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英雄無敵3:提供多巴胺的擴張技能——領(lǐng)導(dǎo)術(shù)

2023-06-01 22:06 作者:愛游戲的冰鳥  | 我要投稿

大家好!本期我們來聊一聊和士氣系統(tǒng)相關(guān)的領(lǐng)導(dǎo)術(shù)。

將領(lǐng)能顯著影響部隊的士氣及戰(zhàn)斗力

士氣系統(tǒng)是英雄無敵系列里一個比較有意思的設(shè)計,這也是我佩服制作組的點之一,在回合制戰(zhàn)棋游戲里,戰(zhàn)斗場景里因為士氣高漲額外獲得一次行動機會,這可是能顯著打破戰(zhàn)局平衡的事件,無疑是強有力的多巴胺制造者。在游戲中圍繞士氣進行經(jīng)營,也是戰(zhàn)略樂趣之一,那這個系統(tǒng)到底收益如何呢?

我們先從系統(tǒng)的基礎(chǔ)來說:

英雄世界對士氣的解讀數(shù)據(jù)

士氣系統(tǒng)和幸運一樣,三個正向等級分別是4.2%,8.3%,12.5%的概率觸發(fā),觸發(fā)概率和幸運一擊一樣,但其實適用范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過幸運。首先,士氣高漲的純收益是大于幸運的,幸運觸發(fā),即使不考慮傷害溢出,其平均收益才87%,而且對諸如九頭怪這種群傷部隊的次要目標(biāo)是無效的;而士氣高漲后,等于直接獲得了雙擊的機會,絕對收益接近于100%,另外,部隊除了攻擊,也可以走位,可以貼遠(yuǎn),甚至可以逃離進攻后的危險區(qū)域,適用范圍大了不少,大多數(shù)玩家在野外打野時,最害怕的就是野怪突然爆了一個士氣,讓零損玩家欲哭無淚;另外,士氣高漲難以造成傷害溢出,對大量的遠(yuǎn)程部隊而言,更希望觸發(fā)士氣而不是幸運一擊;

因此從基本的收益面上,同為偶發(fā)性收益的士氣比幸運要更強,而觸發(fā)概率居然兩者一樣?那顯然堆士氣的收益遠(yuǎn)超幸運了。那學(xué)習(xí)領(lǐng)導(dǎo)術(shù)增加士氣是否敵得過其它戰(zhàn)術(shù)技能呢?由于士氣還是屬于進攻性的特技,我們就橫向?qū)Ρ群瓦M攻術(shù)來比較一下。

韓信背水一戰(zhàn)能彌補兵力上的劣勢

在進攻術(shù)解析文章中我們分析過,當(dāng)我方攻擊力劣勢時,確實可以提高30%傷害,但當(dāng)攻擊力優(yōu)勢時,由于只提高基礎(chǔ)殺傷,邊際收益就會下降,最低甚至低至8%,綜合考慮,由于對抗野怪時,英雄帶隊的部隊比散兵游勇指數(shù)一般都要高,攻擊力占優(yōu)的概率其實更大,進攻術(shù)平均下來算個20%綜合收益已經(jīng)很高了,再加上實際戰(zhàn)場上,進攻術(shù)僅作用于肉搏部隊,還要和箭術(shù)來分別作用于不同的部隊,總體看下來15%已經(jīng)是包庇的計算了,比起3點士氣12.5%概率行動兩次并沒有數(shù)值上的優(yōu)勢。

即使進攻術(shù)的期望傷害增益和士氣3相等,那也是不及士氣3的戰(zhàn)場效果的,原因就如同暴擊一樣,在戰(zhàn)棋類游戲中,爆發(fā)性的輸出機會要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強于均勻的,可以預(yù)期的輸出,更何況同回合的再次行動甚至都不需要考慮敵人的反擊,總體收益上,12.5%幾率行動兩次的效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)強于20%左右的傷害增加。

劍圣就是依靠4倍暴擊,敵人甚至都沒反應(yīng)過來就倒了

另一方面,堆士氣的價值在于規(guī)避了負(fù)向士氣的負(fù)面效果,我們看到,士氣低落的懲罰是本輪無法行動,而8.3%,16.7%,25%的幾率是正向幾率的兩倍,以士氣-3為例,其實帶著少量墓園部隊的混兵部隊很容易達(dá)到-3,從數(shù)字上,-25%意味著一輪可能有兩支部隊無法行動,而由于偽隨機的英三系統(tǒng),實際體感會遠(yuǎn)大于25%,經(jīng)常出現(xiàn)一支部隊幾輪都無法行動的惡劣局面,基本上這場戰(zhàn)斗就沒法打了。要知道,圣龍的恐懼特技概率也就10%,也能給戰(zhàn)場帶來不少致命和關(guān)鍵的影響,何況是士氣-3呢?

主力部隊連續(xù)躺平都是常見的

即便如此,領(lǐng)導(dǎo)術(shù)技能雖然實際效果并不拉胯,但為何仍然在玩家心目中優(yōu)先級低呢?究其原因,還是英雄八個技能格實在不夠用,后勤,智慧,土系,氣系,戰(zhàn)術(shù),攻擊,防御……各個都要等著學(xué),哪能給這個僅僅+3士氣的技能呢?

另外,提高士氣的替代方案實在是太多了,我只帶同城部隊就已經(jīng)士氣+1了,另一方面,那么多寶物都可以提高士氣,天使,廟,集合旗,都可以用啊,更不要說還有士氣幸運各加3的勇氣掛件了,(還順帶把幸運術(shù)的價值拉低,)而士氣溢出是毫無用處的,對于后期軍團決戰(zhàn)思維的玩家而言,為何要學(xué)?同時,強迫癥玩家對于主力英雄完美技能樹的執(zhí)念,也讓領(lǐng)導(dǎo)術(shù)看起來面目可憎,敬而遠(yuǎn)之,實屬反應(yīng)過度了。

逆天寶物竟等于2個滿級技能

實際情況是,如果是打中圖或大圖1V7的200難度,尤其是還選的據(jù)點這種速攻種族,奠定勝局前主力英雄也沒用學(xué)滿8個技能,而技能欄如果沒學(xué)滿,就是空置的資源,更不要說能把把拿到勇氣掛件這個神器了,士氣寶物也不可強求。同時,發(fā)動周末攻勢去偷A(chǔ)I基建完好的主城也是老玩家的基本操作了,所以混兵基本上是不可避免的事情,若是沒有提升士氣的手段,在攻陷AI的城市后,是否招募部隊補充兵力尤其是墓園的部隊,成為一個令人頭疼的問題,往往會令摧枯拉朽擴張的勢頭被打斷,從這個角度,領(lǐng)導(dǎo)術(shù)成為了一個戰(zhàn)略技能,+3的士氣并不會導(dǎo)致溢出,并且省下了士氣寶物的格子,進一步提高了滾雪球的能力。

本質(zhì)上,能增加部隊擴張效率的技能原本就不多,而如果局限于前期的戰(zhàn)士英雄就更少了,領(lǐng)導(dǎo)術(shù)是完全有資格占據(jù)一個技能名額的,僅僅在特大圖的游戲中,缺乏后期潛力,但對早戰(zhàn)流而言也是值回一個技能格的票價的。

不少游戲中,武將單挑也能影響部隊士氣

而負(fù)向士氣是否可以利用呢?

從前文我們知道,負(fù)向士氣帶來的戰(zhàn)斗力減少是致命的,而游戲里有什么途徑可以降低敵人的士氣呢?目前游戲里有兩種主動的途徑,第一個途徑是軍隊里帶上骨龍或者鬼龍了,雖然這貨被嘲諷為最弱7級部隊,但其降低敵人士氣的特效是獨一無二的,士氣戰(zhàn)術(shù)必須帶著這貨,并且由于我方有高級領(lǐng)導(dǎo)術(shù),帶著鬼龍并不會導(dǎo)致我方士氣低落。

唯一的特技都是有用的

第二個途徑是一個冷門的土系魔法“悲痛欲絕”,由于土系魔法是極熱門的技能,高級土系魔法的情況下釋放悲痛欲絕,能讓敵人全軍士氣-2,與鬼龍疊加能達(dá)到-3的效果,而中期開始的戰(zhàn)斗,混兵成為常態(tài),敵人主力是混兵部隊而沒有領(lǐng)導(dǎo)術(shù)的情況下,一個群體悲痛欲絕,25%幾率喪失行動力,其帶來的戰(zhàn)場控制,甚至比群體減速大法更強,畢竟減速大法可以通過群體攻擊加速來覆蓋,而悲痛欲絕的對抗技能—水系魔法歡欣鼓舞,不管是AI還是玩家,基本不會考慮,另外水系魔法也本不是熱門的選擇,這就給了士氣戰(zhàn)術(shù)投機成功的可能。

出現(xiàn)概率最低的四級魔法

制作組可能也覺得這個魔法某種程度上比較惡心,因此設(shè)置了較高的法力消耗和技能等級,甚至這個魔法出現(xiàn)在魔法工會的概率也是最低的那一檔。但如果有機會學(xué)會這個魔法,并搭配高級土系魔法,其影響戰(zhàn)場的效果還是很可觀的。

當(dāng)然,還是和之前一樣的觀點,作為一款策略游戲,投入資源給提高概率的事情本就不是一個理性的指揮官的選擇,正常的指揮官是寧可不指望你超常發(fā)揮,也不希望你搞一些計劃外的事情。但也正如我說的,恰到好處的隨機性是游戲中的關(guān)鍵因素之一,這也是英雄無敵3這么多年都能帶給人快樂的原因,這就是為何不受士氣影響的鬼族玩起來總是沒有激情,而玩起有領(lǐng)導(dǎo)術(shù)和天使的人族總是干勁滿滿了,從游戲娛樂的角度更是有足夠的理由選擇這個技能了。

技能總評:T2,較高收益;

感謝閱讀,如覺得有趣,還請幫忙三連!我是冰鳥,我們下次再見!><


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