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17歲的《QQ堂》要停運(yùn)了,它會是企鵝“抄襲”的終止符嗎?

2021-12-31 19:42 作者:隔夜也很宅  | 我要投稿

01.被放棄的《QQ堂》

在這即將過去的2021年里,有太多人、事、物離開我們了。

《EVA:終》的上映象征著一個傳奇落下帷幕;新垣結(jié)衣的結(jié)婚讓無數(shù)宅男痛失一位國民老婆;《童話大王》的??尯芏啻笮∽x者都失去了一個睡前小故事;

而在離新一年還有半個月的時間里,又有一個時代之物宣布即將退出歷史舞臺:

12月16日,經(jīng)典休閑娛樂游戲《QQ堂》發(fā)布公告稱,游戲?qū)⒂?022年4月20日停止運(yùn)營,并關(guān)閉服務(wù)器,屆時所有玩家將不能正常登陸游戲。

消息一出令無數(shù)新老玩家夢醒,回想起80、90后的學(xué)生時代,這款游戲幾乎是無人不知無人不曉,在節(jié)假日里,好友頭像旁的“正在游戲”和滿員的房間都昭示著《QQ堂》的盛況。

由于游戲的帳號與QQ號通用,低注冊門檻使得大批網(wǎng)友得以接觸這款游戲,并發(fā)現(xiàn)其中的樂趣?!禥Q堂》的基礎(chǔ)玩法是在一個迷宮中,玩家需要操縱角色,利用各種技能、道具來提升速度、增加糖泡數(shù)量、設(shè)置陷阱等,最終擊敗敵方玩家即可獲勝。

而隨著版本的不斷更新,《QQ堂》也不等斷推出足球、推箱子、奪寶、糖客站等新的玩法,以滿足玩家更高的游戲需求;此外,伴隨著游戲的社交功能也增強(qiáng)了玩家對游戲的粘性。這便是它能堅持17年,并成為一代人集體記憶的原因。

然而,隨著短視頻和手游的興起,QQ遭受了前所未有的打擊,與之有著密切聯(lián)系的《QQ堂》玩家自然也被分流。

也正是因?yàn)橛脩舸蠓认鳒p的緣故,騰訊也開始將重心轉(zhuǎn)移至其他更具潛力的產(chǎn)品,缺乏管理的《QQ堂》自然也開始面臨版本過低、開掛盛行等一些列的問題。

最終,這款曾經(jīng)風(fēng)靡一時的社交游戲陷入無玩家問津、被騰訊忽略的惡性循環(huán)當(dāng)中,直至關(guān)服;

但也是在騰訊游戲不再是一家獨(dú)大的過程中,我也逐漸認(rèn)識到,這個陪伴了我整個學(xué)生時代的龍頭老大所開發(fā)的游戲,大多都是抄襲,即便是《QQ堂》亦是如此。

無疑,“抄襲”是騰訊游戲最顯著的特征,自從這家公司踏入游戲市場以來,我們都能在它開發(fā)的游戲中看見不少熟悉的身影:

如看見《QQ飛車》,我竟一時分不清它像《跑跑卡丁車》多一點(diǎn)還是《馬里奧賽車》多一點(diǎn);至于今天的主角《QQ堂》,無論是玩法還是游戲界面,也都像極了《泡泡堂》。

更為有趣的是,這幾款被騰訊抄襲的游戲,其開發(fā)商皆有韓國游戲公司NEXON的影子,毫不夸張的說,這家游戲廠商為了讓騰訊迅速在互聯(lián)網(wǎng)世界立足并成為王者的可靠保障,可謂是功不可沒。

但不論如何,對于騰訊這樣一個互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)巨頭而言,任何一個重大決策都是經(jīng)過深思熟慮的。《QQ堂》這一運(yùn)營了17年的游戲之所以迎來終結(jié),定是騰訊經(jīng)過深思熟慮后做出的最優(yōu)解。

既然如此,我們又能否從中找出騰訊從抄襲者走向王者的折射呢?

02.漫長的抄襲借鑒史

要想回顧騰訊游戲的發(fā)展史,就必須先將時間拉回2000年前后,在這個互聯(lián)網(wǎng)剛剛開始在中國普及的年代,主打棋牌領(lǐng)域的聯(lián)眾游戲已是國內(nèi)游戲市場的王者,并在2003年成為世界上最大的休閑游戲平臺,迅速占據(jù)了游戲市場越85%的股份,注冊用戶超2億。

正當(dāng)聯(lián)眾游戲的總裁鮑岳橋以為他們的事業(yè)將會穩(wěn)步上升的時候,游戲市場突然半路殺出個程咬金---QQ游戲。

彼時的騰訊發(fā)布了他們第一個QQ游戲平臺,鮑岳橋定睛一看,發(fā)現(xiàn)這個初入市場的新人,無論是模式還是界面幾乎全是照搬自己。

略有些生氣的鮑岳橋來到騰訊總部,雖說不滿對方抄襲,但想要抓住風(fēng)口的他還是打算與對方合作,共同瓜分游戲市場。然而這只不過是他單方面的想法,騰訊方面并沒有合作的意愿,在謝絕聯(lián)眾之后,繼續(xù)從同行“汲取”經(jīng)驗(yàn),一步步擴(kuò)張自己的版圖。

事實(shí)證明,騰訊的選擇是對的,QQ游戲平臺僅用一年的時間代替了聯(lián)眾游戲,成為中國游戲行業(yè)的領(lǐng)跑者。

探其原因,還是因?yàn)楸藭r的QQ已是國內(nèi)最大即時通信軟件,在2004年4月,注冊用戶數(shù)就突破4億大關(guān);而QQ帳號與游戲平臺的帳號通用,顯然在龐大的潛在用戶面前,僅專注于棋牌游戲領(lǐng)域的聯(lián)眾是些心有余而力不足了。

而后的騰訊便開始了自己的擴(kuò)張之路,如果要用一句話概括騰訊游戲的發(fā)展,也許就是“趕上好時代了”。

2000年,國務(wù)院頒布了“游戲機(jī)禁令”,索尼、任天堂、Xbox等聞名全球的主機(jī)及其游戲都被拒之門外。

至此,失去了主機(jī)游戲的玩家,自然是只能將目光轉(zhuǎn)移到剛剛興起的PC游戲上。

此時在PC端,除了有暴雪、SQUARE瓜分游戲市場以外,韓國的NEXON也不容小覷,這些公司,一直都專注于游戲領(lǐng)域,其開發(fā)者們常年埋頭苦干,為的只是開發(fā)出一款前無古人的游戲。

而最終他們十年磨一劍的成果,便是打造出一個個在世界游戲市場享譽(yù)盛名的IP,以及被騰訊抄襲。

就在騰訊還在和聯(lián)眾剛開始爭奪國內(nèi)最大游戲平臺的王座時,NEXON攜手盛趣將《泡泡堂》引入中國大陸市場,這款模仿經(jīng)典紅白機(jī)游戲《炸彈人》的休閑網(wǎng)游,操作簡單、玩法多樣,很快就風(fēng)靡全國,成為年輕人的消閑解悶的常備。

然而,正當(dāng)《泡泡堂》剛把根扎穩(wěn)在中國市場的時候,馬化騰就帶著他的團(tuán)隊(duì)和“學(xué)習(xí)理論”完美復(fù)刻出《QQ堂》,無論是玩法還是關(guān)卡、美術(shù)設(shè)計,都與《泡泡堂》不謀而合,以至于有很多新人玩家常將二者搞混,導(dǎo)致用戶分流。

見騰訊直接騎臉,NEXON自然是心有不甘。在2006年9月,后者就起訴前者利用《泡泡堂》在中國市場上的影響力,采用相同玩法和設(shè)計,已經(jīng)構(gòu)成侵權(quán),要求騰訊公開道歉,并賠償相應(yīng)的損失。

但在訴訟中,騰訊表示《QQ堂》是完全由騰訊自主策劃、自主編寫、自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)休閑游戲,不存在侵權(quán)行為,也不存在任何不正當(dāng)競爭行為。

最終,法院駁回了NEXON的所有訴訟請求。

此次交鋒之后,騰訊繼續(xù)堅定不移的走自己的“學(xué)習(xí)道路”,且“從師”的對象依舊是NEXON。

訴訟的同年,《跑跑卡丁車》在中國大陸上線,公測三天在線人數(shù)突破12萬、10天突破20萬,而后又用不到一年的時間,將這一數(shù)字提升至80萬。

NEXON再次用成績證明自己的游戲深得中國玩家的喜愛。

見NEXON賺得盆滿缽滿,騰訊也迅速集結(jié)技術(shù)團(tuán)隊(duì),開發(fā)出《QQ飛車》。

2008年,游戲正式公測,上線第一天的同時在線人數(shù)就突破15萬、10天就突破30萬,狠狠地扇NEXON一個耳光。

只是與《跑跑卡丁車》不同,《QQ飛車》除了采用同樣的游戲界面和競速模式以外,還衍生出摩托、滑板、炫舞、變裝等新玩法,加入情侶制、休閑社區(qū)等社交元素,以滿足玩家更多的需求。

并在往后的更新中抓住玩家的痛點(diǎn)持續(xù)營銷,增強(qiáng)粘性。

經(jīng)歷過失敗的NEXON并沒有貿(mào)然再起訴騰訊,而是選擇便埋頭繼續(xù)開發(fā)自己的游戲。而騰訊這邊雖說是“借鑒模仿”,但也沒有在一條路上走到底,在NEXON忙著開發(fā)的時候,騰訊也開始摸索新的發(fā)展道路---代理。

2007年12月,騰訊獲得了《地下城與勇士》在中國大陸地區(qū)的獨(dú)家運(yùn)營權(quán),這款繼承了眾多家用機(jī)、街機(jī)2D格斗游戲特色,有著宏大的世界觀和豐富角色支線的PC游戲,早在2005年韓服開服之初,就已經(jīng)備受年輕玩家青睞。

在2007年6月,韓服同時在線人數(shù)就曾突破15萬,也正是這樣的人氣,讓騰訊選擇了它。

有意思的是,就在騰訊商議代理的《DNF》在中國大陸上線后不久,他的老宿敵NEXON收購Neople,拿下其50%的股份,而《DNF》的版權(quán),自然也是落在了他們手里。

很難判斷如果這場收購能早一點(diǎn)進(jìn)行,《DNF》在國內(nèi)的運(yùn)營權(quán)還會在騰訊手里嗎?

而就在騰訊忙于管理自己的游戲王國時,在游戲開發(fā)方面沉寂一年的NEXON推出的《反恐精英Online》(簡稱《csol》),再次吸引到玩家的注意。

該游戲以美國Valve的《反恐精英cs1.6》為基礎(chǔ),在延續(xù)其優(yōu)點(diǎn)的前提下,加入“生化模式”、大量可玩性武器,顛覆了玩家對FPS游戲的認(rèn)識。

既然是這樣一部有著突破性的游戲,那自然是逃不過騰訊的法眼。

緊隨其后,騰訊就代理了《穿越火線》(簡稱《cf》),和此前一樣,無論是玩法還是場景設(shè)計,都是《反恐精英》(簡稱《cs》)的高仿。但這些,都只是《cf》走紅的基礎(chǔ),幫助這款游戲走紅全國的推動力,是騰訊趕上的另一個好時代。

《cs》誕生于1999年夏天,其系列作品的發(fā)布也都集中在2000-2004年。

有數(shù)據(jù)顯示,2000美國電腦的普及率是40%,中國則是每千人只有8.9臺電腦,也就是說,當(dāng)時國內(nèi)僅有很少一部分的幸運(yùn)兒能夠接觸并感受《cs》系列作品的魅力。

而在國服開服的2007年,電腦才漸漸普及到我國的二三四線城市,而騰訊已是互聯(lián)網(wǎng)移動通訊的巨頭,通過騰訊游戲在此前累積的知名度以及大量的宣發(fā)、后期穩(wěn)定的運(yùn)營、較低的注冊門檻,大批小鎮(zhèn)青年得以接觸《cf》并成為死忠粉。

在如此龐大的玩家基數(shù)面前,NEXON的《csol》也逐漸退至游戲市場的角落。

至此,不斷“學(xué)習(xí)”的騰訊得以節(jié)省大量的游戲開發(fā)時間,并借著手上大量潛在玩家資源,穩(wěn)健走在通往中國游戲王座的大道上。不可否認(rèn),上述的這些游戲確實(shí)存在著抄襲或模仿的行為,但它們在中國游戲史上的地位也是毋容置疑的。

在眾多資深游戲玩家看來,騰訊并不是一位“游戲愛好者”,想為中國游戲行業(yè)出謀劃策,輸送高質(zhì)量游戲,它更像是一個能夠迅速掌握市場動向的“商人”,哪個IP賺錢,便模仿哪個IP;哪個行業(yè)前景廣闊,便走向哪個行業(yè)。

在2014年前后,騰訊就預(yù)測到中國游戲未來的出口將會是手機(jī)游戲,因此如何抓住機(jī)遇,在最短的時間內(nèi)打造出一個爆款就成了騰訊當(dāng)時最迫切的問題。

既然追求短時間,那走自己的老路是最為行之有效的方法,要說此時最火的游戲,且最適合改成手游的游戲,便是《英雄聯(lián)盟》了。

除了游戲模式本身吸引玩家以外,時不時舉辦的世界級游戲賽事增強(qiáng)各地玩家的向心力,在短短幾年的時間里,LOL已經(jīng)形成了自己獨(dú)有的電競文化。

然而就是這樣一部現(xiàn)象級游戲,在手游領(lǐng)域仍是一片空白,為此,騰訊便讓旗下的天美工作室,迅速開發(fā)出一款名為《英雄戰(zhàn)跡》MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)。

同樣的,這款游戲從地圖、美工到英雄的技能、形象,都沒有一項(xiàng)不帶借鑒痕跡的。也因此上線之初,它就被LOL玩家推上了風(fēng)口浪尖。

但這又如何呢?騰訊游戲的發(fā)展史,就是一部抄襲史,從它踏上歷史舞臺的時候開始,就已經(jīng)在刀刃上行走了。

在LOL玩家還在痛罵的時候,騰訊把游戲名稱更改為《王者榮耀》并抓住下沉市場,進(jìn)行大量的宣發(fā);在被官媒點(diǎn)名批評的時候,公關(guān)迅速做出反應(yīng),更改不雅點(diǎn)、宣傳積極面,將游戲包裝成弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的標(biāo)桿。


如今,人人都對《王者榮耀》的借鑒心知肚明,但又被它的潮流所淹沒和吸引。

在2018年,《王者榮耀》達(dá)成了月收入10億的目標(biāo);2020年第一季度中國游戲市場營收732.03億,其中騰訊手游總收入437.56億,而單《王者榮耀》的收入貢獻(xiàn)就超過30%,當(dāng)年定下的“爆款”目標(biāo),騰訊早已實(shí)現(xiàn)。

當(dāng)然,隨著版權(quán)意識的加強(qiáng)和市場風(fēng)向的變化,騰訊“學(xué)習(xí)”的行為也不再像以前那樣明顯,而是選擇用積累的資金直接收購游戲廠商,也會拿下一些熱門IP,開始嘗試著獨(dú)立開發(fā)一些新游戲。


盡管在這些游戲中,我們依舊能看到騰訊的“不忘初心”,也對這樣的游戲無可奈何,畢竟它可是無人能敵的南山必勝客。而在這十幾年的發(fā)展里,騰訊之所以能以“高仿”立足,還是因?yàn)橛螒蚪绫旧?,對抄襲還沒有一個實(shí)際的標(biāo)準(zhǔn)。

就像是自《馬里奧賽車》走紅以來,第三人稱的視角,角落里的鳥瞰地圖、噴射模式、“道具賽”已經(jīng)成為賽車游戲的標(biāo)配;《德國總部》誕生以后,世界各國的游戲開發(fā)商紛紛模仿,最終形成了FPS模式。


如今的騰訊則是在借著人們對抄襲這一概念的模糊認(rèn)知,直接照搬他人的玩法、界面、美術(shù)以及各種設(shè)定,不創(chuàng)新、不改進(jìn),直接“換皮”后推出作品,借著低注冊門檻、龐大的用戶資源,一步步地鞏固著自己的游戲帝國。

03.結(jié)語

很難判斷今后的騰訊還會以怎樣的姿態(tài)為中國游戲市場輸送怎樣的游戲,對于國產(chǎn)游戲的發(fā)展又會有怎樣的影響。

但它是徹頭徹尾的“商人”,懂得如何投入最低的成本,獲取最大的利益,如何在游戲的開發(fā)、運(yùn)營和關(guān)服中做出取舍。

騰訊就是這樣一個企業(yè),鉆著抄襲的空子,讓自己的產(chǎn)品逐漸趨于合理;借著過于龐大的經(jīng)濟(jì)靠背,使他在各個行業(yè)當(dāng)中無人能敵;而它那些毋容置疑的影響和地位,又讓我們很難對它的行為做出定性。

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