榜,可能會(huì)產(chǎn)生付費(fèi)意愿來(lái)達(dá)成目標(biāo)。
即使是劇情較強(qiáng)的游戲,社交系統(tǒng)的存在也能夠滿足玩家的共情訴求,和有共同經(jīng)歷的玩家構(gòu)筑親密關(guān)系,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)中共情關(guān)系的模擬。
游戲想要有長(zhǎng)久的生命力,就需要重視社交在其中的作用,通過(guò)社交助力游戲?qū)崿F(xiàn)長(zhǎng)線、高黏性運(yùn)營(yíng)。

IP化、出海,多渠道實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線回報(bào)
7.?長(zhǎng)線回報(bào)
之所以如此強(qiáng)調(diào)社交,是因?yàn)槿螒蛐枰L(zhǎng)的時(shí)間實(shí)現(xiàn)正向收益。
在對(duì)一些業(yè)內(nèi)人士采訪時(shí),他們都不約而同地表示三消游戲如果想要達(dá)到一個(gè)比較好的收益,比其他類型游戲所需要的時(shí)間更長(zhǎng)。
一方面三消游戲高DAU、低付費(fèi)的屬性導(dǎo)致了這種情況;另一方面就是休閑游戲在初期運(yùn)營(yíng)時(shí)需要進(jìn)行長(zhǎng)期大手筆的買(mǎi)量,過(guò)高的營(yíng)銷成本大大壓縮了游戲的利潤(rùn)率。
特別是當(dāng)前市場(chǎng)走向精品化,大多數(shù)三消游戲并不只有簡(jiǎn)單的關(guān)卡設(shè)計(jì),游戲投入成本水漲船高。特別是純粹三消被大廠商壟斷的情況下,新產(chǎn)品靠廣告買(mǎi)量實(shí)現(xiàn)高DAU維持游戲收入幾乎行不通。
雖然三消游戲的準(zhǔn)入門(mén)檻低,但和其他類型的游戲一樣有天然的廠商壁壘和品類特性,休閑游戲也不是純靠廣告就能堆出DAU來(lái)的,“賺快錢(qián)”的標(biāo)簽已經(jīng)可以從三消游戲上撕下。新廠商若想入局三消品類,就要做好長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)與前期低回報(bào)率的準(zhǔn)備。
8.?歐美市場(chǎng)仍是主流
考慮到三消游戲的長(zhǎng)線回報(bào)特性,在前期宣傳營(yíng)銷時(shí)就需要斟酌買(mǎi)量的成本與用戶付費(fèi)回報(bào)率。
從市場(chǎng)本身來(lái)說(shuō),歐美市場(chǎng)更加成熟、歐美用戶價(jià)值量也更高。較慢的生活節(jié)奏與可觀的可支配收入讓歐美用戶會(huì)花更多時(shí)間與金錢(qián)在游戲上,廠商在歐美市場(chǎng)投放廣告能帶來(lái)更高的回報(bào)率。
同時(shí),因?yàn)闅W美市場(chǎng)和媒體的影響力,在歐美市場(chǎng)打響名號(hào)也更易于向全球推廣、提高產(chǎn)品影響力。
自蘋(píng)果IDFA政策與谷歌”隱私沙盒“政策推出后,歐美市場(chǎng)的買(mǎi)量也進(jìn)一步變得困難,廠商們需要尋求其他的營(yíng)銷手段,例如品牌營(yíng)銷。
2015年Supercell邀請(qǐng)了電影《颶風(fēng)營(yíng)救》中的尼森參演《部落沖突》廣告,并花費(fèi)450萬(wàn)美金登陸“美國(guó)春晚”超級(jí)碗,最終獲得了全球超5000萬(wàn)的視頻播放量,在當(dāng)時(shí)被譽(yù)為全球最具影響力的手游廣告。品牌廣告在歐美市場(chǎng)的效果可見(jiàn)一斑。

超級(jí)碗廣告與電視廣告以及視頻化廣告(如游戲PV)所帶來(lái)的社會(huì)影響力是純粹買(mǎi)量難以企及的。電視廣告市場(chǎng)調(diào)研公司iSpot.tv對(duì)Supercell的這種品牌推廣投入表示:“游戲品牌的預(yù)計(jì)月收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)它們的廣告投入成本?!?/strong>
分區(qū)域來(lái)看,東南亞這類新興市場(chǎng)同品類競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)小,硬件設(shè)備限制也拔高了用戶在休閑游戲中的留存率,但玩家的付費(fèi)意愿和可付費(fèi)額度低,個(gè)體價(jià)值量不高,反倒是廣告變現(xiàn)手段在東南亞市場(chǎng)有一定可行性。
總的來(lái)看,廣告變現(xiàn)最終能帶來(lái)的收益并不可觀,因而當(dāng)下的三消產(chǎn)品主要瞄準(zhǔn)的依然是較為成熟的歐美市場(chǎng)。
9.同類型間仍有競(jìng)爭(zhēng)余地
選擇進(jìn)軍歐美市場(chǎng)就必然要面對(duì)King、Playrix等三消巨頭的競(jìng)爭(zhēng),但《Royal Macth》和《Project Makeover》、《末日喧囂》這些產(chǎn)品成功出海證明了三消品類中同類型游戲仍有競(jìng)爭(zhēng)余地。
一方面是三消用戶還未被完全挖掘,另一方面是三消產(chǎn)品的排他性不像部分中重度手游那么強(qiáng),一個(gè)玩家可能同時(shí)玩多款三消手游。
從關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度看,由于連勝活動(dòng)等機(jī)制的存在,開(kāi)發(fā)者需要不斷提升關(guān)卡難度來(lái)保證玩家的過(guò)關(guān)率和付費(fèi)率,但也會(huì)導(dǎo)致給玩家?guī)?lái)的挫敗感過(guò)強(qiáng)最終退游。
而有一部分玩家的做法是,同時(shí)玩多款三消游戲,一旦在其中一款游戲卡關(guān),就轉(zhuǎn)移到另一款游戲繼續(xù)自己的消除體驗(yàn)。
畢竟動(dòng)態(tài)難度設(shè)計(jì)在一款高DAU、多關(guān)卡的游戲中很難實(shí)現(xiàn)。如今市面上除了King也幾乎沒(méi)有其他廠商可以實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整。
另一個(gè)證據(jù)是此前Playrix旗下的《夢(mèng)幻花園》和《夢(mèng)幻家園》因同屬一個(gè)IP而在不同時(shí)間的活動(dòng)中共用了部分美術(shù)資源,最終被玩家發(fā)現(xiàn)“偷懶”,讓Playrix站在了輿論的風(fēng)口浪尖。

可以看出,雖然市場(chǎng)中有影響力很大的競(jìng)品,但仍有市場(chǎng)余地供新游戲生存發(fā)展,關(guān)鍵是在于構(gòu)筑差異化和服務(wù)好目標(biāo)用戶。
10.IP化
在買(mǎi)量、品牌廣告、電視廣告之外,動(dòng)漫影視也是游戲宣傳的一大途徑。CDPR的《巫師》系列與微軟《光環(huán)》系列都有非常受觀眾和玩家歡迎的電視劇集。
三消游戲本就有著海量受眾,游戲內(nèi)的劇情和美術(shù)資源的投入也在不斷加大,完全有成為IP的可能性。
最有潛力的就是Playrix旗下的夢(mèng)幻系列,Playrix用兩款產(chǎn)品已經(jīng)完整塑造了角色奧斯汀和他整個(gè)家庭的故事,有發(fā)展成為動(dòng)畫(huà)的資質(zhì)。
當(dāng)然,動(dòng)畫(huà)化影視化并不是打造IP的唯一途徑,像是游戲續(xù)作、游戲周邊甚至是主題線下活動(dòng)都是推廣IP的有效手段。
夢(mèng)幻系列的國(guó)內(nèi)代理商創(chuàng)夢(mèng)天地早在2018年就聯(lián)合COSTA攜手在北京三里屯推出了首家《夢(mèng)幻花園》主題咖啡店。

店內(nèi)裝飾融合了《夢(mèng)幻花園》的風(fēng)格,并推出了夢(mèng)幻花園主題咖啡套餐,創(chuàng)夢(mèng)天地還和COSTA共同設(shè)計(jì)推出了一系列精美的聯(lián)名周邊,包括咖啡杯、真絲絲巾、胸針等。
在低回報(bào)率的三消產(chǎn)品中,采用IP推廣的形式既能增強(qiáng)品牌影響力,也有實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合、助力業(yè)態(tài)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的作用