《絕地求生》馬上一歲了,但三個(gè)“吃雞”游戲卻走上了不同的道路

導(dǎo)語(yǔ):寫在《絕地求生》發(fā)售一周年之際。
2017年3月23日,一款名為《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》的游戲在steam發(fā)布了EA版本。

當(dāng)時(shí)很多人將它當(dāng)成了《H1Z1》的跟風(fēng)之作,并未太過在意。然而不到半年的時(shí)間里,它卻在整個(gè)游戲界刮起了一陣“大逃殺”的旋風(fēng),并且席卷至今仍未有所消退。
如今還有十天就是《絕地求生》上線一周年的日子,這一年來各路打著“大逃殺玩法”旗號(hào)的游戲?qū)映霾桓F。但是在端游領(lǐng)域,能被人所熟知的還是它與《H1Z1》和《堡壘之夜》,只不過這三款游戲所走的道路卻已經(jīng)完全不同了。
H1Z1:難挽頹勢(shì)
2017年一篇描述國(guó)內(nèi)紅衣軍玩家的營(yíng)銷文,將《H1Z1》帶到了大眾玩家的視野當(dāng)中。憑借緊張刺激的生存玩法和跟老外對(duì)抗的樂趣,這款游戲在中國(guó)突然爆紅,為“大逃殺”玩法之后在國(guó)內(nèi)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

可惜好景不長(zhǎng),在競(jìng)爭(zhēng)者《絕地求生》出現(xiàn)之后,《H1Z1》本身存在的種種缺點(diǎn)被凸顯出來,導(dǎo)致玩家迅速流失,時(shí)至今日只能用“茍延殘喘”來形容了。
今年2月下旬,根據(jù)Steam Charts上的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《H1Z1》的同時(shí)在線玩家人數(shù)已經(jīng)從巔峰時(shí)期的15萬(wàn)掉到了8000,甚至低于游戲剛上線時(shí)的水平,不到一年時(shí)間就出現(xiàn)如此巨大的落差著實(shí)非常罕見。

面對(duì)這樣的狀況,游戲官方終于選擇了改變,前不久《H1Z1》結(jié)束了長(zhǎng)達(dá)2兩年的EA階段,更新正式版本并推出新的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)車模式;緊接著8天之后,官方宣布游戲改為免費(fèi)獲取,還要在賭城拉斯維加斯舉辦電競(jìng)賽事。
“正式版+免費(fèi)”的套路幫助《H1Z1》挽回了一些人氣,免費(fèi)第二天,游戲同時(shí)在線人數(shù)就攀到了2萬(wàn)多人,3月10日更是突破了4萬(wàn)人。

不過顯而易見的是,這樣的改變并不能被所有人接受,尤其是老玩家的反應(yīng)最為激烈,他們?cè)趕team商店頁(yè)面開始大量刷差評(píng),免費(fèi)當(dāng)天差評(píng)數(shù)就達(dá)到了1363個(gè),而且從數(shù)據(jù)上看,爆發(fā)之后人氣滑落的趨勢(shì)依然沒有止住。
歸根結(jié)底,《H1Z1》之所以走向衰落,還是因?yàn)橛螒蚬俜降牟蛔鳛橐约斑\(yùn)營(yíng)管理混亂。
當(dāng)初游戲的bug以及外掛問題,玩家反饋很長(zhǎng)時(shí)間都沒有得到解決;中國(guó)區(qū)玩家開掛問題較為嚴(yán)重,官方就采取鎖區(qū)這種一刀切的方式來應(yīng)對(duì);游戲幾度更名,讓老玩家與新玩家都感到莫名其妙。

去年12月騰訊宣布將要代理《H1Z1》,結(jié)果到現(xiàn)在已經(jīng)過去4個(gè)月時(shí)間,國(guó)服的消息依然遙遙無(wú)期,讓許多國(guó)內(nèi)的老玩家唏噓不已。
絕地求生:觸及瓶頸
《H1Z1》沒落之后,《絕地求生》迅速將其取而代之,在國(guó)內(nèi)外各路主播的推動(dòng)下,這款游戲迅速在玩家之間傳播開來。
目前《絕地求生》已經(jīng)在steam上連續(xù)52周占據(jù)暢銷榜首位,刷新了諸多記錄。

但是表面的光鮮依然難以掩蓋其背后的問題。
從去年12月開始,在騰訊宣布國(guó)服代理的消息之后,《絕地求生》國(guó)內(nèi)玩家人數(shù)高速增長(zhǎng)的勢(shì)頭戛然而止,同時(shí)在線人數(shù)突破300萬(wàn)之后也再無(wú)明顯提升。
今年中國(guó)春節(jié)期間,《絕地求生》的同時(shí)在線人數(shù)大幅下跌,2月平均玩家數(shù)量降幅高達(dá)12.23%,雖然春節(jié)過后玩家在線人數(shù)逐漸回暖,但是明顯已經(jīng)觸及瓶頸。

導(dǎo)致《絕地求生》現(xiàn)在這種狀況的原因有很多,除了國(guó)服和春節(jié)的影響之外,外掛問題是玩家與游戲官方之間最為突出的矛盾。
藍(lán)洞對(duì)待外掛問題可以說是業(yè)界的一朵奇葩,在各大社交平臺(tái)上,幾乎每隔一段時(shí)間就能看到官方宣布封禁了多少多少作弊賬號(hào)的消息,可實(shí)際情況并沒有得到緩解,至于有哪些賬號(hào)被封也不得而知。

游戲在頻繁更新之后,玩家的體驗(yàn)并沒有得到提升,反而因?yàn)楦鞣N反外掛機(jī)制帶來了更多問題。從某種角度來講,《絕地求生》對(duì)待問題的態(tài)度頗有前輩《H1Z1》的遺風(fēng)。
另外,《絕地求生》玩法單一的缺陷也逐漸顯露,一年里除了更新了幾把新槍和一張新地圖之外毫無(wú)改變,反觀它的兩款正版手游,在上線一個(gè)月時(shí)間里就加入了“速戰(zhàn)速?zèng)Q”等多種游戲模式,頗具諷刺意味。

日前藍(lán)洞發(fā)布了《絕地求生》2018年度計(jì)劃,稱將會(huì)上線一張4x4的小地圖以及全新玩法,可見其并非沒有意識(shí)到玩法單一的問題,但是玩法創(chuàng)新之后是否能夠符合玩家的口味,就要經(jīng)過實(shí)戰(zhàn)檢驗(yàn)了。

營(yíng)收方面,藍(lán)洞依靠買斷制的確賺了一大筆錢,但是持續(xù)盈利能力的缺失,在玩家增長(zhǎng)遲滯之后愈發(fā)突出。為了改善這一情況,藍(lán)洞學(xué)起了騰訊的套路開始推出槍械皮膚,根據(jù)最新的數(shù)據(jù)解包,其中不乏鍍金S686、白金98k等土豪專屬。

那么問題就來了,《絕地求生》未來是會(huì)成為下一個(gè)“開箱GO”,還是會(huì)變成“大三億”?這就非常值得期待了。
堡壘之夜:彎道超車
上面我們提到了《絕地求生》玩法單一的問題,這個(gè)問題在去年9月的時(shí)候就已經(jīng)有家游戲公司給出了解決方案——虛幻系列引擎以及《堡壘之夜》的開發(fā)商EPIC。

《堡壘之夜》原本并不是大逃殺玩法的游戲,但是在《絕地求生》爆紅之后,EPIC的反應(yīng)可謂迅速至極,從8月宣布要加入生存模式到9月底正式上線僅用了一個(gè)月時(shí)間。
《堡壘之夜》的特色就是將原本建造玩法跟大逃殺模式進(jìn)行了融合,同時(shí)取消了許多讓人茍活的設(shè)定,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行對(duì)抗,讓游戲節(jié)奏加快。更重要的是,這是一款免費(fèi)游戲,而且配置親民幾乎沒有入門門檻。

2月初的時(shí)候有媒體報(bào)道,《堡壘之夜》同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)突破了340萬(wàn)人,超越了《絕地求生》的記錄324萬(wàn)。并且此前EPIC就表示《堡壘之夜》用戶總數(shù)突破4000萬(wàn),而《絕地求生》現(xiàn)在還不到3300萬(wàn)。
在國(guó)外知名直播平臺(tái)Twitch上,《堡壘之夜》的人氣也相當(dāng)之高,大多數(shù)時(shí)間都要蓋過《絕地求生》一頭,甚至最多的時(shí)候能夠超越《英雄聯(lián)盟》。

營(yíng)收方面,根據(jù)業(yè)內(nèi)調(diào)研公司SuperData Research上月公布的報(bào)告顯示,2018年1月《堡壘之夜》PC端和主機(jī)端雙雙進(jìn)入前10,綜合收入預(yù)計(jì)已經(jīng)超過了《絕地求生》,從多個(gè)角度實(shí)現(xiàn)了彎道超車。

不過回到國(guó)內(nèi),兩款游戲的情況就完全反轉(zhuǎn)了過來,因?yàn)椤督^地求生》起勢(shì)較早,加上電競(jìng)化之后捆綁了諸多利益關(guān)系方,形成了“游戲-玩家-直播平臺(tái)”為基礎(chǔ)的鐵三角體系,大量資源匯集一身。
而《堡壘之夜》雖然已經(jīng)證實(shí)被騰訊代理,但是待遇卻跟《絕地求生》天差地別。
比如《絕地求生》國(guó)服現(xiàn)在遲遲沒有消息,各種新聞卻是一個(gè)接著一個(gè);《堡壘之夜》明明已經(jīng)有了國(guó)服客戶端可以下載,但很多玩家甚至都不知道這件事,還在頂著高延遲征戰(zhàn)外服。

這種差別對(duì)待的態(tài)度,讓人不禁懷疑藍(lán)洞才是騰訊的子公司,至于EPIC里騰訊50%的股權(quán)則是全打了水漂。
如果說騰訊是擔(dān)心《堡壘之夜》會(huì)對(duì)《絕地求生》造成沖擊從而雪藏,那就完全沒必要推出國(guó)服客戶端,架設(shè)國(guó)內(nèi)服務(wù)器,現(xiàn)在這種模棱兩可的做法著實(shí)讓人難以理解。
不過在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)打不開的情況下,EPIC并沒有停下國(guó)外擴(kuò)張的腳步。
3月9日,EPIC宣布將要推出《堡壘之夜》手游版,在昨天已經(jīng)開始了iOS端的測(cè)試。最重要的是,《堡壘之夜》手游并非一款單獨(dú)的游戲,而是會(huì)跟PC、PS4、Mac多平臺(tái)數(shù)據(jù)互通,讓玩家可以進(jìn)行跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)。

目前,《堡壘之夜》正在逐步占領(lǐng)歐美市場(chǎng),按照這個(gè)趨勢(shì)走下去,它跟《絕地求生》難免會(huì)有一戰(zhàn)。至于國(guó)內(nèi),由于玩家基礎(chǔ)薄弱,如果騰訊的態(tài)度不變,那么這款游戲可能會(huì)在小眾范圍內(nèi)流行,大器難成。
結(jié)語(yǔ)
如果將這三款游戲之間的斗爭(zhēng)比作一局大逃殺的話,那么《H1Z1》明顯已經(jīng)被排除在天命圈之外,最終的勝者將會(huì)在《絕地求生》和《堡壘之夜》中出現(xiàn)。
目前國(guó)內(nèi)外的現(xiàn)狀就是兩款游戲的玩家群體在逐漸分離,只不過短時(shí)間內(nèi)還難以分出高下。
可以預(yù)見的是,《絕地求生》如果不能從玩法層面作出改變,未來在國(guó)外市場(chǎng)很有可能會(huì)被《堡壘之夜》取代;而國(guó)內(nèi)《堡壘之夜》如果不能得到騰訊投入資源支持,則根本無(wú)法與《絕地求生》抗衡。

這兩者之間的較量,實(shí)際上是市場(chǎng)選擇與資本傾向之間出現(xiàn)了分歧。最終的勝負(fù)其實(shí)也沒有意義,因?yàn)椴徽撃目钣螒虺晒?,最終得利者永遠(yuǎn)都是騰訊。
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