非物質(zhì)文化展廳如何設計
基于VR的非遺數(shù)字化展示用戶體驗設計研究

非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是活態(tài)的文化遺產(chǎn),而傳統(tǒng)的靜態(tài)展示方式無法體現(xiàn)其非物質(zhì)特性,受眾對其深層文化內(nèi)涵的感知度較低。通過非遺內(nèi)容的數(shù)字化,實現(xiàn)非遺活態(tài)化保護是現(xiàn)代非遺保護的一條有效道路。
通過研究目前的非遺VR展示案例,探索優(yōu)化其用戶體驗的方法,推動非遺數(shù)字化保護的發(fā)展。文章通過提取VR產(chǎn)品交互特點、非遺展示特點與用戶體驗要素,分析非遺VR展示實證案例,從沉浸性體驗、交互性體驗及構想性體驗三個角度對非遺數(shù)字化與用戶體驗進行研究。由此發(fā)現(xiàn)數(shù)字場景的真實化、交互體驗的多模態(tài)、情感體驗的內(nèi)化,能有效提高受眾對非遺特性與文化精神的理解與感悟,為VR技術在非遺保護與傳播上的應用提供可行性參考。
壹
非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的展示特點
文物、遺跡等實體文化遺產(chǎn)的展示特點在于主體物品與環(huán)境的美觀性、真實感以及對藝術特征的強調(diào),信息由物品向用戶單向傳達。物質(zhì)文化遺產(chǎn)產(chǎn)品的用戶體驗設計注重為受眾營造良好的文化空間,提高受眾的沉浸感。
非物質(zhì)文化遺產(chǎn)則是一種無形、活態(tài)的遺產(chǎn),其內(nèi)容主要為傳統(tǒng)手工藝、表演藝術、儀式節(jié)慶等人文活動的動態(tài)過程,而非靜態(tài)的實體物。在非遺產(chǎn)品的設計中,需要把握非遺“文化意象”“非物質(zhì)性”“精神內(nèi)涵”等特點(圖1)。
我們不僅需確保非遺情景的真實感,營造文化空間,還要重視場景可參與性,對非遺的進程和其中的人物活動進行活態(tài)演繹,從而創(chuàng)造良好的交互體驗模式,多維度地展現(xiàn)其中蘊含的文化信息和價值,提高對文化內(nèi)涵的傳播質(zhì)量,達到受眾的情感共鳴。
博物館展覽、流動展覽等傳統(tǒng)實體類展覽多以有形的物質(zhì)載體輔助非遺的保護和傳播,而這種以物為主的呈現(xiàn)方式難以容納非遺的非物質(zhì)特性。與實體環(huán)境相比,數(shù)字化環(huán)境能夠突破時空的限制,以自然的交流方式和近距離的交互形式帶來全新的人與物、人與場景的對話體驗,在這種以參與為主的體驗流程中,信息會在產(chǎn)品與受眾間雙向傳達,更加適應非遺的非物質(zhì)特性。
貳
虛擬現(xiàn)實中的用戶體驗
用戶體驗貫穿系統(tǒng)性服務的前中后期,包含用戶的行為、知覺、認知、情緒、偏好、心理與生理等。而虛擬空間下的用戶體驗則可以深入為受眾在一個物理控制的模擬環(huán)境中的體驗感受,具有三個重要的特性:沉浸性、交互性和構想性。模擬環(huán)境的仿真程度是形成沉浸體驗的基礎,虛擬環(huán)境的多模態(tài)交互則會加深受眾的參與體驗感,構想空間可以提升受眾對產(chǎn)品內(nèi)容的認知深度。如何對現(xiàn)有體驗模式進行強化和補充,增強在VR體驗中的沉浸感,引導受眾與非遺內(nèi)容進行交互探索,調(diào)動受眾的情緒與主觀能動性,同時保證體驗舒適度,是非遺VR展示產(chǎn)品要研究的內(nèi)容。
叁
虛擬現(xiàn)實下的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)展示探索
虛擬現(xiàn)實技術在非遺中的應用強調(diào)“以人為本”,以受眾的情感和體驗為導向,形成可參與、可互動的體驗模式,產(chǎn)生全面而立體的展示內(nèi)容,使得整個體驗流程處于一個動態(tài)發(fā)展的過程中。案例可以從VR體驗沉浸性、交互性、構想性的特性層次進行分析,這三大特性分別映射著受眾的物理層面、生物層面和精神層面。
1.非遺VR展示的沉浸性體驗
沉浸感是指受眾在虛擬情境中體驗到的真實感程度。受眾依賴VR系統(tǒng)提供的感知能力,自發(fā)代入到虛擬場景里的角色中,由屏幕前的觀察者轉變?yōu)樘摂M世界中的參與者。
利用360度視頻錄制技術制作VR展示是目前非遺的VR展示普遍使用的方式。例如JauntVR與百老匯戲劇藝術中心聯(lián)合推出的VR戲劇應用,利用360度觀影給予受眾一種身處舞臺中央看戲劇的獨特感受,不過這類VR產(chǎn)品的限制是受眾的位置被固定在拍攝點,無法自由移動觀影。
實現(xiàn)沉浸的目標需要良好的用戶體驗。體驗的內(nèi)容往往包括感官體驗和認知體驗。受眾的感官體驗源于視覺、聽覺、觸覺等感官的包裹,在多層次的刺激下,其記憶和想象被喚起,達到營造畫面感、觸動人心的效果。
在日本京都祇園祭數(shù)字博物館的VR體驗項目設計中,設計師們?yōu)榱诉€原真實的祇園祭,在事物認知體驗上,通過3D計測技術對穿著禮裝的真人模特進行CG模型化;通過動作捕捉技術對表演者們的動作、視線、表情進行捕捉,對日式舞蹈做了分析,為身體動作建立數(shù)據(jù)庫,還原真實表演過程;在環(huán)境認知體驗上,設計師建立了京都街道的數(shù)字化模型,現(xiàn)場測量游行車隊路徑上的各類聲源,描繪了圍觀群眾的形態(tài)與動態(tài),使VR環(huán)境隨著受眾位置的移動,有明顯視覺與聽覺上的變化;在受眾的感官體驗上,設計師建立了體感平臺,受眾穿戴VR設備坐于其中,在獲得視覺和聽覺沉浸感的同時,通過平臺震動獲得實時體感,還原坐于游行花車上參與祭典的體驗。
在VR非遺內(nèi)容的體驗設計中,在視覺上提升事物、人物、環(huán)境的清晰度、形態(tài)以及動作的還原度;在聽覺上細化環(huán)境音變化;在觸覺上提供一定的體感反饋,保持多感官體驗下的認知體驗與真實世界一致。虛擬空間的沉浸感能讓非遺文化突破空間的限制,讓受眾身臨其境,體驗非遺文化發(fā)生的環(huán)境。
2.非遺VR展示的可交互性體驗
交互性是指受眾對虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操縱性以及物體環(huán)境對用戶的自然反饋。信息流方式由靜態(tài)物品對受眾的單向輸出轉變成受眾與虛擬時空高自由度的雙向交流,信息的可讀性、易用性、引導方式和感染力在多模態(tài)、多維度的交互場景下呈現(xiàn)出更豐富鮮活的內(nèi)容。
傳統(tǒng)手工藝的體驗是對交互體驗感要求較高的一類非遺體驗項目。例如陶藝體驗VR游戲《Let’sCreatePotteryVR》,其中手柄被描繪成手的形象,手與陶土的接觸表現(xiàn)出真實的視覺反饋,視角上也有效利用了VR環(huán)境下自由觀察事物的優(yōu)點,使受眾可以憑借感性和直覺觀察觸摸陶土陶器。
游戲中組合運用手勢控制、語音控制或是運動感知控制等交互方式,提高受眾的可操作性和體驗感。同時將拉坯與彩釉的復雜技藝簡化為VR手柄可操作的交互形式,大大降低了陶藝體驗難度,使陶藝新手可以快速進入心流體驗狀態(tài)。設計師利用虛擬輪廓線、外型評價比對窗口等交互界面的控件,引導受眾在輕松高效的狀態(tài)下流暢地完成陶藝作品,降低了學習過程中的挫敗感。游戲利用數(shù)字化環(huán)境下的容錯優(yōu)勢,受眾可以隨時抬手砸毀半成品,再快速初始化模型,彌補了展品易破損、難保護、存在距離感的不足。在受眾的陶瓷作品完成后,會出現(xiàn)一些虛擬人物對其作品進行觀賞和評價,讓受眾獲得一定的成就感,激發(fā)人們對傳統(tǒng)陶藝的熱愛。
交互引導亦是VR展示的重要部分,在《心境VR》的園林探索部分,設計師建立了一個受眾自由參觀游覽的環(huán)境,運用光、運動、聲音以及交互控件等方式吸引受眾的注意力,自然地傳達信息,引導受眾到達下一個非遺體驗任務點。當交互行為與設計的情節(jié)環(huán)環(huán)相扣時,可以避免受眾游覽時的自主性對畫面動態(tài)和信息流產(chǎn)生破壞。這種交互引導能減少受眾的誤操作和重復操作,避免受眾體驗中的煩躁情緒,使其不易產(chǎn)生暈眩、乏力等不適感,通過自然交互優(yōu)化VR交互體驗過程中的舒適感。交互式體驗基于人的本能,使受眾與非遺產(chǎn)品間產(chǎn)生更有效的信息交流。把抽象的交互結果呈現(xiàn)在虛擬空間內(nèi),把視覺真實轉化為多模態(tài)的感官真實,建立有形實體與無形技藝間的聯(lián)系,加深了受眾對傳統(tǒng)技藝的認知與技藝文化的理解。
3.非遺VR展示的構想性體驗
構想性是指虛擬世界給予受眾巨大的想象空間,在虛擬空間內(nèi)的內(nèi)容傳達不受真實世界限制。通過沉浸感和交互性的體驗,受眾會隨著事物與環(huán)境的變化產(chǎn)生構想,拓展認知范圍。
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在《心境VR》中,受眾可以看見自己寫出的“鯤”字化作一條翱翔于云天間的巨大藍鯨;看見多寶閣上的古玩如獲生命躍然眼前;圍棋棋子組成太極八卦環(huán)繞身旁;木制建筑、明式家具自解奧秘,展現(xiàn)內(nèi)部榫卯結構;彈動古琴,落英繽紛隨琴舞動,映照軒下印刻的凄美詩詞;手作紙鳶,轉眼坐于紙鳶之上乘風而行,飛入山水畫卷之中