火影手游:打擊感出眾的幾個(gè)忍者,連招過(guò)程中都是一種享受!
雖然火影忍者手游一直是保持著不俗的質(zhì)量,但在每個(gè)忍者的設(shè)計(jì)上又是融入了不同策劃的想法,最終呈現(xiàn)出來(lái)的效果也會(huì)因人而異。而像火影忍者手游這樣的動(dòng)作格斗類(lèi)游戲,很多玩家除了要看技能的效果和連招的流程性以外,打擊感也是非常重要的因素,我還記得丁座組長(zhǎng)跟策劃小李在討論穢土長(zhǎng)門(mén)的時(shí)候,丁座組長(zhǎng)提到過(guò)一個(gè)詞,那就是“頓挫感”,這個(gè)關(guān)鍵詞放到忍者的技能效果上,確實(shí)會(huì)有很好的效果體現(xiàn)。

我簡(jiǎn)單來(lái)舉出幾個(gè)忍者的普攻或者技能特性,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的這些細(xì)節(jié)跟很多忍者都不同。首先就是百豪櫻覺(jué)醒后的普攻效果,如果你仔細(xì)觀察的話(huà)就會(huì)發(fā)現(xiàn),百豪櫻在未覺(jué)醒的時(shí)候普攻效果是櫻花色彩,在覺(jué)醒以后的普攻效果就變成了藍(lán)色的攻擊效果,這個(gè)只是外觀的上區(qū)別。最大的改變就是打擊感加上打擊的音效,讓玩家會(huì)覺(jué)得莫名的舒服,我覺(jué)得應(yīng)該不止我一個(gè)人這么認(rèn)為吧?

還有就是曉大蛇丸的短按二技能抓取效果,這個(gè)抓取技能主要的特點(diǎn)在后半段,也就是抓過(guò)來(lái)以后用草薙劍攻擊的那一段,這個(gè)效果就對(duì)應(yīng)了開(kāi)頭組長(zhǎng)提到的“頓挫感”,另外,這個(gè)攻擊的效果還有一瞬間的鏡頭轉(zhuǎn)黑的特效,這樣搭配起來(lái)顯得更加完美了。這時(shí)候你再去看一下半蛇兜的二技能抓取的攻擊效果,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有很大的差異。

另外,仙鳴的蛙組手、穢土水門(mén)的空中螺旋丸、完美蒸汽的五尾人柱力漢等等,這些忍者技能的效果搭配音效就會(huì)給玩家?guī)?lái)一種非常舒服的感覺(jué)。除了這些在打擊感上有很大的亮點(diǎn)以外,還有幾個(gè)忍者的技能效果可以給玩家一種不一樣的感受,我再給你舉幾個(gè)例子你就會(huì)明白了。比如佩恩天道的一技能搭配二技能的效果,無(wú)論是傷害還是玩家的感受都會(huì)有一種非常爽的感覺(jué)。還有就是穢土三代的一個(gè)籠子一口火,這樣的搭配丟出去,同樣是有這樣的感覺(jué)。傷害高只是一方面,主要是兩個(gè)技能搭配后的效果真的是莫名的舒服。

類(lèi)似佩恩天道這樣效果的忍者還有鷹佐助的組合技,特別是利用這個(gè)組合技的身后判定抓取到對(duì)方,搭配上組合技獨(dú)有的音效,想想就過(guò)癮??赡苡羞@樣特性的忍者還有不少,但我目前只是想到了這么幾個(gè)印象比較深刻的忍者,歡迎各位留言補(bǔ)充??赡苡行┩婕移綍r(shí)并不會(huì)太注意這些細(xì)節(jié),認(rèn)為我說(shuō)的這些無(wú)關(guān)緊要,其實(shí),動(dòng)作格斗類(lèi)游戲,打擊感真的是不可或缺的重要一環(huán),技能效果和機(jī)制是需要策劃開(kāi)腦洞,但打擊感是滲透到忍者每個(gè)動(dòng)作里面的關(guān)鍵要素,這方面不僅需要策劃對(duì)于每個(gè)技能的理解要透徹,還需要很清晰的告訴特效方面的同事想要什么樣的效果。

策劃蛤蟆龍之前制作的百豪櫻和穢土三代等忍者在這方面的表現(xiàn)還是很不錯(cuò)的,期待他制作的金鳴會(huì)有更好的效果出現(xiàn)。